Введение

Конструкция, правило или метод, предназначенный для взаимодействия с состоянием игры.

В настольных и видеоиграх игровая механика — это правила или лудемы, которые управляют и направляют действия игрока, а также реакцию игры на эти действия. Правило — это инструкция о том, как играть, а лудема — элемент игрового процесса, например, L-образный ход коня в шахматах. Таким образом, игровая механика фактически определяет, как игра будет функционировать для тех, кто в неё играет. Общепринятых определений игровой механики не существует. Некоторые альтернативные определения включают мнение, что игровая механика — это «система взаимодействий между игроком и игрой», что она «выходит за рамки того, что игрок может осознать, и включает в себя только те элементы, которые влияют на игровой опыт», и «В настольных и видеоиграх "игровая механика" — это правила и процедуры, которые направляют игрока и реакцию игры на его ходы или действия». Все игры используют механику, однако существуют различные теории относительно её конечной важности для игры. В целом, процесс и изучение геймдизайна — это попытки разработать игровую механику, которая позволит игрокам получить увлекательный, хотя и не обязательно веселый опыт. Взаимодействие различных игровых механик определяет сложность и уровень вовлеченности игроков, а в сочетании с игровой средой и ресурсами — баланс игры. Некоторые формы игровой механики используются в играх на протяжении веков, в то время как другие относительно новы и были изобретены в последнее десятилетие.

Механика игры против темы

Некоторые игры являются «абстрактными», то есть их действия не предназначены для отражения чего-либо; Го — один из известных примеров. Другие игры имеют «тему» — элемент репрезентации. Монополия — известный пример, где события игры призваны отражать другую деятельность, в данном случае, покупку и продажу недвижимости. Игры, механически схожие, могут значительно различаться по тематике. Евроигры часто отличаются относительно простыми системами и акцентируют внимание на механике, при этом тема служит лишь контекстом для её размещения. Некоторые стратегии, наоборот, известны сложными правилами и стремлением к детальной симуляции.

Основные категории игровой механики

Механика игр подразделяется на несколько более или менее четко определенных категорий, которые (вместе с базовым геймплеем и темой) иногда используются как основа для классификации игр. Джеффри Энгельштейн и Айзек Шалев в своей книге «Строительные блоки дизайна настольных игр» классифицируют игровые механизмы по категориям, связанным со структурой игры, очередностью ходов, действиями, разрешением ситуаций, условиями победы, неопределенностью, экономикой, аукционами, размещением рабочих, перемещением, контролем территорий, сбором коллекций и карточными механизмами.

Режимы игры

Игровой режим — это отдельная конфигурация, которая изменяет игровой процесс и влияет на поведение других игровых механик. Игра с несколькими режимами будет предлагать различные настройки в каждом из них, меняя способ прохождения определенного элемента игры. Одним из наиболее распространенных примеров игрового режима является выбор между одиночным и многопользовательским режимами в видеоиграх, где многопользовательский режим может быть кооперативным или соревновательным. К распространенным игровым режимам относятся режим «Time Attack», в котором игрок пытается набрать очки, продвинуться или пройти уровни за ограниченное время. В режиме «Марафон» цель состоит в том, чтобы пройти определенное количество уровней или заданий непрерывно, без поражений. Смена режимов во время игры может использоваться для повышения сложности и создания дополнительных испытаний или в качестве награды за успех игрока. Усиления — это режимы, которые действуют несколько мгновений или изменяют лишь одно или несколько правил игры; например, энергетические шарики в Pac-Man дают временную возможность есть врагов в течение нескольких секунд. Другие примеры включают наличие режима «песочницы» без заданных целей или прогресса. Разделение игрового контента на этапы или главы, где каждый этап расширяет правила, доступные игроку по сравнению с предыдущим, повышает сложность и разнообразие игры. Если игра продвигается по этим этапам, перемещаясь по различным областям, эти области называются уровнями или картами; если персонаж получает новые способности через действия или награды, он получает валюту, называемую очками опыта. Эти очки можно использовать для улучшения или расширения различных заранее определенных способностей. Игровой режим может ограничивать или изменять поведение доступных инструментов (например, игра с ограниченным/неограниченным количеством боеприпасов, новым оружием, препятствиями или врагами, таймером и т. д.), устанавливать различные правила и игровую механику (например, измененная гравитация; победа при первом касании в файтинге; игра с некоторыми картами вскрытыми в покере) или даже изменять общие цели игры (прохождение кампании, истории или карьеры персонажа против игры в ограниченный deathmatch или захват флага).

