Кіріспе
1998 жылғы бейне ойын
Myth II: Soulblighter – 1998 жылы Windows және Mac OS үшін Bungie әзірлеген нақты уақыт стратегиясы бейне ойыны. Солтүстік Америкада Bungie, ал Еуропада GT Interactive баспасында жарық көрген ойынды Loki Entertainment Linux жүйесіне көшірген. Бұл Myth сериясының екінші ойыны және Myth: The Fallen Lords ойынының жалғасы. 1999 жылы «Myth II: Chimera» кеңейту жинағы шықты. Badlands карта жасау тобы Bungie компаниясымен бірлесіп жасаған Chimera, Soulblighter ойынынан он жыл кейін өтеді. Алғашқыда тегін жүктеу ретінде ұсынылған Chimera кейіннен Bungie компаниясы Total Codex жинағының бөлігі ретінде жариялады, осылайша ол ресми Myth канонына енгізілді. 2001 жылы үшінші Myth ойыны – Myth III: The Wolf Age шықты. Ол The Fallen Lords ойынынан мың жыл бұрынғы оқиғаларды қамтиды және MumboJumbo компаниясымен әзірленді. Ойын The Fallen Lords ойынынан алпыс жыл өткен соң, Soulblighter-дің қайта оянуы туралы айтады. Soulblighter – бірінші ойындағы маңызды қарсыластардың бірі, сонымен қатар The Fallen Lords титулының иесі. Өз шебері Балорды жеңген Нұр күштерінен жеңіліп, әлемнің еркін қалаларын бағындыруды көздеген Soulblighter, мың жылдан бері көрінбеген, ет жейтін Миркридияны қайта тірілтеді. Soulblighter-ге қарсы тұратын – бірінші ойынның басты кейіпкері, енді Провинцияның патшасы Алрик. Ол адамзатты күтпеген соғысқа дайындауы керек. Chimera Soulblighter ойынынан он жыл кейін өтеді және Soulblighter-ге қарсы науқандағы үш ардагердің құпия сиқыршымен күресу үшін бірігуі туралы айтады. Soulblighter сыншылар тарапынан жоғары бағаланды, өйткені ол The Fallen Lords ойынының барлық аспектілерін жақсартты. Олар жақсырақ, егжей-тегжейлі графиканы, күшейтілген дыбыс эффектілерін, әртүрлі ойын процесін, жақсы AI, күрделі және әртүрлі деңгей дизайнын, сондай-ақ пайдаланушыға ыңғайлы интерфейс пен басқару жүйесін атап өтті. Сыншылар онлайн мультиплеер режиміне енгізілген жақсартуларға да риза болды және ойыншыларға ұсынылған көптеген мүмкіндіктерді мақтады. Олар ойынмен бірге келген карта жасау құралдарын да жоғары бағалады, ол пайдаланушыларға көп ойыншылы ойындар мен жеке ойын кампаниялары үшін өз карталарын жасауға мүмкіндік берді. Ойын өте жақсы сатылды, түпнұсқа ойыннан әлдеқайда көп сатылды, ол Bungie компаниясының сол кезге дейінгі ең көп сатылған ойыны болған еді. Myth сериясы тұтастай алғанда, әсіресе Soulblighter, ресми серверлер өшірілгеннен кейін он жылдан астам уақыт бойы белсенді онлайн қауымдастықты қолдады. Бірінші ресми ұйымдастырылған ерікті бағдарламалаушылар тобы – MythDevelopers, Bungie оларға ойынның бастапқы кодына қол жеткізуге мүмкіндік берді. Myth-ті әзірлеушілер тобының ең соңғы белсенді өкілі – Project Magma, ол MythDevelopers тобының тармағы. Бұл топтар ойындарға техникалық қолдау көрсету, оларды жаңа операциялық жүйелерге жаңарту, қателерді түзету, ресми емес түзетулерді шығару, модтар жасау және көп ойыншылы ойындар үшін онлайн серверлерді ұстау үшін жұмыс істеді.
