Кіріспе
Ұжымдық үш өлшемді виртуалды ортақ кеңістік
Метағарыш – пайдаланушылар аватарлармен бейнеленген виртуалды әлемдерде өзара әрекеттесетін, көбінесе 3D форматында және әлеуметтік және экономикалық байланысқа бағытталған, шартты түрде анықталатын термин. Метағарыш термині 1992 жылы жарық көрген «Қар құлауы» ғылыми-фантастикалық романында «мета» және «әлем» сөздерінің қосындысы ретінде пайда болды. «Қар құлауында» метағарыш – виртуалды шындық (VR) және толықтырылған шындық (AR) құрылғыларын пайдалану арқылы жеңілдетілген, бірыңғай, әмбебап және толыққанды виртуалды әлем ретінде көрінеді, сондай-ақ 2020 жылдардың басынан Web3 технологиясымен байланысты. Компаниялар бұл терминді түрлі байланысты технологиялар мен жобалардың дамуын асыра көрсету үшін, жарнамалық мақсаттарда жиі қолданады. Метағарышта ақпараттық құпиялылық, пайдаланушының тәуелділігі және қауіпсіздігі мәселелері туындайды, бұл әлеуметтік желілер мен бейне ойындар индустриясының алдында тұрған жалпы қиындықтардан көрінеді.
Қолданылу
Метағарыш технологиясының құрамдас бөліктері онлайн видео ойындарда-ақ дамытылған. 2003 жылғы виртуалды әлем платформасы Second Life көбінесе алғашқы метавселенная деп сипатталады, себебі ол әлеуметтік желілердің көптеген аспектілерін, пайдаланушыны аватар ретінде бейнелейтін, тұрақты үш өлшемді әлемге біріктірді. Алайда, метавселеннаяны дамыту туралы тарихи таластар термин пайда болғаннан кейін көп ұзамай басталды. Алғашқы жобалардың ішінде Active Worlds және The Palace бар. Метағаламның бір бөлігі ретінде сипатталатын танымал ойындарға Habbo Hotel, Minecraft, VRChat және ойын құру платформасы Roblox кіреді. 2022 жылғы қаңтарда Wired журналына берген сұхбатында Second Life авторы Филип Розедел метавселеннаяны тірі адамдармен толы үш өлшемді Интернет ретінде сипаттады. Әлеуметтік өзара әрекеттесу және 3D виртуалды әлемдер көптеген көп ойыншылы онлайн ойындардың маңызды бөлігі болып табылады. 2017 жылы Microsoft VR компаниясы AltspaceVR-ді сатып алды және содан бері виртуалды аватарлар мен виртуалды шындықта өтетін жиналыстарды Microsoft Teams-ке енгізді. 2019 жылы Facebook әлеуметтік желісі Facebook Horizon деп аталатын әлеуметтік VR әлемін іске қосты. 2021 жылы компания "Meta Platforms" деп өзгертілді және төрағасы Марк Цукерберг компанияның метавселеннаяны дамытуға бейілділігін жариялады. Meta Platforms жариялаған виртуалды шындық технологияларының көп бөлігі әлі де дамытылуда. Facebook-тың бұрынғы қызметкері Фрэнсис Хоуген бұл қадамды сынап, Meta Platforms-тың өсуге бағытталған жобаларға үнемі назар аударуының негізінен олардың платформаларындағы қауіпсіздікті қамтамасыз етуге зиян келтіретінін айтты. Meta Platforms Horizon Worlds платформасындағы сексуалдық қысымдарға байланысты пайдаланушылар қауіпсіздігіне қатысты сынға ұшырады. 2021 жылы Meta метавселеннаяны дамыту бөлімінде 10 миллиард доллардан астам шығынға ұшырады, ал Марк Цукерберг 2022 жылы операциялық шығындардың "қолданысқа енгізілуімен бірге едәуір артатынын" күткенін мәлімдеді. 2023 жылғы ақпанда Цукерберг компанияның метавселеннаядан бас тартып, жасанды интеллектке көшуі туралы Facebook-та жазба жариялады. Кейбір метавселеннаяны іске асырулар цифрлық валюталарға, көбінесе криптовалютаға сүйенеді. Метавселеннаядағы активтер кейде алмастырылмайтын токендер (NFT) ретінде сатылады және меншік құқығын блокчейн технологиясы арқылы қадағалайды. Метағарыш технологиясын қолдануға болатын салалар: жұмыс өнімділігін арттыру, интерактивті оқу орталары, көп көлемді аудиториямен өзара әрекеттесу, денсаулық сақтау және жылжымайтын мүлік. Технологияны кеңінен пайдаланудағы тағы бір мәселе – құны, 2022 жылғы мәліметтер бойынша тұтынушыларға арналған VR гарнитураларының бағасы 300 доллардан 3500 долларға дейін жетеді.
