Кіріспе

Қоғамдық ойын

фильмі

"Атлантистен қашу" ойыны Атлантистің батуын және оның халқының батып бара жатқан аралдан қашу әрекеттерін көрсетеді. Ол алғаш рет АҚШ-та "Survive!" деген атпен шығарылды және 1982 жылы Parker Brothers баспасында ағылшын тілінде жарық көрді. Ойынды Джулиан Кортленд Смит ойлап тапты. "Атлантистен қашу" ойынының алғашқы нұсқаларында сол кездегі авторлық құқықтың иесі С. Кортленд Смит аты көрсетілген. 1986 жылы Waddingtons Ұлыбританияда қайта қарастырылған ережелермен "Атлантистен қашу" ойынының үш өлшемді нұсқасын шығарды. Waddingtons сондай-ақ Канадада "Атлантистен қашу" ойынының екі тілді (ағылшын/француз) нұсқасын сатты. Ойын 1987 жылы лицензияланды және әртүрлі тілдерде бүкіл әлемде сатылды. Ойынның 1996 жылғы Hasbro нұсқасы 1996 жылы Еуропада Waddington брендімен шығарылды. Ойынның бұл нұсқасы бастапқы нұсқадағы ережелерді өзгертті. "Атлантистен қашу" ойынының әлемдік сатылымы 1,25 миллион данадан асты. Американдық Stronghold Games баспасы 2011 жылдың ақпан айында "Survive: Escape from Atlantis!" деген атпен ойынның жаңа нұсқасын қайта басып шығарды. 2012 жылдың маусым айында Stronghold Games тағы бір жаңа басылым шығарды – "Survive: Escape From Atlantis! 30 жылдық мерекелік басылымы". Ол жаңартылған суреттерді және сәл өзгертілген тақырыпты (Атлантисті тапқан және одан қашқан зерттеушілер) қамтыды. Сонымен қатар, француздық Asmodee баспасы ЕО тілдеріне лицензия алып, "Арал" атты ойынды шығарды, ол Stronghold нұсқасымен бірдей, бірақ ЕО тауарлық белгісі үшін ғана атауын өзгертілді. 2012 жылы "Арал" ("Survive: Escape from Atlantis") "2012 жылғы ойын" конкурсының финалисі атанды. 2013 жылы Stronghold Games "Survive: Escape from Atlantis! 30 жылдық мерекелік басылымы" үшін "5-6 ойыншыға арналған қосымша жиынтық", сондай-ақ "Дельфиндер және суға түсу текшелері жиынтығы" және "Гигант кальмар жиынтығы" шығарды. Барлық үш жиынтықты Asmodee-дің "Арал" ойынымен де ойнауға болады.

Басқарма

Ойын тақтасының ортасында, Атлантида аралының таулы бейнесі бейнеленген, бірнеше қабатты пішінді алтыбұрышты плиткалар (барлығы 37) орналасқан, бұл ойынға жартылай үш өлшемді көрініс береді. Арал төрт түрлі "сақинадан" тұрады: ортасында тау шыңы, оның айналасында таулар сақинасы, одан айналасында орман сақинасы және сыртқы жиегінде құмды жағажай сақинасы. Әр плиткада максимум 3 атлант тұруға орын бар. Арал ашық сумен қоршалған, ал тақтаның төрт бұрышында төрт коралл аралы орналасқан. Ойын барысында жер плиткалары бірте-бірте алынып, аралдың батып бара жатқандығын көрсетеді. Ойынның мақсаты – ойыншылардың он атлантын батып бара жатқан аралдан құтқарып, коралл аралдарының қауіпсіздігіне жеткізу.

Ойын бөлшектері

Атлантистен қашу төрт атлантикалық тайпаны қамтиды, әрқайсысында он екі ауыл тұрғыны бар. Олар қызыл, көк, жасыл және сары түсті кішкентай ағаш фигуралар түрінде бейнеленеді. Әр ойыншы бір тайпаны таңдайды. Сондай-ақ, қайықтар мен түрлі теңіз жануарлары да бар: акулалар, алып кальмарлар, теңіз жыландары және дельфиндер. "Атлантистен қашудың" кейбір нұсқаларында ойын текшелері қолданылады. Уоддингтон нұсқасында арнайы айналдыру құрылғысы қолданылады.

Ойын басталды

Ойын басталғанда арал плиткалары шайқастырылады, ал Атлантида аралы ойын тақтасының ортасында құрастырылады. Әр ойыншы өз тайпасын аралда, өзі қалаған жерге орналастырады. Бір ғана шектеу бар: құмды жағажай плиткаларында бастапқыда бір ғана ауыл тұрғыны болуы мүмкін. Кейбір қайықтар Атлантида аралына жақын теңізге қойылады. Екі ойыншылық ойында екі қайық болады. Үш немесе төрт ойыншылық ойында төрт қайық болады.

