Кіріспе

Электрондық ойындағы ойыншының прогресі туралы цифрлық сақталған ақпарат.

Сақталған ойын (сонымен қатар ойын сақтау, сақтау, сақтау файлы, сақтау нүктесі немесе жай ғана сақтау деп аталады) – видео ойындағы ойыншының прогресі туралы цифрлық сақталған ақпараттың бір бөлігі. 1970-ші жылдардағы алғашқы ойындардан бастап ойын платформасының аппараттық және жад жақсарды, бұл үлкен және күрделі компьютерлік ойындарға әкелді, оларды бастаудан аяғына дейін ойнауға көбірек уақыт қажет болды. Бұл, әрине, прогресті сақтау қажеттілігіне және ойыншы "ойын аяқталды" деген жағдайды қалай басқаруға болатынына әкелді. Құрылымдық оқиғаларға көбірек мән берілген заманауи ойындар ойыншыға кейінірек оқиғаға әсер ететін көптеген таңдаулар жасауға мүмкіндік береді, ал кейбір ойын дизайнерлері ойынды бірнеше рет сақтауға рұқсат бермейді, осылайша тәжірибе әрқашан "жаңа" болады. Ойын дизайнерлері ойыншыларға ойынның прогресін жоғалтудың алдын алуға мүмкіндік береді (мысалы, ойын аяқталғаннан кейін). Ойын осылай жасалғанда, ойыншыларды нұсқаулықтарды сынап көруге және кейін шешіміне өкім етуіне, одан бұрынғы нүктеден жалғастыруға ынталандырады. Сақтау мүмкіндігі көбінесе ойын аяқталғаннан кейін ойынды қайта бастауға мүмкіндік берсе де, кейбір ойындарда ойын аяқталғанда сақтаулар жойылады. Бұл мүмкіндікті сипаттау үшін "permadeath", "iron man" және "hardcore" сияқты бірнеше атаулар қолданылады, және жылдар бойында бұл мүмкіндік ойындағы жалғыз сақтау жүйесінен қазіргі заманғы сақтау нүктелері арасындағы "ойынды тоқтату" мүмкіндігіне дейін дамыды. Онлайн ойындарда ойынның прогресі қашықтағы серверде сақталады. Кейбір ойындарда сақталған ойынды қайта бастаған кезде бағдарламалық құрал сақтауды құлыптайды немесе белгілейді. Алғашқы мысалдарға Moria және Diablo II-нің "hardcore" режимі кіреді, онда кейіпкерді сақтау сервермен басқарылады. Сақталған ойындарды пайдалану қазіргі заманғы бейнеойындарда, әсіресе рөлдік бейнеойындарда кең таралған, оларды әдетте бір сеанста аяқтау мүмкін емес.

