Кіріспе

Дағды ойыны

Whac A Mole – ойын автоматы. Ол 1975 жылы Жапонияда TOGO ойын-сауық өндірушісімен жасалған, алғашқыда Могура Тайджи (モグラ退治) немесе Могура Татаки (モグラたたき) деп аталған. Типик Whac A Mole машинасы ойналатын алаң, дисплей экраны және үлкен, жұмсақ балғадан тұрады. Ойналатын алаңның үстіндегі 5-8 тесікке кездейсоқ пайда болатын кішкентай пластикалық, мультфильмдік кенелер немесе басқа кейіпкерлер орналастырылған. Аты айтқандай, әр кене пайда болғанда оны соғу арқылы ұпай жинақталатыны. Реакция қаншалықты жылдам болса, ұпай да соншалықты жоғары болады.

Ойнаңыз

Кабинетте қазіргі ойыншының ұпайларының үш таңбалы көрсеткіші бар, ал кейінгі үлгілерде «күннің ең жоғары ұпайы» көрсеткіші де бар. Маллет (соққы таяқшасы) жоғалып кетпеуі немесе ұрланбауы үшін әдетте арқанмен ойынға бекітіледі. Whac A Mole ойынының қазіргі нұсқаларында Бонус ұпайы, Жоғары ұпай және ағымдағы ойын ұпайы үшін үш дисплей бар. Bob's Space Racers компаниясы таратып жүрген үй нұсқаларында ағымдағы ұпайды көрсету үшін бір дисплей бар. Егер ойыншы белгілі бір уақыт ішінде немесе жеткілікті күшпен кенеге соқпаса, ол әрі қарай тесігіне кіріп кетеді және ұпай берілмейді. Ойын бастапқыда көптеген адамдардың барлық кенелерді соғуына жететіндей баяу болса да, ол бірте-бірте жылдамдығын арттырады, әр кене аз уақыт бойы көрінеді және бір мезгілде көбірек кенелер пайда болады. Белгіленген уақыт өткеннен кейін ойын аяқталады, ойыншының ұпайына қарамастан. Соңғы ұпай ойыншының соққан кенелер санына байланысты есептеледі. Жоғарыда сипатталған бір ойыншылық ойыннан басқа, көбінесе ойын-сауық парктерінде кездесетін көп ойыншылық ойын да бар. Бұл нұсқада бір-бірімен байланысқан Whac A Mole ойындарының үлкен жиынтығы бар, мақсаты – белгіленген ұпайға бірінші болып жеткен ойыншы болу (белгілі бір уақыт ішінде ең көп кене соғудың орнына). Көптеген нұсқаларда кенеге соққан әрбір соққы он ұпайға бағаланады, ал жеңімпаз 150 (15 кене) ұпайға жеткен алғашқы ойыншы болады. Жеңімпазға әдетте кішкентай плюстік ойыншық сыйлық ретінде беріледі, және ойыншы тағы жеңіске жетсе, оны үлкен плюстік ойыншыққа айырбастауға болады. Ойын параметрлері көбірек реттеледі, оператор/иесіне жоғары ұпайды, ұтыс ұпайларын, прогрессивті жылдамдық деңгейін және ойын уақытын өзгертуге мүмкіндік береді. Ойын әлі де есту қабілетін дамыту және назар аударуды жақсарту үшін қолданылады.