Қозғалыс кезеңі

Ауыл тұрғындары құрлықта жүріп, теңізде баяу жүзіп, қайықпен немесе көмекші дельфиндердің арқасында орын аударысады. Ойыншының әр қадамында үш қозғалыс ұясы болады. Бұл қозғалыс ұяларын ауыл тұрғындары арасында еркін бөлуге болады, мысалы, бір ауыл тұрғынын үш ұяға жылжытуға немесе үш ауыл тұрғынын бір ұядан жылжытуға болады. Жүзу кезінде ауыл тұрғыны бір қадамда бір ұя ғана жылжуы мүмкін, бірақ қозғалыстың басқа тәсілдері үшін мұндай шектеулер жоқ. Қайықпен саяхаттағанда, ойыншы басқа тайпалардың ауыл тұрғындары бар қайықты да жылжыта алады, егер ойыншының тайпасы басымдық позицияда болса (яғни, басқа тайпаның бір қайықта одан көп мүшесі болмаса). Бұл ойыншыларға басқа ойыншылардың ауыл тұрғындарын тасымалдауға мүмкіндік беретін тактикалық мүмкіндік жасайды.

Суға бату кезеңі

Әр айналымда аралдан бір арал плиткасы алынып тасталады. Алып тастау сыртқы шетіндегі құмды жағалаудан басталып, сыртқы қабаттар таусылғанда ішкі жаққа қарай жалғасады. Ауыл тұрғындары бар плитка, егер ағымдағы қабатта бос плиткалар болмаса ғана суға батырылуы мүмкін. Суға түскен ауыл тұрғыны батпайды, ол су бетінде жүзіп, бір айналымда бір қадамға жүзе алады, ал дельфин арқасында үш қадамға дейін жүзе алады. Дельфиндер бір уақытта бір ауыл тұрғынын ғана тасымалдай алады. Ауыл тұрғындарының саяхаттарына теңіз жыландары, алып кальмарлар, акулалар және суға батқан жердің салдарынан пайда болатын ағындар қауіп төндіреді, ал дельфиндер мен қайықтар көмектеседі. Алып тасталған плитканың астыңғы жағында осы плитканың орнына қайсысы пайда болатынын көрсететін белгі болады. Ағындар өздерінің және көршілес жайлардың барлық қозғалмалы нысандарын (жерді емес) жояды. Содан кейін ағын жойылды.

Ойынның жеңімпазы

Ойын барлық ауыл тұрғындары қауіпсіз түрде бауырлы аралдарға жеткенде, немесе қаза тапқанда, немесе жанартау тайлысы аударылғанда аяқталады. Ойын соңында өз ауыл тұрғындарының барынша көп бөлігін құтқара алған ойыншы жеңімпаз болады.

Ережелердің өзгеруі

Ойынның бастапқы нұсқасында, Survive!, жер бөлшектері ойын басында суға батқан арал аймағына кездейсоқ орналастырылады. Бұл, Атлантистен қашу ойынына қарағанда, аралдың нашар біркелкірек батуына себеп болады. Бұл, басқа өзгерістермен қатар, едәуір өзгеше ойын тәжірибесін қамтамасыз етеді. Survive! ойын тақтасы сәл өзгеше дизайнды қолданады. Ең байқалатын айырмашылық – әрбір бұрыштық аралда бір емес, екі кіреберіс бар. Survive! сонымен қатар, кейбір ойындардың басқаларына қарағанда ертерек аяқталуын қамтамасыз ететін ойын мүмкіндігіне ие. Тас плиткаларының бірінің астында (яғни, соңғы батуға ұшыраған плиткалардың астында) жарылыс суреті бейнеленген, бұл вулкандық аралдың жарылып, ойынды аяқтап, әлі құтылмаған ауыл тұрғындарын құртатынын көрсетеді. Ойынның соңы осы плитканың қашан ашылатынына байланысты болғандықтан, ойыншылар белгілі бір сан тур қалғанын сенімді түрде біле алмайтын. Ауыл тұрғындарына қатысты, әрбір ойыншының 10 фигурасының төменгі жағында 1-ден 6-ға дейінгі жасырылған сан бар. Бұл сан, сол ауылды құтқару үшін жиналған ұпайдың мөлшерін көрсетеді. Фигуралар тақтаға қойылғаннан кейін, ойыншылар қай ауылдың қай санмен белгіленгенін еске түсіре алмайды, тіпті фигура ойыннан шығып кетсе де. Осының салдарынан, ең құнды ауыл тұрғындарының қайда орналасқанын есте сақтау қиынға соғады, сонымен қатар, басқа ойыншылардың фигураларының құны белгісіз болып қалады. Стратегия бойынша, ең құнды ауыл тұрғындары көбінесе аралдан бірінші (кемелермен) кететіндері болғандықтан, оларды теңіз монстрларымен ұстауға тырысу маңызды. Ойын соңында, ең көп ұпай жинаған ойыншы жеңіске жетеді. Теңіз жануарларын басқару үшін айналдыру құрылғысының орнына, арнайы 6 жақты ойын текшесі қолданылады. Сонымен қатар, алып кальмарлардың орнына киттер келеді, ал дельфиндер жоқ.