Ойын процесі
Миф II: Soulblighter – нақты уақыт тактикалық ойын; нақты уақыт стратегиялық ойындардан айырмашылығы, ойыншы ресурстарды ұсақ-түйек басқарумен немесе экономикалық макробасқарумен айналыспайды, база немесе ғимараттар салмайды және ресурстарды жинап, жаңа технологияларды зерттеу арқылы әскерін біртіндеп дамытпайды. Керісінше, әр деңгей ойыншының әскері жиналған күйде және шайқасқа дайын күйімен басталады. Ойын барысында ойыншы түрлі бірліктерден құралған, әр түрлі мөлшердегі күштерді басқарады, олардың әрқайсысының өз артықшылықтары мен кемшіліктері болады. Жеке ойын режимінде тек Жарық бірліктерін ойнауға болады, бірақ онлайн көп ойыншы режимінде ойыншы Жарық және Қара бірліктерін де басқара алады. Негізгі ойын механикасы – ойыншының бірліктерді таңдап, басқаруы. Жеке бірлікті таңдау үшін ойыншы сол бірлікке шертеді. Таңдалғаннан кейін бірлік сары тіктөртбұрышпен қоршалған, оның жанында денсаулық көрсеткіші орналасқан, ол бірлік зақымданғанда азаяды. Сиқырды қолдана алатын бірліктерде денсаулық көрсеткішімен қатар мана көрсеткіші де болады. Олар сиқыр қолданған сайын бұл көрсеткіш азаяды, содан кейін уақыт өте келе баяу қалпына келеді. Бірліктер денсаулықтарын қалпына келтірмейді, сонымен қатар жаңа бірліктер құру мүмкіндігі де жоқ (бірақ кейбір жеке ойын миссияларында күшейтулер алдын ала белгіленген нүктелерде автоматты түрде түседі). Барлық жақын орналасқан бірліктерді таңдау үшін ойыншы сол типтегі кез келген бірлікке екі рет шертеді. Әр түрлі типтегі бірнеше бірлікті таңдау үшін ойыншы "shift click" (shift пернесін басып тұрып, әрбір жеке бірлікке шерту) немесе "band selection" (жердің бір бөлігінде тышқан батырмасын басып тұрып, содан кейін курсорды экранда сүйреп апару) әдісін пайдалана алады. Бұл сары қораптың пайда болуына әкеледі, ол курсордың қозғалысына қарай үлкейеді және кішірейеді. Ойыншы батырманы босатқанда, қораптың ішіндегі барлық бірліктер таңдалады. Ойыншы экрандағы барлық бірліктерді, түрлеріне қарамастан, Enter пернесін басып бірден таңдай алады. Ойыншы қолмен таңдалған бірлік топтарын пернетақтаның белгілі бір пернесіне тағайындап, сол перне басылғанда қажетті бірліктер тобы бірден таңдалады. Бір немесе бірнеше бірлік таңдалғаннан кейін ойыншы оларды таңдалған жерге жету үшін жерге шертуі немесе жауға шабуыл жасау үшін оған сілтеме жасауы мүмкін. Жақын қарумен шабуылдай алатын бірліктер, мысалы, садақшылар мен эльфтер, жаудың орнына жердегі белгілі бір орынға шабуыл жасауға бұйрық беруге болады. Ойыншы үшін бірліктерінің дұрыс бағытта қарауы да маңызды. Бұл сол немесе оң бағыт жебесін басып немесе тышқанды жылжыту арқылы бірліктердің бағытын өзгерту арқылы жүзеге асырылады. Дұрыс бағытта қарау, әсіресе 9 түрлі формацияны қолданғанда маңызды. Бірліктерді таңдағаннан кейін ойыншы пернетақтадағы сәйкес формация батырмасын басып, содан кейін бірліктерді құрастыруға тілек білдіретін жерге шертеді. Ойыншы барлық таңдалған бірліктерге таралып, кері шегінуге бұйрық бере алады. Бір бірлік таңдалғанда, ол туралы ақпарат HUD-тің жоғарғы жағындағы "Күй жолағында" көрсетіледі: бірліктің аты, қысқаша өмірбаяны, оның қанша жауды өлтіргені, қанша шайқаста аман қалғаны және (егер ол заттарды алып жүруге қабілетті болса) оның инвентарі. Бірнеше бірлік таңдалғанда, бірліктердің атауы, түрлері мен саны көрсетіледі, бірақ олардың өмірбаяны немесе өлтірулері туралы ақпарат болмайды. HUD сонымен қатар ағымдағы майдан туралы ақпаратты көрсететін мөлдір әуедегі шағын картаны ұсынады: ойыншының көру өрісі сары трапециямен көрсетіледі, жау бірліктері қызыл нүктелер ретінде, достық емес ойыншылардың бірліктері көк нүктелер ретінде, ал ойыншының әскері жасыл нүктелер ретінде көрінеді. Ойыншы шағын картаның кез келген жерін шерту арқылы сол жерге бірден көше алады. Шағын картада бастапқыда бүкіл майдан көрсетілмейді; ойыншы толық картаны ашу үшін аймақты зерттеуі керек. Ойыншы сондай-ақ, әскерилерге мини-картадағы сол аймақты оң жақ батырмамен шерту арқылы майданның карталанған аймағындағы кез келген жерге көшуге бұйрық бере алады. Ойыншы камераны толық бақылауда ұстайды, оны алға-артқа, солға-оңға жылжытуға, солға-оңға айналдыруға (камераны бір нүктеге бағыттап, оның айналасында 360 градусқа айналдыруға), солға-оңға бұруға (камера сол жерде қалады, бірақ ойыншының көзқарасы бір жақтан екінші жаққа ауысады) және жақындатуға/алыстатуға болады. Барлық қозғалыстар пернетақта мен тышқан арқылы жүзеге асырылады. Тышқанды қолданып