Введение
Цифровые данные о прогрессе игрока в электронной игре.
Сохраненная игра (также называемая файлом сохранения, сохранением, точкой сохранения или просто сохранением) – это набор цифровых данных, содержащий информацию о прогрессе игрока в видеоигре. Начиная с первых игр 1970-х годов, аппаратное обеспечение и память игровых платформ совершенствовались, что приводило к созданию более масштабных и сложных компьютерных игр, которые, в свою очередь, требовали всё больше времени для прохождения от начала до конца. Это естественным образом привело к необходимости сохранять прогресс игрока и предусматривать ситуацию, когда игрок проигрывает ("game over"). Более современные игры, уделяющие больше внимания сюжету, позволяют игроку делать множество выборов, которые существенно влияют на дальнейшее развитие истории. Некоторые разработчики игр намеренно ограничивают количество сохранений, чтобы игровой опыт оставался "свежим". Разработчики игр предоставляют игрокам возможность избежать потери прогресса (например, после проигрыша). Игры, разработанные таким образом, поощряют игроков экспериментировать, а в случае неудачного выбора – вернуться к более ранней точке. Хотя функция сохранения обычно позволяет продолжить игру после проигрыша, существуют исключения, когда сохранения удаляются при наступлении "game over". Для описания этой особенности используются термины "permadeath", "iron man" и "hardcore". Эта функция эволюционировала от единственной системы сохранения на игру до современной функции "приостановки игры" в дополнение к обычным точкам сохранения. В онлайн-играх прогресс сохраняется на удалённом сервере. В некоторых играх при загрузке сохранения программное обеспечение блокирует или помечает его. Ранние примеры включают режим "хардкор" в играх Moria и Diablo II, где управление сохранениями персонажей осуществляется сервером. Использование сохранений широко распространено в современных видеоиграх, особенно в ролевых играх, которые обычно слишком продолжительны для завершения за один игровой сеанс.
Обзор и история
В ранних видеоиграх не было необходимости сохранять прогресс, поскольку эти игры обычно не имели развитого сюжета и были, как правило, очень короткими. Классические аркадные игры золотого века аркад не сохраняли прогресс игрока в прохождении, а лишь высокие результаты, пользовательские настройки и другие параметры. Первой игрой, сохранившей счёт игрока, стала знаменитая shoot 'em up Space Invaders от Taito, выпущенная в 1978 году. Относительная сложность и неудобство хранения информации о состоянии игры на ранних домашних компьютерах (а также отсутствие энергонезависимой памяти в ранних игровых консолях) привели к тому, что изначально сохранения представляли собой «пароли» – последовательности символов, кодирующие состояние игры, которые игроки записывали и затем вводили при возобновлении игры. В 1981 году журнал BYTE, комментируя функцию сохранения в компьютерной текстовой адвенчуре Zork Is, отметил, что «хотя некоторые предпочитают использовать её, чтобы не потерять достигнутое положение перед рискованным шагом», она была задумана для того, чтобы позволить игрокам играть в течение нескольких недель. InfoWorld в том же году с этим не согласился, заявив, что сохранения позволяют пользователям экспериментировать с разными подходами к одной и той же ситуации. Домашние компьютеры в начале 1980-х годов имели преимущество в использовании внешних носителей для сохранения – компакт-кассет и дискет, а затем и внутренних жестких дисков. В более поздних консольных играх на картриджах, таких как The Legend of Zelda и Kirby's Adventure, сохранения хранились в энергозависимой оперативной памяти на самом картридже. Pop and Chips (1985) для Super Cassette Vision стала первой игрой, предоставившей возможность сохранения прогресса на игровой консоли, используя батарейку AA на игровой кассете. В современных консолях, использующих диски для хранения игр, сохранения хранятся иными способами, например, на картах памяти или внутренних жестких дисках самой консоли. Использование карт памяти для сохранения игровых данных восходит к 1990 году, когда SNK выпустила аркадную систему Neo Geo и домашнюю консоль на картриджах. В зависимости от игры, игрок может сохранять прогресс в любой момент (обычно во время паузы), после выполнения определенной задачи (например, в конце уровня) или в специальных областях, известных как точки сохранения. Доступные способы сохранения влияют на игровой процесс и могут быть как практикой игроков, так и сознательным решением разработчиков, направленным на создание определенной атмосферы или изменение сложности игры.