Повороты

Игровой ход — важная основополагающая концепция для почти всех некомпьютерных игр, а также для многих видеоигр (хотя в видеоиграх жанры реального времени стали гораздо популярнее). В общем, ход — это отрезок игры, выделенный для совершения определенных действий перед переходом к следующему ходу, где последовательность событий может в значительной степени повторяться. В полностью абстрактной игре (например, бэкгеммон) ходы — это лишь средство регулирования игрового процесса. В менее абстрактных играх (например, Risk) ходы, очевидно, обозначают течение времени, но количество времени не определено и не имеет значения. В симуляторах время обычно более конкретно. Военные игры обычно указывают, какой промежуток времени представляет каждый ход, а в спортивных играх ход обычно однозначно соответствует одному игровому эпизоду, хотя продолжительность эпизода или хода может варьироваться. Некоторые игры используют ходы игроков, когда один игрок совершает свои действия, прежде чем другой сможет сделать свои (классическими примерами являются Монополия и шахматы). Другие используют игровые ходы, где все игроки участвуют в действиях одного хода (например, настольные симуляции американского футбола, где оба игрока выбирают действия, а затем определяется исход; каждый «эпизод» или «даун» можно считать ходом). Некоторые игры имеют «игровые ходы», состоящие из раунда ходов игроков, возможно, с добавлением других действий (в Civilization игра идет серией ходов игроков, за которыми следует раунд торговли, в котором участвуют все игроки). В играх, предназначенных для симуляции, дискретный характер ходов игроков может вызывать проблемы, что привело к появлению нескольких дополнительных вариаций этой темы. Полусинхронный ход позволяет совершать некоторые действия во время хода другого игрока. Импульсный ход разделяет ход на более мелкие сегменты или импульсы, где все игроки одновременно совершают часть своих действий, а затем реагируют на текущую ситуацию, прежде чем переходить к следующему импульсу (как в Star Fleet Battles или Car Wars). В некоторых играх не все ходы одинаковы. Обычно это связано с различиями в фазах (или различных частях хода). Например, в Imperium Romanum II каждый третий ход (месяц) включает в себя «фазу налогообложения и мобилизации», которая не происходит в других ходах. В Napoleon есть необычная вариация этой идеи: каждый третий ход игрока является «ночным ходом», во время которого запрещены боевые действия. Даже в компьютерных играх реального времени часто встречаются определенные периодические эффекты. Например, раненый персонаж в World of Warcraft постепенно восстанавливает здоровье вне боя. Скорость восстановления рассчитывается на основе характеристик персонажа и применяется за каждый «тик» единовременно, поэтому персонаж восстанавливает десять единиц здоровья за тик, а не одну за каждые десять тиков. Эти периодические эффекты можно рассматривать как рудиментарные остатки концепции ходов.

Пункты действия

Они определяют, какие действия доступны игрокам во время их хода, предоставляя каждому игроку бюджет "очков действия" в каждом раунде. Эти очки можно использовать для выполнения различных действий согласно правилам игры, например, перемещения фишек, взятия карт, получения денег и так далее. Этот тип механики часто встречается во многих "европейских настольных играх".

Размещение работников

Размещение рабочих — это игровой механизм, в котором игроки распределяют ограниченное количество жетонов («рабочих») по различным локациям, предоставляющим определенные действия. Механизм размещения рабочих возник в настольных играх. Стюарт Вудс называет Keydom (1998; позднее переизданную и обновленную как Aladdin's Dragons) первой игрой, реализовавшей этот механизм. Caylus (2005) популяризировала размещение рабочих, и оно стало одним из основных элементов жанра еврогеймов после успеха этой игры. Другие популярные настольные игры, использующие этот механизм, включают Stone Age и Agricola.