алға-артқа, солға-оңға жылжу үшін курсорды экранның үстіне, төменгіне, солға немесе оңға жылжыту керек. Ойыншы айналу мен орбиталық қозғалысты тышқанмен басқару үшін де параметрлерді таңдай алады, курсорды экранның жоғарғы және төменгі бұрыштарына жылжыту арқылы. Жақындату/алыстатуды пернетақта немесе тышқан дөңгелегі арқылы басқаруға болады. Түпнұсқа ойындағыдай, бірліктерді таңдау және басқару Soulblighter ойынының негізгі ойын механикасы болып табылады. Шайқастар тек бірліктерге шабуыл жасаудан гөрі күрделі, стратегия мен майданның жағдайына, тіпті ауа-райына да назар аудару қажет. Мысалы, ойынның физикалық қозғалтқышының арқасында заттар бір-бірімен, бірліктермен және жермен әрекеттеседі. Бұл қарапайым түрде ойыншының бірлігіне тиген кесілген бас секіріп, бағытын өзгертуімен көрінеді, бірақ одан да ауыр салдарлар болуы мүмкін. Мысалы, эльф жауға тастағыш бомба тастап, қате жіберіп, ол бомба ойыншының әскеріне қарай төмен құлауы мүмкін. Жауынгерлер қолданған снарядтардың, жаудың да, ойыншының да, мақсатына тиіп қалуына кепілдік жоқ; олар физикалық қозғалтқышпен көрсетілген бағытта ғана жылжып барады. Мысалы, садақтан атылған жебелер ұзақ қашықтықтағы мақсатына тимей қалуы мүмкін, себебі аздаған қателік болады, сондай-ақ мақсат орыннан қозғалғандықтан немесе ағаш немесе ғимараттың артына тығылғандықтан тимей қалуы мүмкін. Ауа-райы да ойыншы ескеруі керек нәрсе. Мысалы, жаңбыр немесе қар жарылғыш шабуылдарды сөндіріп тастауы мүмкін. Сондай-ақ, снарядтарды қолданатын бірліктер үшін жоғарыдан төмен қарағанда, төменнен жоғары қарағанда оңайырақ тигізуге болады, сондықтан ойыншының бірліктерін дұрыс орналастыру маңызды. Жеке ойын кампаниясының мақсаты – үлкен жау әскерін жеңу үшін кішкентай күшті пайдалану; әр миссияда Жарық бірліктері жаудан көп есе кем болады, сондықтан ойыншы жерді пайдалануы, әрбір бірліктің ерекше дағдыларын қолдануы және жау әскерін біртіндеп азайтуы немесе одан мүлдем қашуға тырысуы керек. Жеке ойын кампаниясындағы бірліктер әрбір өлтірген жау үшін тәжірибе жинайды. Тәжірибе шабуыл жылдамдығын, дәлдігін және қорғанысын арттырады, сонымен қатар келесі шайқасқа барғанда барлық тәжірибесімен бірге көшеді (егер келесі шайқаста сол типтегі бірліктер болса). Көп ойыншы режимінде ойыншы әскермен бастайды және оны басқа ойыншылармен бірліктерді айырбастау арқылы өзгерте алады, айырбасталатын бірліктердің құнына сәйкес келетін ұпайлар қолданылады. Көп ойыншы режиміндегі ойындарға "Assassin" (әр командада "мақсатты бірлік" болады, жеңімпаз қарсы команданың мақсатын бірінші өлтіретін команда), "Choke the Chicken" (Assassin сияқты, бірақ әр командаға тағайындалған мақсатты бірлік – ойын емес тауық), "Balls On Parade" (әр командада доп болады; мақсат – қарсы команданың доптарын барынша көп санымен басып алу, соңында ең көп допқа ие болған команда жеңіске жетеді), "Captures" (майданға бірнеше доптар шашыратылады, жеңімпаз матч соңында ең көп допқа ие болған ойыншы), "Flag Rally" (майданға бірнеше тулар шашыратылады, жеңімпаз барлық туларды бірінші сенген ойыншы), "Hunting" (әр команда мүмкіндігінше көп жабайы жануарларды өлтіруі керек...) кіреді.
Сюжет
Ұлы соғыстан бері 60 жыл өтті. Мың жыл бұрын әлемді Мыркридиядан құтқарған батыр Коннахт, Балор кейпінде қайта оралды және өзімен бірге құлаған Лордтарды алып келіп, адамзатты жоялауға тырысты. Алрик, жалғыз тірі қалған Аватара, енді Мадригалдан билік жүргізетін Өлке патшасы. Бұл бейбітшілік пен өркендеу дәуірі, қараңғылық тек әңгімелерде ғана қалды, бірақ Балордың бас лейтенанты Соулблайтердің тағдыры әлі белгісіз. Ойын Алриктің соғыстың қырғынын еске түсіріп, көрген жаман түсімен басталады. Ол оянғанда, терезесінде оны бақылап тұрған қызыл көзді қарғаны көреді. Ойын Forest Heart маңындағы ауылдар тобына ауысады. Алғашқы ойындағыдай, оқиға Легиондағы бір сарбаздың күнделігі арқылы баяндалады, Легионды енді Круняк басқарады. Сарбаздар оның әскери істерге қарағанда саясатқа көбірек қызығушылық танытады деп санайды және уақытын олардың қарапайым тапсырмалар деп есептейтін нәрселерге жұмсайды. Олардың соңғы тапсырмасы қабірді тонау туралы хабарларды тексеру, бірақ олар Уиллоу Крик ауылының өлгендерден тірілгендердің шабуылына ұшырағанын көріп, қорқынышқа біткен. Олар ауылды тазалап, қабірді тонаудың Барон Кильдердің бекінісіне апаратынын біледі. Олар бекініске бет алып, Тралға қарай жүздеген Тралдың келе жатқанын көреді. Круняк ауыл тұрғындарына ескерту үшін хабаршы