Жалпы түсінік және тарих

Алғашқы бейнеойындарда ойынды сақтау қажеттілігі болмады, себебі мұндай ойындардың көбінде дамуға арналған нақты сюжет болмады және олар әдетте өте қысқа болатын. Аркадтық бейнеойындардың алтын ғасырындағы классикалық аркадтық бейнеойындар ойыншының ойынды аяқтауға қарайғы жетістіктерін сақтамайтын, керісінше жоғары ұпайларын, жеке параметрлерін және басқа мүмкіндіктерін сақтайтын. Ойыншының ұпайларын сақтаған алғашқы ойын – 1978 жылғы Taito компаниясының Space Invaders атты түйіндемесі болды. Ерте үй компьютерлерінде ойын күйі туралы ақпаратты сақтаудың салыстырмалы күрделілігі мен ыңғайсыздығы (және ерте бейнеойындар консольдерінде тұрақты емес деректерді сақтау мүмкіндігі болмауы) ойын сақталымдарының бастапқыда ойыншылар жаза алатын «құпия сөздер» (көбінесе ойын күйін кодтайтын таңбалар тізбегі) түрінде ұсынылғанын білдірді, оларды кейіннен ойынды қайта бастағанда енгізуге болатын. 1981 жылы BYTE журналы компьютерлік мәтіндік оқиға Zork Is save ойын мүмкіндігі туралы былай деді: «кейбір қорқақтар оны қауіпті қимыл жасамас бұрын ойынның ауыр еңбегімен қол жеткізген орнын сақтап қалу үшін пайдаланса да», ол ойыншыларға бірнеше апта бойы ойнауға мүмкіндік беруді көздеді. InfoWorld сол жылы келіспей, сақталымдар «пайдаланушыларға бір жағдайға әртүрлі тәсілдермен тәжірибе жасауға мүмкіндік береді» деді. 1980-жылдардың басындағы үй компьютерлері сақтау үшін сыртқы орталарды пайдалану артықшылығына ие болды, оларға компакт-кассеталар мен дискеталар кірді, содан кейін ішкі қатты дискілер пайдаланылды. Кейінгі картриджге негізделген консольдік ойындар үшін, мысалы, The Legend of Zelda және Kirby's Adventure, сақталымдар ойын картриджінің өзіндегі батареямен қамтамасыз етілген кездейсоқ сұраныс жадында сақталды. Pop and Chips (1985) Super Cassette Vision үшін ойын кассетасындағы AA батареясын пайдаланып, бейнеойын консолінде ойын прогресін сақтауға мүмкіндік берген алғашқы ойын болды. Қазіргі заманғы консольдерде, ойындарды сақтау үшін дискілерді пайдаланады, сақталымдар басқа тәсілдермен сақталады, мысалы, жад карталарын немесе ойын машинасының өзіндегі ішкі қатты дискілерді пайдалану арқылы. Ойын деректерін сақтау үшін жад карталарын пайдалану 1990 жылы SNK компаниясының картриджге негізделген Neo Geo аркада жүйесімен және үй консолімен басталды. Ойынға байланысты, ойыншы ойынды кез келген уақытта (әдетте ойын тоқтатылғанда), белгілі бір тапсырма орындалғаннан кейін (мысалы, деңгейдің соңында) немесе ойынның сақтау нүктелері деп аталатын белгіленген аймақтарында сақтауға мүмкіндік алады. Ойынды сақтаудың қол жетімді әдістері ойынға әсер етеді және ойыншылардың тәжірибесін немесе дизайнерлердің ойынға ерекше сезім беру немесе қиындығын өзгерту туралы нақты шешімін білдіруі мүмкін.

Сақтау уақыты мен орны

Видеоойын пайдаланушыға ойынның кез келген сәтінде, кез келген уақытта сақтауға мүмкіндік береді. Осының өзгертілген түрлері де бар. Мысалы, GameCube ойыны «Мәңгілік қараңғылықта» ойыншы көбінесе кез келген уақытта сақтай алады, бірақ бөлмеде жау болмаса ғана. Ойынды қызықтырақ ету үшін кейбір видеоойындар ойыншының сақтау санына шектеу қоюы мүмкін. Мысалы, IGI 2 әр миссияда тек бірнеше рет сақтауға рұқсат береді; Max Payne 2 бұл шектеуді ең жоғары қиындық деңгейінде қолданады. Кейбір видеоойындар ойынды тек белгілі бір орындарда ғана сақтауға мүмкіндік береді, оларды сақтау нүктелері деп атайды. (Бұл «тексеру нүктелерімен» шатастырылмауы керек.) Сақтау нүктелері ойынның кез келген сәтінде сақтауға мүмкіндік беру үшін тым күрделі болғандықтан немесе ойыншыны қайта-қайта ойнау мүмкіндігіне емес, өз біліміне сүйенуге мәжбүрлеп, ойынды қиындату мақсатымен қолданылады. Сақтау нүктелерін бағдарламалау оңай, сондықтан олар даму процесінде тиімді. Кейбір ойындар гибридтік жүйені пайдаланады, онда кез келген жерде сақтау және сақтау нүктелерінің екеуі де қолданылады. Мысалы, Final Fantasy VII ойыншыға әлем картасында жүргенде кез келген жерде сақтауға рұқсат береді, бірақ ойыншы бір орналасқан жерге (мысалы, қала, үңгір немесе орман) кіргеннен кейін сақтау тек сақтау нүктелерінде ғана мүмкін болады.