Тарих

Могура Тайжи 1975 жылы TOGO компаниясының Казуо Ямадасы 1974 жылы жасаған дизайнердің он қарындаш эскизінің негізінде ойлап табылды. 1975 жылы TOGO оны Mogura Taiji деп жапондық ойын-сауық аркадаларына шығарды. Ол Жапонияда үлкен коммерциялық жетістікке қол жеткізді, 1976 және 1977 жылдары екінші орынды алды, тек Namco-ның танымал аркадалық жарыс ойыны «F1» (аркадалық ойын) ғана одан жоғары болды. Mogura Taiji 1977 жылы Bandai компаниясына лицензияланды, 1 миллионнан астам дана сатылды. 1970-ші жылдардың соңында Жапониядағы аркада орталықтары ұқсас, туынды «тышқан аулау» ойындарына толып кетті. Содан бері Могура Тайжи жапондық фестивальдарда жиі кездеседі. Могура Тайжи Солтүстік Америкада 1976 жылдың қараша айында Халықаралық ойын-сауық парктері мен аттракциондары қауымдастығының (IAAPA) көрмесінде дебют жасады, ол өзінің түріндегі алғашқы соққылау ойыны болғаны үшін көп назар аударды. Джеральд Дентон мен Донни Андерсон оны көрді және оны тіркемеге орнатып, ойынға айналдырудың үлкен мүмкіндігін байқады. Дентон ойынды Аарон Фехтерге көрсетті және оған осы ойынның өз нұсқасын жасауды тапсырды. Фехтер «Whac A Mole» деген атауды ойлап тапты және «тышқандар көтерілгенде ауа серіппе ретінде жұмыс істейтіндей» ауа цилиндрлерін қосты. Ол 1977 жылы прототипті жасады, ал Дентон мен Андерсон оны сол жылы Bob's Space Racers компаниясының негізін қалаушы Боб Кассатаға ұсынды. Боб оны одан әрі жетілдіргеннен кейін, 1977 жылы Bob's Space Racers ойынды сата бастады. 1978 жылы ол орталық көрмеде дебют жасады, онда ол ең танымал ойын болды. Келесі жылы ойын-сауық орындарында пайда болды. 1980 жылы карнавалдарда, ойын-сауық парктерінде және монетамен жұмыс істейтін аркадаларда сатылды. Содан бері «Тышқанды соққымен ұстау» карнавалдың танымал ойынына айналды. Жапонияда Namco, Galaxian (1979) және Pac Man (1980) сияқты хиттермен аркадалық бейне ойындар өндірісіне көшуді бастады, Жапониядағы аркада орталықтары «тышқан аулау» ойындарына толып кеткенін байқады. Sweet Licks Namco компаниясының механикалық ойын дизайнері Юкио Ишикава жасады. Ойын торттар мен тәттілерге негізделген, әйелдерді қызықтыру үшін жасалған. Sweet Licks Жапонияда танымал болды, содан кейін 1982 жылдың сәуірінде Солтүстік Америкада, ал кейіннен 1980 жылдары Еуропада танымал болды.

Вариациялар

Бастапқы Whac A Mole ойыны пайдаланушы тәжірибесінде зорлық-зомбылықтың орталық орын алатын алғашқы ойын жанрын қалыптастырды. Зерттеушілер осы ойындардың зорлық-зомбылық аспектілерін зерттеу үшін Whac A Mole және оның түрлерін пайдаланды. Whac A Mole ойынының сауда белгісі бастапқыда Bob's Space Racers компаниясына тиесілі болған, бірақ 2008 жылдан бері Mattel компаниясының меншігінде. Ойынның ұқсас механикасына ие машиналар басқа атаулармен сатылады. Whac A Mole ойыны сонымен қатар ойын және стратегиясы ұқсас көптеген интернет-ойындар мен мобильді ойындардың негізі болды. Инженер Тим Ханкин 2009 жылы Англиядағы Саутволд Пирсте бұрынғы "Whack a Warden" машинасының бөліктерінен жасалған "Банкирді ұрып-соғу" машинасының құрастырып орнатты. Mattel Television қазіргі уақытта Fremantle компаниясымен серіктесіп, ойынға негізделген ойын шоуын әзірлеуде, ол әлі көрсетілген жоқ. Шоу "Whac a Mole чемпион" анықтау үшін жою стиліндегі, сценарийсіз серия болады. Бәйгеде ойынның нақты өлшемдегі нұсқасы, сондай-ақ кедергілер мен басқа да "күтпеген бұрылыстар" болады.

Дизайн

Мольдер таяқшаларға бекітіліп, рычаг және кранк жүйесі арқылы жоғары көтеріледі. Пайдаланушы мольге соққанда, мольдің ішінде орналасқан штырь микробұғалды іске қосып, жүйе мольді төмен түсіреді. Мольдердің уақыты бастапқыда аудиотаспадан шыққан дыбыстармен реттелген, ол әрі қарай ауа цилиндрлер жүйесін басқарған.

Әдеттегі қолданысы

"Күлтіремін" (немесе "күлтіремін") термині көбінесе бірін-бірі ауыстыратын, нәтижесіз, Сизиф еңбегіне ұқсас тапсырмалармен сипатталатын жағдайды білдіру үшін қолданылады, яғни бір мәселені шешкен соң, басқасы пайда болады. Компьютерлік бағдарламалауда/жөндеуде бұл бір қате түзетілгенде, жаңа қате пайда болу мүмкіндігін көрсетеді. Интернет кеңістігінде бұл қайта-қайта келетін спам-хабарларды, вандализмді, ашылатын жарнамаларды, зиянды бағдарламаларды, вирустарды, басқа да алаңдатушы, ыңғайсыздық тудыратын және зиян келтіретін нәрселермен күресу қиындығын білдіреді. Құқық қорғау саласында бұл бір ауданда күшті күшейту салдарынан қылмыстық белсенділік басқа ауданда қайта жандануын көрсетеді. Әскери контексте бұл қарсыластың әскерлерінің бұрынғы толқындары жойылғаннан кейін де қайта-қайта пайда болуын білдіреді. Сондай-ақ, бұл жалған жаңалықтарға қатысты қолданылады, бір жаңалық әшкереленгеннен кейін, басқа жаңалық та жедел пайда болады.