жібереді, ал Легион бекініске шабуыл жасайды. Круняк өзінің әскерлері сенгеннен де шебер әскери тактик екенін дәлелдейді, ол Кильдердің өліміне әкелетін шабуылды ұйымдастырады. Көп ұзамай хабаршы қайтып келіп, жақын маңдағы барлық ауылдар қиратылғанын және өлгендерден тірілгендердің әскері жинала бастағанын хабарлайды. Круняк бекініске от қояды, ал Легион Клуспайн тауларына қашады. Олардың артқы жасағы шабуылға ұшырап, Круняк қаза табады. Өлім алдындағы сөзімен ол өлгендерден тірілгендерді Соулблайтер басқарғанын айтады. Легионның қалған бөлігі Дүниежүзілік түйінге жетіп, Мадригалға телепортталады, онда олар Альрикке Соулблайтердің оралғандығын хабарлайды. Алрик "Шақырушыны" табуға тырысып жатыр деп қорқады, ол Мыркридияны қайта тірілтеді. Көп ұзамай Соулблайтер Мадригалға қарай бірнеше қалаларды тонағандығы туралы хабарлар келіп жетеді, ал Ұлы соғыста қаза тапқан құлаған Лорд Шивер қайта тірілді. Алрик көп ұзамай Мадригалдан бас тартып, Шивер бастаған Мыркридия шабуылымен күресуге мәжбүр болады. Легион Тандемге қарай бет алады, онда Алрик Майандар өзенінің бойындағы Уайт-Фолс бекінісін ұстап, Шивердің солтүстікке қарай жылжуына кедергі келтіруді жоспарлайды. Осы арада ол Ұлы соғыста басқаларға ашық қарсылық танытқан құлаған Лорд - Алдамшыны табуға шешім қабылдайды. Ол өлді деп ойланған, бірақ оның нақты тағдыры белгісіз. Алрик Алдамшының соңғы белгілі орнына кішкентай отряд жібереді, олар оның Драмс өзенінде тұтқындалғанын біледі, ол оның айналасында қатты тоңған кезде, оны өзін тірі қалдыру үшін қалған аз ғана сиқырын қолдануға мәжбүр етеді, бостандық таба алмайды. Отаршылдар оны тауып, босатып жібереді, ал ол оларға солтүстікке қарай Троулардың көмегін алуға кеңес береді, олар оның ежелгі замандағы одақтастары. Легион солай істейді, ал Троу Соулблайтерге қарсы күреске қосылуға келіседі. Отряд, Алдамшы мен Троу оңтүстікке қарай беттеп, Легионның қалған бөлігімен кездеседі, Тандем құлдырағанын біледі. Алайда, Алрик Легионға Мюртемниді, бұрынғы Ланкарфанды, Каф Брюи империясының астанасын қайтарып алуға бұйрық береді. Оның жоспары - қаладағы жын-перілер қамалған катакомбалардан Ибис тажын тауып, император атағын қайтарып алу және адамзатты өзіне жақындату. Бір топ еріктілер қаланың криптіне кіреді және Ибис тажын табады, Алрик жаңа император деп жарияланады, ал жолаушылар императордың корольдік күзетшілері ретінде өздерінің позициясын қайтадан жалғастырады; Арон күзетшілері. Осы арада, Алдамшы мен оның жасағы Орман жүрегіне барып, Алрик Шақырушы жасырынып жатыр деп санайтын Тэйннің бір бөлігін табады. Олар фрагментті табысты табады, Тайнға кіреді және Шақырушыны өлтіреді, Солай Soulblighter-ді Myrkridia-дан ажыратады. Өз бетімен әрекет етіп, Алдамшы содан кейін Soulblighter лагеріне шабуыл жасайды, бірақ ол және оның адамдары тұтқындалады. Пеллот, түрменің басқарушы көлеңкесі, Алдамшының қызметінде және оларды босатады. Алдамшы Soulblighter-ге шабуыл жасайды, ол қашып құтылу үшін қаққыштарға айналады. Ол сәттілікке қол жеткізеді, бірақ Алдамшы қарғалардың біреуін өлтіріп, оны қайтадан осылай қашып кетуіне жол бермейді. Содан кейін бөлініс Silvermines маңында барлаушы топпен кездеседі; Алрик пен Легион Soulblighter-ге шабуыл жасауға барады, бірақ олар Шивердің шабуылына ұшырап, қозғалысқа келмейді. Алдамшы дереу Шиверді қарсы алуға барады. Ол оны қуып жетеді, ал Пеллот оның әскерін жояды. Алдамшы оны өлтіреді, бірақ оның өлімінен туындаған магиялық энергияның кері толқыны оны да өлтіреді. Шивер өлгеннен кейін, Соулблайтер Клудспайнға кері шегінуге мәжбүр болады. Оның әскері жеңіліске ұшырайды, бірақ ол Тарис вулканына қашып, Клудспайнды жарып, кең ауқымдағы қиратуды тудыруды жоспарлайды. Алрик пен Легион оны қуып жетеді, Алрик оның тұрған тасын бұзып, оны балқыған лаваға құлатады. Соулблайтердің өлімімен бірге, баяндаушы "Теңестіруші" туралы біледі, ол өлмейтін зұлым рух. Жарық пен қараңғы күштері әлемді кезекпен мың жылдық циклдарда билейді, әрбір Жарық дәуірі Теңестірушінің келуімен аяқталады, ол қараңғылық дәуірін бастайды. Теңестіруші бұрынғы циклде оны жеңген батырдың денесіне кіреді — сондықтан өркениетті құтқаратын батыр оны жоюға тағдырланған. Сондықтан Коннахт Балор ретінде оралды. Соулблайтер Теңестіруші емес еді; ол циклді күштеп енгізуге тырысты және нәтижесінде оны бұзған болуы мүмкін. Бұл осылай ма, әлде жоқ па, тоғыз жүз жылдан астам уақыттан кейін ғана білінеді, Алрик Теңестірушінің мантиясын кие алатын уақыт келгенде.