Қалдықтарды жинақтау

Сақталған ойындарды шамадан тыс пайдалану әділетсіз болып көрінуі мүмкін және мұндай жағдайда «сақталған ойынды қайта жүктеу» деп аталады. Сақталған ойынды қайта жүктеу ойынды жеңілуден қорғайды, себебі ойыншы жеңіліп қалғанда немесе жеңілуге жақын болғанда, сақталған ойынды жүктеп, осылайша жеңіліске дейінгі жағдайға оралады. Видео ойындарда, мысалы, ойыншы шайқаста/жарыста жеңіліп, деңгей үшін ең жақсы нәтижені (мысалы, S санатын) алу мүмкіндігінен айырылғанда немесе жеңіске жету үшін қажетті тұлғаны немесе затты жоғалтып, жеңілуге әкелетін жағдайға тап болғанда мұндай амал қолданылуы мүмкін. Мысалы, казиноы бар ойында ойыншы ойынды сақтап, содан кейін барлық ойын ақшасын рулеткада қараға тікелей қоюы мүмкін. Егер нәтиже қара болса, ақшасы екі еселенеді және ойыншы ойынды қайтадан сақтайды. Егер нәтиже қызыл (немесе жасыл) болса, ойыншы соңғы сақталған ойынды қайта жүктеп, осы нәтижені назарға алмайды. Бұл шексіз жеңіс тізбегіне мүмкіндік береді. Ойын бағдарламалаушылары сақталған ойынды қайта жүктеуге қарсы түрлі шаралар қолдануы мүмкін, мысалы, уақыт белгілерін тексеру. Мысалы, көп пайдаланушылы Unix жүйелерінде NetHack setgid функциясын пайдаланып, пайдаланушылардың сақтау файлдарын қажетті каталогқа көшіруіне жол бермейді. Тағы бір тәсіл – детерминистік, бастамалық псевдо-кездейсоқ сан генераторын пайдалану, осылайша қаламаған кездейсоқ нәтижелерді сақтау және қайта жүктеу арқылы болдырмауға болады. Мұндай жағдайда, ойыншы сақталған ойынды қайта жүктегенде, «кездейсоқ» оқиғалар әрқашан бірдей болады – басқа нәтиже алудың жалғыз жолы – ойынды басқаша ойнау. Көптеген ойын эмуляторларында сақтау мүмкіндігі құрылған. Бұл жағдайда, жеңілу шарты бар сақталған ойын әдетте «сақтау күйі» деп аталады.

Автосақтау

Ойынды сақтау міндетті түрде қолмен жасалуы керек емес. Кейбір бейне ойындар ойын барысын автоматты түрде сақтайды, мысалы, белгілі бір уақыт өткен соң, ойынның алдын ала белгіленген нақты нүктелерінде сақтау нүктесінің кеңейтілген түрі ретінде немесе ойыншы шыққан кезде. Кейбір ойындар тек "уақытша сақтау" опциясын ұсынады, онда ойын автоматты түрде сақталып, қайта жүктеледі. Уақытша сақтаудың мақсаты – ойынды уақытша тоқтатуға мүмкіндік беру; сондықтан ойыншы ойынды жалғастырғанда уақытша сақтаулар жойылады. Бұл тұжырым Rogue және осы аттас жанрда кеңінен танымал болды, олар ойыншы ойында қаза тапса, сақтау файлы жойылып, ойынды қайта бастау қажет болатын механиканы қолданды. "Тұрақты өлім" термині осы мақсатта қолданылатын ұғымды білдіреді. Сақтау файлдарын көшіріп, қайта пайдалану арқылы жүйені алдауға болады, бұл сақтаудың бір түрі саналады.

Бақылау пункттері

"Бақылау пунктері" – ойыншы кейіпкері өлгеннен кейін қайта туындайтын бейнеойындағы орналасқан жерлер. Кейіпкерлер әдетте соңғы жеткен бақылау пунктінде қайта туындайды. Қайта туындау көбінесе ойын ішіндегі кейіпкердің өлімінен болады, бірақ ойынды алға жылжытуға қажетті міндетті орындамаудан да туындауы мүмкін. Бақылау пунктері уақытша болуы мүмкін, себебі ойыншы соңғы өмірін жоғалтқанда, деңгейді аяқтағанда немесе ойыннан шыққанда олар жұмысын тоқтатады, әсіресе платформалық ойындарда. Дегенмен, қазіргі заманғы көптеген ойындар осы нүктелерде ойынды жадқа сақтайды, бұл автоматты сақтау деп аталады. Бақылау пунктері ойыншыға көрінетін немесе көрінбейтін болуы мүмкін. Көрінетін бақылау пунктері белсендірілген кезде ойыншыға сенімділік сезімін сыйлайды, бірақ осының орнына ойынның шындығына үңілуді азайтады, себебі бақылау пунктері өзінен "ойын" сипатын танытады және олардың қалай жұмыс істейтінін түсіндіру қажет болуы мүмкін. Көрінбейтін бақылау пунктері ойынның шындығына үңілуге кедерес келтірмейді, бірақ ойыншыларды қайда қайта туындайтындарына күмәндандырады. Әдетте, егер ойыншы ойынды ұтып ала алмаса, оның прогресі жоғалады және ойыншы барлық бақылау пунктерін жоғалтады.