Время и место сбережения
Видеоигра может позволять пользователю сохранять игру в любой момент времени и в любой точке игрового мира. Существуют также модифицированные варианты этой системы. Например, в игре для GameCube Eternal Darkness игрок может сохраняться практически в любое время, но только если в комнате нет врагов. Чтобы сделать игровой процесс более увлекательным, некоторые видеоигры могут ограничивать количество сохранений, доступных игроку. Так, в IGI 2 разрешено лишь несколько сохранений за миссию, а в Max Payne 2 это ограничение действует на самом высоком уровне сложности. В некоторых видеоиграх сохранение возможно только в заранее определенных точках игры, называемых точками сохранения. (Не следует путать с "контрольными точками".) Точки сохранения используются либо из-за сложности игры, не позволяющей сохраняться в любой момент, либо для повышения сложности, вынуждая игрока полагаться на свои навыки, а не на возможность бесконечно повторять попытки. Точки сохранения проще в программировании и поэтому привлекательны с точки зрения разработки. Некоторые игры используют гибридную систему, сочетающую возможность сохранения в любом месте и точки сохранения. Например, в Final Fantasy VII можно сохраняться в любом месте, находясь на карте мира, но после входа в локацию (например, город, пещеру или лес) сохранение становится возможным только в точках сохранения.
Спасательная пень
Чрезмерное использование сохраненных игр может рассматриваться как несправедливое и в таком контексте называется "savescumming". Savescumming делает проигрыш в игре невозможным, поскольку каждый раз, когда игрок проигрывает или собирается проиграть, загружается сохраненная игра, эффективно возвращая время к ситуации до проигрыша. В видеоигре это может быть сделано, например, когда игрок проигрывает битву/гонку, не получает наивысшую оценку за прохождение уровня (например, ранг S) или попадает в безвыходную ситуацию, теряя кого-либо или что-либо, необходимое для продолжения и победы. Например, в игре с казино игрок может сохранить игру, а затем поставить все свои внутриигровые деньги на черное в рулетке. Если выпадет черное, его деньги удваиваются, и игрок снова сохраняет игру. Если выпадет красное (или зеленое), игрок отменяет этот результат, перезагружая последнее сохранение. Это позволяет добиться неограниченной серии побед. Разработчики игр могут противодействовать savescumming различными способами, например, проверкой временных меток. Например, в многопользовательских Unix-системах NetHack использует setgid, чтобы предотвратить копирование файлов сохранений в необходимую директорию. Другой способ – использовать детерминированный генератор псевдослучайных чисел, чтобы нежелательные случайные результаты нельзя было избежать простым сохранением и перезагрузкой. В этом случае, при перезагрузке сохраненной игры, "случайные" события будут происходить одинаково каждый раз – единственный способ получить другой результат – играть иначе. Возможность сохранения состояния игры является встроенной функцией в большинстве игровых эмуляторов. В этом случае, сохраненная игра с условием проигрыша, используемая таким образом, обычно называется "состоянием сохранения".
Автосохранение
Сохранение игры не обязательно должно быть ручным. Некоторые видеоигры автоматически сохраняют прогресс игры, например, по истечении определенного времени, в заранее определенных точках игры как расширение концепции сохранения в определенных местах, или при выходе игрока из игры. Некоторые игры допускают только "автосохранения", при которых игра автоматически сохраняется при выходе и перезагружается при повторном запуске. Цель автосохранения – лишь возможность временно прервать игровой процесс; поэтому автосохранения удаляются при продолжении игры. Эта концепция стала популярной благодаря игре Rogue и одноименному жанру, известному использованием механики, при которой смерть персонажа в игре приводит к удалению файла сохранения и необходимости начинать игру заново. Термин "перманентная смерть" (или "перма-смерть") стал обозначать эту механику. Можно обойти систему, копируя и повторно используя файлы автосохранений, что считается одной из форм "сохранения и перезагрузки".