І І аңыз: Химера
Алрик Кэт Брюиг империясын қалпына келтіріп, Герон гвардиясын реформалағанда, Төрт Аю Ынсыз Дуа білімді өмір сүруді таңдап, жолшы болып қалуды жөн көрді. Он жыл өткен соң, оны бір құпия әйелдің көрінісі және зұлымдық сезімі мазалай бастады. Әрекет ету керек деп ойлап, ол ескі одақтасы, аңызға айналған жауынгер Фенриске жолығады, ол өзін Рювудтың fir'Bolg орманшасында уақыт өткізіп оқшауланған еді. Фенрис Төрт Аюға қосылуға келіседі, және олар атақты фырболг Не’Риктің көмегін алуға бейімделеді. Бірақ олар көп ұзамай, Рювудтың жолақты сұрқарлары, әдетте бейбіт тіршілік көретін алып сұрқарлардың бір түрі, кенеттен агрессивті болып кеткенін біледі. Жолақты сұрқарлардың шабуылынан қорғанып, fir'Bolg, адам жауынгерлерінің тобы және бірнеше эльфтермен бірге, олар бұрынғы одақтасы Киранд Магтың қабіріне беттейді, онда Фенрис Кирандтың амулетіне иелік етуді жоспарлап отыр. Олар Төрт Аюдың көрінісіндегі әйелмен кездеседі; Кирилла есімді әйел-сиқыршы, ол да амулетті қайтарып алуды көздеп жүр. Ол Тралл әскеріне Төрт Аю, Фенрис және олардың серіктері қабірге кірмеуіне бұйрық береді, бірақ олар әскерді жеңіске жетеді. Кирилла жоғалып кетеді, ал олар қабірге кіріп, амулетті алып, Рювудтың басқа бөлігінде Жолақты сұрқарлармен күресіп жатқан Не’Рикті іздеуді жалғастырады. Іздеу кезінде олар тағы да Кирилламен кездеседі, ол Жолақты сұрқарлардың шабуылының артында тұрғанын мойындайды. Ақырында олар Не’Рикті табады және сұрқарларды шегінуге мәжбүрлейді. Содан кейін Фенрис барон Джеффри Волсунгтен хат алады, ол Кирилла оны өлтіруге жоспарлап отыр деп сеніп, одан көмек сұрайды. Фенрис, Төрт Аю, Не’Рик және олардың серіктері Волсунгпен Каванодағы жағажайда кездесуге барады. Келген соң, Волсунг оларды сатқындықпен айыптайды. Фенрис оны қате екеніне көндіріп, Волсунг әскері мен олардың серіктері арасындағы қақтығыстың алдын алады. Олар оның әскеріне өлі емес әскердің шабуылын тойтаруға көмектеседі. Кирилла пайда болып, ол Волсунг пен Фенрис бір-бірін өлтіргенін үміттенедін айтады. Ол өз қамалында шабуылға күтіп, "Иесінің" күшін шақырып, оған әкесінің өлімі үшін кек алуға күш беруін сұрайды. Батырлар өз әскерімен Кирилланың өлі емес легиондарын жеңіп, қамалға шабуыл жасайды. Ол оларға қарсы шығып, өзін Кирандтың қызы екенін жариялайды. Төрт Аю оған Киранның естеліктері сақталған амулетін сыйлайды, және ол өзінің "Иесі", Картук деген демон Киранды өлтіргенін түсінеді. Ол Картукті жаралап, Фенрис, Төрт Аю және Не’Риктің өмірін сақтап қалғандықтан, Киран өз өмірін құрбан еткен. Картук Кирилланы билігін қайтару үшін манипуляциялап келген, бірақ енді ол шындықты көріп, оларға қосылады. Олар оның қамалына барады, және оны энергия шарларының ішінде табады. Барлық серіктерін өлтіріп, Фенрис, Төрт Аю, Не’Рик және Кирилла ғана қалады. Оны алаңдату үшін Фенрис пен Кирилла шабуылдайды, ал ол оларды тасқа айналдырғанда, Не’Рик оны өлтіретін сиқырлы жебе атып жібереді. Төрт Аю достарының өмірін сақтап қалуға тағы да қабілетсіз болғанына қайғырады, бірақ ол және Не’Рик Картуктың ақыры жеңілгеніне көңіл көтереді.