Тез сақталатын

Жедел сақтау және жылдам жүктеу ойыншыға ойынды бір перне басу арқылы сақтауға немесе жүктеуге мүмкіндік береді. Бұл терминдер ойыншыдан мәзірді немесе әрекеттер терезесін ашуды, сақтау командасын беруді, сақталатын ойынның атауын көрсетуді және қажет болған жағдайда, сол атаумен сақталған бұрынғы файлды жаңасымен алмастыруды сұрауды талап ететін дәстүрлі сақтау әдісінен айырмашылығын көрсету үшін қолданылады. "Жедел сақтау" термині дәстүрлі сақтау әдісі мүлдем жоқ бейне ойындарда да қолданылуы мүмкін. Жедел сақтаудың артықшылығы – оның қарапайымдылығы: ойыншы тек бір батырманы басып, қажет болса, бірнеше секунд күтуі керек. Ал кемшілігі – бұрынғы жедел сақтаудың автоматты түрде жойылуы. Егер ойыншыларды ажырату механизмі (мысалы, пайдаланушы тіркелгіштері) болмаса, тек жедел сақтау мүмкіндігі бар ойынды екі немесе одан көп ойыншы ойнауы қиынға соғуы мүмкін. Сақтау уақытын ойыншының өзі шешуі, ойынның қолайсыз жағдайында сақталу мүмкіндігін арттырады. Ойыншыны өлтіретін оқиғаға дейін жасалған жедел сақтау "өлім тізбегі" деп аталатын жағдайды тудырады.

Парольді

Парольдер – ұшпайтын жадта сақталмайтын сақталған ойынның бір түрі. Ойын күйін қайта құру үшін қажеттінің бәрі кодталған және әдетте кездейсоқ әріп-сандық символдардан тұратын мәтін жолы ретінде экранда көрсетіледі, ал ойыншы оны жазып ала немесе жаттап алады. Ойыншы кейін сол парольді енгізу арқылы сол жерден ойынды жалғастыра алады. Парольдер ұшпайтын жад пайда болғанға дейін және кейіннен ішкі және сыртқы жад пайда болғанға дейін үй консольдік ойындарда кеңінен қолданылды.

Сақтау күйлері

"Сақтау күйі" – эмуляторлардағы сақталған ойынның бір түрі. Эмулятор эмуляцияланған бағдарламаның тікелей жад мазмұнын дискіге сақтағанда жасалады. Сақтау күйі ойыншыларға эмуляцияланған ойын немесе жүйе мұндай мүмкіндікті ұсынбаса да, ойындарын сақтауға мүмкіндік береді. Мысалы, сақтау күйі сақтау шектеулерін айналып өту үшін немесе ойынды қайтадан бастап ойнау (savescumming) тәсілі ретінде қолданылуы мүмкін. Байланысты ұғым – сақтау күйін бұзу (save state hacking), ол гекс-редакторды пайдаланып сақтау күйін өңдеу арқылы ойын жағдайын өзгертуге мүмкіндік береді, көбінесе ойыншының пайдасына. Сақтау күйін компьютер жүйесінің күйінің суретімен немесе компьютердегі гибернациямен салыстыруға болады, сақтау күйі – суреттердің шектеулі түрі. Сақтау күйі 2010 жылдардың басында Nintendo Virtual Console арқылы кеңінен қолданыла бастады. Кейбір Wii U және 3DS Virtual Console ойындары ойыншыларға "қалпына келтіру нүктесін" сақтауға мүмкіндік береді, ол жылдам сақтауға ұқсас, бірақ қайта жүктеуге ешқандай шектеу қойылмайды. Жылдам сақтаудан шыққан болса да, қалпына келтіру нүктесі функционалдық тұрғыдан сақтау күйімен бірдей және олардың көптеген мақсаттары үшін қолданылуы мүмкін.