Контрольные пункты
"Точки возрождения" – это места в видеоигре, где персонаж игрока появляется вновь после смерти. Персонажи обычно возрождаются в последней точке возрождения, которую они достигли. Возрождение чаще всего происходит из-за смерти персонажа в игре, но также может быть вызвано неудачей в выполнении задания, необходимого для продвижения по игре. Точки возрождения могут быть временными, переставая функционировать, когда игрок теряет все жизни, завершает или покидает уровень, особенно в платформерах. Однако большинство современных игр сохраняют прогресс в этих точках, что называется автосохранением. Точки возрождения могут быть видимыми или невидимыми для игрока. Видимые точки возрождения могут давать игроку ощущение безопасности при активации, но при этом снижают эффект погружения, поскольку являются неотъемлемой частью игровой механики и могут даже требовать объяснения принципа их работы. Невидимые точки возрождения не нарушают погружение, но заставляют игроков сомневаться в месте своего следующего появления. Как правило, если игрок проигрывает, его прогресс теряется, и он теряет все свои точки возрождения.
Быстрое спасение
Быстрое сохранение и быстрая загрузка позволяют игроку сохранить или загрузить игру одним нажатием клавиши. Эти термины используются для отличия от традиционного механизма сохранения, где игроку необходимо вызвать меню или диалоговое окно, дать команду сохранения, указать название сохраняемой игры и, при необходимости, подтвердить перезапись существующего файла с тем же названием. Термин "быстрое сохранение" может использоваться в видеоиграх, в которых вообще отсутствует традиционный механизм сохранения. Преимущество быстрого сохранения – его простота: игроку нужно лишь нажать кнопку и, при необходимости, подождать несколько секунд. Недостаток – автоматическая потеря предыдущего быстрого сохранения. Игры, предлагающие только быстрое сохранение, могут быть непригодны для игры нескольким игрокам (или более), если нет механизма для их идентификации, например, учётных записей пользователей. Предоставление игроку возможности самому решать, когда сохраняться, повышает вероятность сохранения в невыгодном состоянии игры. Быстрое сохранение непосредственно перед событием, приводящим к гибели игрока, создаёт так называемую петлю смерти.
Пароль
Пароли — это способ сохранения игры, данные которого не хранятся в энергонезависимой памяти. Вместо этого, вся информация, необходимая для восстановления состояния игры, кодируется и отображается на экране в виде текстовой строки, как правило, состоящей из случайных буквенно-цифровых символов, которую игрок может записать или запомнить. Позже игрок может продолжить игру с этого места, введя тот же пароль. Пароли широко использовались в играх для домашних консолей до появления энергонезависимой памяти, а затем встроенной и внешней памяти.
Сохранить состояния
"Состояние сохранения" – это форма сохранения игры в эмуляторах. Состояние сохранения создаётся, когда эмулятор сохраняет содержимое оперативной памяти эмулируемой программы на диск. Состояния сохранения позволяют игрокам сохранять прогресс в игре, даже если сама игра или эмулируемая система не поддерживает эту функцию. Например, состояния сохранения могут использоваться для обхода ограничений на сохранение или как техника "сейвскумминга". Связанное понятие – взлом состояний сохранения, практика, при которой с помощью шестнадцатеричного редактора изменяются состояния сохранения для изменения игровых условий, как правило, в пользу игрока. Состояния сохранения можно сравнить со снимками состояния компьютерной системы или гибернацией, при этом состояния сохранения являются упрощённой формой снимков. Широкое распространение состояния сохранения получили в начале 2010-х годов с появлением Virtual Console от Nintendo. Некоторые игры для Wii U и 3DS позволяют игрокам сохранять "точку восстановления", которая похожа на мгновенное сохранение, но не имеет ограничений на перезагрузку. Хотя точки восстановления, вероятно, произошли от мгновенных сохранений, функционально они идентичны состояниям сохранения и могут использоваться для тех же целей.