Даму
Bungie 1997 жылы The Fallen Lords шығар алдында Soulblighter жобасын ойластырды, оны жасауға кедергі келтіретін жалғыз нәрсе – The Fallen Lords коммерциялық сәтсіздікке ұшыраса еді. Алайда, бастапқы ойын табысқа ие болып, Bungie-дің сол кезге дейінгі ең көп сатылған ойынына айналғанда, команда кескіндерге де басқаша көзқарас танытты. The Fallen Lords-тағы кескіндер американдық анимациялық студияда жасалған, бірақ ойынды әзірлеушілер мен жанкүйерлер арасынан әртүрлі пікірлер алынды, кейбіреулер оларды мультфильмдік сезімді және ойынның қалған бөлігінен бөлек деп санады. Команда Soulblighter-де мұндай жағдай қайталанбауын қамтамасыз етуді қалады. Серопян түсіндіреді:
The team also approached the cutscenes differently. In The Fallen Lords, the cutscenes had been created by an American animation studio, but had received a mixed response from both the developers and fans of the game, with some feeling they felt cartoony, and were tonally disconnected from the rest of the game. This was something the team wanted to ensure was not repeated in Soulblighter. As Seropian explains:
Myth has a different style to it, almost like a classic kind of look, and we just thought that rendered animation wouldn't look as good with it, so we went with cel animation. Some people liked it, some people didn't, and in the final analysis we decided that it looked a little more cartoon like than we wanted. For Myth II we decided to go with a Japanese company and have more of an anime style, more of a cutting edge, rougher edge look and feel to the animation. In terms of the game's graphics, as with The Fallen Lords, each level in Soulblighter is constructed on a polygonal mesh. The mesh used is four times finer than in the original, and hence the graphics are more detailed and smoother. Also like the first game, although the game world itself is fully 3D, the characters populating each level are 2D sprites; those in Soulblighter have many more frames of animation than those in The Fallen Lords, and so move much more smoothly. Explaining why the team stuck with using 2D sprites in a 3D terrain, producer Tuncer Deniz states:
It's a performance issue. The reason we went with sprites for the characters is because in Myth you can have one hundred units on the screen at the same time, and if they were all polygonal models, even those with the fastest home computers wouldn't be able to play the game.
«Myth өзгеше стильге ие, дерлік классикалық көрініс сияқты. Біз рендерленген анимацияның оған жақсы сәйкес келмейтінін ойладық, сондықтан сояу анимациясын таңдадық. Кейбіреулер ұнады, кейбіреулер ұнамады, бірақ соңғы нәтижеде оның біз қалағаннан да мультфильмдік көрінетініне келістік. Myth II үшін жапондық компаниямен жұмыс істеуге және анимацияға аниме стилін, сонымен қатар жаңашыл, өткір көрініс беруге шешім қабылдадық. Ойын графикасы тұрғысынан, The Fallen Lords сияқты, Soulblighter-дегі әрбір деңгей көпбұрышты торда құрылған. Осы тор түпнұсқаға қарағанда төрт есе ұсақ, сондықтан графика егжей-тегжейлі және тегіс. Бірінші ойын сияқты, ойын әлемі толық 3D болғанымен, әрбір деңгейді мекендейтін кейіпкерлер 2D спрайттардан тұрады; Soulblighter-дегілер The Fallen Lords-тағыларға қарағанда әлдеқайда көп анимациялық кадрға ие, сондықтан олар әлдеқайда тегіс қозғалады. Продюсер Тунсер Дениз команданың 3D кеңістікте 2D спрайттарды пайдалануын тоқтату себебін былай түсіндіреді:
The team also approached the cutscenes differently. In The Fallen Lords, the cutscenes had been created by an American animation studio, but had received a mixed response from both the developers and fans of the game, with some feeling they felt cartoony, and were tonally disconnected from the rest of the game. This was something the team wanted to ensure was not repeated in Soulblighter. As Seropian explains:
Myth has a different style to it, almost like a classic kind of look, and we just thought that rendered animation wouldn't look as good with it, so we went with cel animation. Some people liked it, some people didn't, and in the final analysis we decided that it looked a little more cartoon like than we wanted. For Myth II we decided to go with a Japanese company and have more of an anime style, more of a cutting edge, rougher edge look and feel to the animation. In terms of the game's graphics, as with The Fallen Lords, each level in Soulblighter is constructed on a polygonal mesh. The mesh used is four times finer than in the original, and hence the graphics are more detailed and smoother. Also like the first game, although the game world itself is fully 3D, the characters populating each level are 2D sprites; those in Soulblighter have many more frames of animation than those in The Fallen Lords, and so move much more smoothly. Explaining why the team stuck with using 2D sprites in a 3D terrain, producer Tuncer Deniz states:
It's a performance issue. The reason we went with sprites for the characters is because in Myth you can have one hundred units on the screen at the same time, and if they were all polygonal models, even those with the fastest home computers wouldn't be able to play the game.
«Бұл өнімділік мәселесі. Кейіпкерлер үшін спрайттарды таңдауымыздың себебі – Myth-та бір уақытта экранда жүздей бірлік болуы мүмкін. Егер олардың барлығы көпбұрышты модельдер болғанда, тіпті ең жылдам компьютерлері бар ойыншылар да ойынды ойнай алмас еді.»