Презентация

Ойын дизайнерлері көбінесе скейоморфизмді қолдана отырып, ойын стиліне сақтау нүктелерін енгізуге тырысады. Resident Evil ойынында сақтау нүктелері ескі үлгідегі теріс машиналармен бейнеленеді (әр сақтау үшін сия лентасы қажет), ал Grand Theft Auto сериясы ойын оқиғасының дәуіріне сай келетін бейнелерді пайдаланды: 1980 жылдардың ортасы үшін кассеталар (Grand Theft Auto: Vice City), 1990 жылдардың басында 3½ дюймдік дискілер (Grand Theft Auto: San Andreas) және 1990 жылдардың соңы үшін компакт-дискілер (Grand Theft Auto: Liberty City Stories). Сақтау нүктелері көбінесе ойыншыға көмек ретінде қарастырылса да, кейбір ойындарда осы қасиетті пайдаланып, ойыншыны жаңылыстыруға арналған тұзақтар бар. Chrono Trigger ойынында Магустың сарайындағы жалған сақтау нүктесін пайдалануға тырысу, команданы шайқасқа бастауы мүмкін. Кейбір ойындар ойыншылардың оларды ойынды жеңудің басты құралы ретінде пайдалануына жол бермеу үшін сақтауға шектеулер қояды. Tomb Raider ойынында сақтау нүктелері пайдаланғанда жоғалады, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest ойынында сақтау нүктесін бірнеше рет пайдалану үшін екі банан монетасы алынады, ал Resident Evil ойынында ойыншы әр сақтау үшін сия лентасын іздеп, жұмсауы тиіс. Кейбір ойындарда сақтау немесе сақтау нүктелері сюжеттің маңызды бөлігі болып табылады. Chrono Cross ойынында сақтау нүктелері FATE деп аталатын бір тұлға басқарады, ол адамдарды бақылау үшін сақтау нүктелерін пайдаланатын қарсыластың рөлін атқарады. Anonymous;Code ойынында басты кейіпкер Полон Такаока сақтау ойындарын сақтау және жүктеу қабілетіне ие, бұл сюжеттің және негізгі ойын механизмінің орталық бөлігі болып табылады. Сақталған ойындардың бір-бірімен байланысуының тағы бір жолы – деректерді кейінгі ойындарға беру. Бұған Wizardry сериясының алғашқы үш бөлімі мысал болады. Екінші және үшінші бөлімдерді ойнау үшін ойыншылар алдыңғы бөлімде қолданған кейіпкерлерін импорттауы керек болды, олар сол бөлімде алған барлық тәжірибесі мен жабдықтарын сақтап қалды. Ойынның кейінгі нұсқалары бұл мүмкіндікті, Fire Emblem, Shenmue және hack сериялары сияқты, міндетті емес етті. Видео ойындар басқа видео ойындардың сақталған ойындарын да ескере алады; мысалы, егер консольде Super Mario Galaxy сақталған болса, Розалина кейіпкері Mario Kart Wii ойынында қолжетімді болады. Midnight Club 3: DUB Edition ойынының сақталған ойынын Remix нұсқасына импорттауға болады.

Ортақ пайдалануды сақтау

Көптеген жылдар бойы достар арасында ойын сақталымдарын бөлісу кең таралған. Парольдерді алмасудан бастап, жад карталарын ауыстыруға дейін, ойыншылар әрқашан бір-біріне ойынның мүмкіндіктерін ашуға көмектесе алды. Интернет пайда болғаннан кейін, YourSavesGames.com сияқты платформалар онлайн қоғамдастықтар арасында сақталған ойындарды бөлісуді жеңілдетіп, ойыншыларға өздерінің ойын ішіндегі прогресін басқа ойыншылармен оңай бөлісуге және дұрыс нұсқаулар алуға мүмкіндік берді. Дегенмен, Xbox 360 ойындары үшін ойыншының прогресін қадағалайтын прогресс шкаласы немесе "gamerscore" енгізілгеннен кейін, көптеген ойыншылар басқа адамдардың файлдарын өз жүйелеріне жүктеуді "алдау" деп қарастыра бастады. Grand Theft Auto IV сияқты кейбір ойындар басқа пайдаланушылар жасаған сақталған ойындарды пайдалануға тырысады. Ал, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons және Oracle of Ages ойынды аяқтаған ойыншыларды, негізгі оқиға аяқталғаннан кейін қолжетімді болатын пароль алмасу арқылы өздерінің прогресін басқалармен бөлісуге белсенді түрде шақырады.

Аркадалық ойындар

Сақталған ойындар аркадаларда көбінесе сирек кездеседі, бірақ Konami e Amusement жүйесі, Bandai Namco-ның Bandai Namco Passport немесе Banapassport жүйесі, сондай-ақ Dance Dance Revolution сияқты ойындарда PlayStation карталарын пайдалану арқылы қолданыс тапқан. Бұлар әдетте деректерді сақтау үшін магниттік картаны, желі (интернет) қосылысы арқылы немесе сервер арқылы, не олардың біріктірілген түрлерін пайдаланады. Сол сияқты, парольдер аркадаларда көбінесе қолданылмайды, бірақ Gauntlet Legends сияқты кейбір ерекше жағдайлар бар.