Догнать

Некоторые игры включают в себя механизм, призванный усложнить продвижение к победе по мере приближения к ней. Цель этого – дать отстающим игрокам шанс догнать и потенциально выиграть, а не обречь их на неминуемое поражение после отставания. Это может быть полезно в играх, таких как гонки с фиксированной финишной чертой. Примером служит игра "Колонизаторы" (Settlers of Catan). В ней есть нейтральный элемент (разбойник), который снижает производство ресурсов у игроков, чьи территории находятся рядом с ним. Игроки периодически могут перемещать разбойника и часто выбирают место, где он нанесет максимальный урон лидирующему игроку. Другой пример, часто встречающийся в играх вроде "Змейки и Лесенки" (Chutes and Ladders), – необходимость выбросить или выкрутить на спиннере точное число, чтобы достичь финишной черты; например, если до финиша осталось всего четыре клетки, игрок должен выбросить четыре на кубике или остановиться на четырех на спиннере. Если выпадет больше четырех, ход переходит к следующему игроку. В других играх всё наоборот: лидеру даются дополнительные возможности для победы, как, например, в "Монополии", что позволяет быстрее завершить игру. Это может быть желательно в играх с нулевой суммой.

Кости

Они предполагают использование костей, как правило, для случайного выбора. Большинство костей, используемых в играх, – это стандартные кубические кости с гранями, пронумерованными от 1 до 6, хотя существуют игры с многогранными костями или костями, помеченными символами, отличными от чисел. Наиболее часто кости используются для случайного определения исхода действия в игре. Например, игрок бросает одну или несколько костей, чтобы определить, на сколько клеток передвинуть фишку. Кости часто определяют исход столкновений между игроками, при этом различные результаты броска могут приносить пользу (или наносить ущерб) каждому из участников. Это особенно полезно в играх, имитирующих прямой конфликт интересов.

Кривые кости

Различные формулы броска кубиков используются для генерации различных кривых вероятности. Один кубик имеет равную вероятность выпадения любой грани, и, следовательно, создает линейную кривую распределения вероятностей. Однако, сумма двух или более кубиков приводит к распределению вероятностей в форме колокола, при этом добавление большего количества кубиков делает колокол более крутым, снижая вероятность экстремальных результатов. Линейная кривая обычно воспринимается игроками как более "нестабильная", а кривая в форме колокола – как более "справедливая".

Риск и вознаграждение

Некоторые игры включают ситуации, когда игроки могут испытать удачу в дополнительных действиях, где опасность риска необходимо сопоставить с возможностью получения награды. Например, в Beowulf: The Legend игроки могут выбрать взять "Риск", при успехе получая карты, а при неудаче ослабляя свои шансы на окончательную победу.

Механизмы карт

Они предполагают использование карт, аналогичных игральным, в качестве генератора случайных чисел и/или жетонов для отслеживания состояний в игре. Распространённым является случайное перемешивание колоды карт и размещение её рубашкой вверх на игровом поле или рядом с ним. Когда требуется случайный результат, игрок тянет карту, и то, что на ней изображено, определяет исход. Карты также могут использоваться, когда игроки вытягивают их и сохраняют для последующего применения в игре, скрывая от других игроков. В этом случае карты становятся игровым ресурсом.

Ролевые игры

Ролевые игры часто используют механику, определяющую эффективность действий в игре тем, насколько убедительно игрок отыгрывает роль вымышленного персонажа. Если ранние ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, в значительной степени полагались на групповое согласие или решение одного игрока (мастера подземелий или ведущего игры) или на случайные факторы, например, броски кубиков, то более поздние нарративистские игры применяют более структурированные и интегрированные системы, позволяющие отыгрышу роли влиять на творческий вклад и результат игроков, таким образом, как отыгрыш ролей, так и использование правил участвуют в формировании игрового процесса.