Презентация
Дизайнеры игр часто пытаются интегрировать точки сохранения в стиль игры, используя скеуморфизм. Resident Evil представляет точки сохранения в виде старомодных пишущих машинок (для каждого сохранения требуется чернильная лента), а серия Grand Theft Auto использовала элементы, соответствующие эпохе действия: кассеты для середины 1980-х (Grand Theft Auto: Vice City), дискеты 3½ дюйма для начала 1990-х (Grand Theft Auto: San Andreas) и компакт-диски для конца 1990-х (Grand Theft Auto: Liberty City Stories). Хотя точки сохранения обычно воспринимаются как преимущество, некоторые игры содержат ловушки, использующие эту тенденцию для обмана игрока. В Chrono Trigger попытка использовать фальшивую точку сохранения в замке Магуса может привести партию в бой. Некоторые игры вводят ограничения на сохранения, чтобы предотвратить их использование игроками как основного способа достижения успеха. В Tomb Raider точки сохранения расходуются при использовании, в Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest за повторное использование точки сохранения взимается плата в размере двух банановых монет, а в Resident Evil игроку необходимо находить и тратить чернильную ленту для каждого сохранения. В некоторых играх сохранения или точки сохранения являются частью сюжета. В Chrono Cross точки сохранения называются «Записями Судьбы» и управляются сущностью по имени FATE, антагонистом, использующим точки сохранения для контроля над людьми. В Anonymous;Code главный герой, Поллон Такаока, обладает уникальной способностью сохранять и загружать сохраненные игры, что является ключевым элементом сюжета и основной игровой механикой. Сохраненные игры также могут взаимодействовать друг с другом, передавая данные в сиквелы. Ярким примером является первая трилогия серии Wizardry. Для прохождения второй и третьей частей игрокам требовалось импортировать персонажей из предыдущей части, сохраняя весь полученный опыт и снаряжение. В более поздних версиях игр эта функция стала необязательной, как и во франшизах Fire Emblem, Shenmue и hack. Видеоигры также могут учитывать сохраненные данные других игр; например, персонаж Розалина становится доступным в Mario Kart Wii при наличии сохранения Super Mario Galaxy на консоли. Сохранения Midnight Club 3: DUB Edition можно импортировать в ремикс-версию игры.
Сохранить обмен
На протяжении многих лет обмен сохранениями игр между друзьями был очень распространенным явлением. От передачи паролей до обмена карт памяти, игроки всегда находили способы помочь друг другу разблокировать игровые возможности. С развитием интернета платформы, такие как YourSavesGames.com, упростили обмен сохранениями в онлайн-сообществах, предоставив игрокам возможность легко делиться своим прогрессом с другими и получать необходимые инструкции. Однако, с появлением системы отслеживания прогресса, "gamerscore" для Xbox 360, многие игроки стали считать загрузку чужих сохранений читерством. Некоторые игры, например Grand Theft Auto IV, пытаются предотвратить использование сохранений, созданных другими пользователями. В отличие от этого, The Legend of Zelda: Oracle of Seasons и Oracle of Ages активно поощряют игроков, прошедших игру, делиться своим прогрессом с другими через дополнительное задание по обмену паролями, которое становится доступным после завершения основной сюжетной линии.
Аркадные игры
Сохраненные игры обычно были редкостью в аркадных автоматах, но нашли применение, в частности, в системе Konami e-Amusement, Bandai Namco Passport или системе Banapassport, либо с использованием карт PlayStation, как в Dance Dance Revolution. Как правило, для хранения данных используются либо магнитные карты, либо карты, сохраняющие данные через сетевое (интернет) подключение или сервер, либо их комбинация. Аналогично, пароли для сохранения прогресса в аркадных играх обычно использовались редко, за исключением некоторых случаев, например, в Gauntlet Legends.