The team also approached the cutscenes differently. In The Fallen Lords, the cutscenes had been created by an American animation studio, but had received a mixed response from both the developers and fans of the game, with some feeling they felt cartoony, and were tonally disconnected from the rest of the game. This was something the team wanted to ensure was not repeated in Soulblighter. As Seropian explains:
Myth has a different style to it, almost like a classic kind of look, and we just thought that rendered animation wouldn't look as good with it, so we went with cel animation. Some people liked it, some people didn't, and in the final analysis we decided that it looked a little more cartoon like than we wanted. For Myth II we decided to go with a Japanese company and have more of an anime style, more of a cutting edge, rougher edge look and feel to the animation. In terms of the game's graphics, as with The Fallen Lords, each level in Soulblighter is constructed on a polygonal mesh. The mesh used is four times finer than in the original, and hence the graphics are more detailed and smoother. Also like the first game, although the game world itself is fully 3D, the characters populating each level are 2D sprites; those in Soulblighter have many more frames of animation than those in The Fallen Lords, and so move much more smoothly. Explaining why the team stuck with using 2D sprites in a 3D terrain, producer Tuncer Deniz states:
It's a performance issue. The reason we went with sprites for the characters is because in Myth you can have one hundred units on the screen at the same time, and if they were all polygonal models, even those with the fastest home computers wouldn't be able to play the game.
Келесі:
1998 жылдың 1 қарашасында Солтүстік Америкада шығаруы жоспарланған, бірақ Bungie ойынды уақытында дайындап шығара алмады. Tuncer Deniz-дің айтуынша, бастапқы шығарылу күні "ойынды жасауға берілген мерзім тым қысқа болғандықтан, көптеген маңызды жобалармен салыстырғанда, одан қалыстық. Біз көптеген жаңа мүмкіндіктер қостық, нәтижесінде даму циклы ұзарды". Жост былай түсіндіреді: «Сіз картонын ашасыз, содан кейін әрбір бөлікке арналған қорапты ашып, дискіні сақтауға арналған қапты алып, пленкалық қаптаманы шешесіз, ескі CD-ді алып, оны жоясыз, жаңа CD-ді салып, дискіні сақтауға арналған қапты қайта пленкалайсыз, қорапқа қайта жинап, жаңа UPC таңбасын жабыстырасыз, ол электронды түрде 1.1 нұсқасы ретінде танылады, және қорапқа қызыл стикер жабыстырасыз, бұл жаңартылған 1.1 нұсқасы екенін көрсетеді. Ойын индустриясы Bungie-нің жағдайға қатысты әрекеттерін жоғары бағалады, қаржылық шығынды қабылдап, ойынды қайта шақыру туралы шешімін мақұлдады». Soulblighter шығарған кезде Bungie ойыншыларға жаңа бірліктер мен карталар жасауға мүмкіндік беретін "Қорқыныш" және "Жек көру" деп аталатын екі бағдарламалық құралды қосты. The Fallen Lords және Soulblighter екеуі де Bungie-нің өзі әзірлеген төрт құралды пайдаланып жасалған; "Tag Editor" кросс-платформалық деректер файлдарындағы тұрақты мәндерді өңдеді; "Extractor" 2D-спрайттар мен олардың анимациялық тізбектерін басқарды; "Loathing" карта редакторы қызметін атқарды; ал "Fear" үйлер, бағаналар және қабырғалар сияқты 3D-полигональді модельдермен жұмыс істеді. "Қорқыныш" және "Жек көру" туралы сөз қозғалғанда, "Күліп түскен мырзалар" ойынының продюсері және бағдарламашысы Джейсон Джонс былай деді: "Жек көру – бұл, негізінен, Myth ойыны үшін карта редакторы. Сіз картаңызды импорттап, биіктігін өзгертесіз және бірліктеріңізді Жек көруде картаға орналастырасыз. Қорқыныш барлық модельдерге жауапты; ол 3D-модельдерді Myth-ке импорттау үшін қолданылады". Loathing Myth ойын қозғалтқышына арналған түрде жасалған және командаға 3D-пейзажды өзгертуге, жарықтандыруды қолдануға, жердің түрін анықтауға, жасанды интеллектті бағдарламалауға және құрылыстарды, көрікті жерлерді және жауларды орналастыруға мүмкіндік берді. Содан кейін 3D-модельдер Fear арқылы ойынға импортталды.
blockquote|You open the carton, then the box for each individual unit, take out the jewel case, unwrap the shrink wrap, take out the old CD and destroy it, put in the new CD, re shrink wrap the jewel case, repack it in the box, put on a new UPC label that would electronically read this as version 1.1, and put a red sticker on the box saying that this is the new updated version 1.1. The gaming press lauded Bungie's handling of the situation, praising their decision to take the financial hit and recall the game.]] With the release of Soulblighter, Bungie included two programming tools called "Fear" and "Loathing", which allowed players to create new units and maps. Both The Fallen Lords and Soulblighter had been created using four tools developed by Bungie themselves; "Tag Editor" edited the constants stored in the cross platform data files; "Extractor" handled the 2D sprites and the sequencing of their animations; "Loathing" acted as the map editor; and "Fear" dealt with the 3D polygonal models such as houses, pillars, and walls. Speaking of Fear and Loathing, The Fallen Lordss producer and programmer Jason Jones explains: "Loathing is basically the map editor for Myth. You import your map into it, you change the heights, and you place your units on the map in Loathing. Fear takes care of all the models; it is used to import the 3D rendered models into Myth". Loathing was specifically built around the Myth engine and allowed the team to modify the 3D landscape, apply lighting, determine terrain type, script the AI, and position structures, scenery, and enemies. The 3D models were then imported into the game using Fear.
Технология
Fallen Lords бастапқыда бағдарламалық рендерлеуді және 3dfx-тің Glide аппараттық үдетуін қолдады. Ол шығарылғаннан кейін көп ұзамай Bungie v1.1 нұсқасын жаңарту патчын шығарды, ол Rendition's Redline және 3dfx's Voodoo Rush қолдауын қосты. Ойын сонымен қатар 3D аудиоды, атап айтқанда Aureal Semiconductor компаниясының A3D және Creative Labs компаниясының EAX технологияларын қолдады.
Кейінгі релиздер
1999 жылы Bungie компаниясы Soulblighter ойынын Mac OS және Windows жүйелері үшін Myth: The Total Codex деп аталатын арнайы басылымның бір бөлігі ретінде қайта шығарды. Жиынтыққа The Fallen Lords, Soulblighter v1.3 (Bungie-нің ойынға соңғы ресми жаңартуы), Soulblighter-дің кеңейтілген нұсқасы Myth II: Chimera (Myth карталарын жасаушы Badlands тобы Bungie компаниясымен бірлесіп жасаған), сондай-ақ екі негізгі ойынға арналған ресми стратегиялар мен құпиялар кіреді. Кейіннен Soulblighter Loki Entertainment компаниясымен Linux жүйесіне көшірілді. 2000 жылдың маусым айында Bungie акцияларының 19,9%-ын 1999 жылы сатып алған Take Two Interactive, Bungie компаниясы Microsoft компаниясымен толығымен сатып алынғаннан кейін Oni және Myth зият жеңіліктік меншігін сатып алды. Take Two компаниясының Myth бойынша алғашқы шығарылымы – 2001 жылдың шілдесіндегі Green Berets: Powered by Myth II болды. Вьетнам соғысы тақырыбындағы Green Berets, Soulblighter ойынының қозғалтқышының толыққанды өзгертілген нұсқасы болып табылады және Soulblighter ойынының көшірмесімен қатар, Fear and Loathing құралдарын да қамтиды. Myth қауымдастығының карта жасаушылары TalonSoft компаниясымен бірлесіп жасаған Green Berets сегіз жаңа көп ойыншылық картаны және Soulblighter ойынының жеке ойыншы кампаниясын ойнағанда Green Berets бөлімдерін пайдалану мүмкіндігін ұсынады. Take Two компаниясының екінші шығарылымы – қазан айындағы Myth II: Worlds болды. Worlds жиынтығына Soulblighter ойыны, Soulblighter Strategies and Secrets нұсқасы PDF форматында, сондай-ақ жанкүйерлер жасаған жеке ойыншы кампаниялары, көп ойыншылық карталар мен ойын модификациялары бар екі диск кіреді.
Қауымдастық
Ресми Bungie.net Myth серверлері 2002 жылдың ақпан айында жабылып қалғанмен, Myth сериясы он жылдан астам уақыт бойы белсенді онлайн жанкүйерлерге ие болды, әсіресе Soulblighter үшін. Bungie 1999 жылы Total Codex жинағын шығарды, оған The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 және Soulblighter кеңейтуі, Myth II: Chimera кірді. Компанияны 2000 жылы сатып алған Microsoft, олардың Halo-ға көбірек назар аударуын қалағандықтан, олар ойынның бастапқы кодын әзірлеуді тоқтатты. Содан кейін, MythDevelopers деп танылатын бағдарламашылар, суретшілер және кодтаушылар тобы, оны дамытуды жалғастыру үшін кодқа қол жеткізуді сұрап, Bungie-ге жүгінді. Take Two-ның келісімімен Bungie MythDevelopers-ке Myth-ке қатысты барлық материалдарды – бастапқы кодты, суреттерді, барлық шығармашылық файлдарды және құжаттаманы берді. 2003 жылдан 2018 жылға дейін Magma Soulblighter үшін бірнеше маңызды жаңартуларды шығарды, олардың әрқайсысы қателерді, графикалық және ойын процесіндегі мәселелерді, интерфейс ақауларын жойды, сондай-ақ Fear and Loathing құралдарын және онлайн көп ойыншы режимін жақсартты.
Қабылдау
Soulblighter "жалпыға бірдей жағымды пікірлер" алды. Он екі шолу негізінде Metacritic-те 100 балдық шкала бойынша 88 балға ие болды. Ол 1998 жылғы Computer Games Strategy Plus журналының "Жылдың нақты уақыт стратегиялық ойыны" сыйлығының финалисі атанды, бірақ бұл сыйлық ақырында StarCraft-қа бұйырды. Next Generation ойынның PC және Mac нұсқаларын қарап шығып, оларға бестен төрт жұлдыз берді және былай деді: "Myth II: Soulblighter-дың тартымдылығы жақсартулар мен жоғары өндіріс деңгейлерінің жиынтығында, бұл бөліктерді жалпыдан да жақсырақ етеді. Әзірге ол WarCraft немесе C&C деңгейіне жетпегенімен, бұл серия өз уақытында өсіп келе жатқан аңызға айналуға лайық".
Сатылымдар
Soulblighter осы уақытқа дейін Bungie-дің ең көп сатылған ойыны болған The Fallen Lords-тен көп сатылды. Солтүстік Америкада ойынға жасалған алдын ала тапсырыстар 140 000 дананы құрады.