Бағдарламалық жасақтама
Метаверс іске асыру үшін стандартталған техникалық сипаттамалардың кеңінен қолданылуы болған жоқ, ал қазіргі іске асырулар көбінесе жекеменшік технологияға негізделген. Метағарыш дамуындағы өзара үйлесімділік – ашықтық және жеке құпиялылық туралы алаңдаушылықтардан туындайтын маңызды мәселе. Виртуалды ортаны стандарттау бойынша бірнеше жобалар жүргізілді. Universal Scene Description – Pixar компаниясы жасаған және Blender, Apple-дің SceneKit және Autodesk 3ds Max қолдауымен қолжетімді 3D компьютерлік графика алмасу спецификациясы. 2021 жылы NVIDIA технология компаниясы өз метағарыш даму құралдары үшін USD-ны қолданатынын жариялады. glTF – Khronos Group индустриялық консорциумы жасаған, қозғалтқыштар мен қосымшалар үшін 3D көріністер мен модельдерді тиімді тарату және жүктеуге арналған спецификация. 2022 жылдың тамызында glTF 2.0 ISO/IEC 12113:2022 халықаралық стандарты ретінде жарияланды. OpenXR – виртуалды және толықтырылған шындық құрылғылары мен тәжірибелеріне қол жеткізуге арналған ашық стандарт. Ол Microsoft (HoloLens 2 үшін), Meta Platforms (Oculus Quest үшін), HTC (HTC Vive үшін), Qualcomm (Snapdragon Spaces XR Developer Platform үшін) және Valve (SteamVR үшін) қабылдады.
Жүру мүмкіндігі
2022 жылдың ақпан айында The New York Times газетінде Лорен Джексон метаәмідің аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз ету үшін инфрақұрылымның жетіспеуі, платформаны дамытуға монополиялық көзқарас және нақты басқару стандарттарының болмауы салдарынан масштабқа жетуде тоқтап қалғанын айтты. 2021 жылдың желтоқсанында Intel компаниясының аға вице-президенті Раджа Кодури, "Нақты тұрақты және толыққанды есептеу, миллиардтаған адамдар үшін нақты уақытта қолжетімді болу үшін, қазіргі деңгейден есептеу тиімділігін 1000 есе арттыру қажет" деді. The New York Times газетінің 2022 жылдың 26 қазанындағы мақаласында технология жазушысы Райан Мак Марк Цукерберг соңғы жылдан бері метаәмідің қалай жетуге болатынының ең тиімді жолын табуға күш салып бағанын мәлімдеді. Ол әлі де сәттілікке жете қойған жоқ.
Құпиялылық
Ақпараттық құпиялылық метаәмкір үшін маңызды мәселе болып табылады, себебі оған қатысты компаниялар пайдаланушылардың жеке ақпаратын өзара әрекеттесулер арқылы және киілетін виртуалды және толықтырылған шындық құрылғыларынан биометриялық деректерді жинау мүмкін. Meta Platforms (бұрынғы Facebook) өз метаәмкірінде мақсатты жарнаманы пайдалануды жоспарлап отыр, бұл қасақана бұрмаланған ақпараттың таралуы және жеке құпиялылықтың жоғалуына байланысты қосымша алаңдаушылықтарды тудырады. Шындығында, қазіргі метаәмкір технологиясы әлі толық жетілмеген. Ирактың Орта Техникалық Университетінің профессоры Абдулсаттар Жабер метаәмкірде қолданылатын жаңа технология жүйе пайдаланушыларының қауіпсіздігі мен жеке өміріне қатысты көптеген проблемаларды тудыруы мүмкін екенін анықтады.
Пайдаланушылардың қауіпсіздігі
Пайдаланушылардың тәуелділігі және әлеуметтік желілерді қате пайдалану да бір мәселе. Интернетке, әлеуметтік желілерге және бейне ойындарға тәуелділік ұзақ мерзімде депрессия, мазасыздық сияқты психикалық және физикалық салдарларға алып келуі мүмкін, сондай-ақ отырықшы өмір салтынан туындайтын семіздік және жүрек-қан тамырлары ауруларының қаупін арттыру сияқты түрлі зиянды әсерлерге де себеп болуы мүмкін. Сексуалдық зәбірлеу, балаларды жемқорлыққа салу және қудалау сияқты виртуалды қылмыстар қазіргі виртуалды шындық әлеуметтік платформаларындағы маңызды мәселелер, және олар метаәлемде де кең таралған болуы мүмкін. 2022 жылдың ақпан айында BBC News және The Washington Post жүргізген тергеулерде 13 жасқа толғаннан кейін пайдалануға рұқсат берілгеніне қарамастан, VRChat және Horizon Worlds сияқты қосымшаларда кәмелетке толмағандардың ересектермен байланысқа түскені анықталды. 2022 жылдың қазан айында Roblox ғылыми қызметкері Морган МакГайр берген сұхбатында 3D кеңістікті бақылаудың қиын екенін айтты және Roblox-ты бақылауды құпия клубтарды жабумен салыстырды.
Әлеуметтік мәселелер
Метағарышты дамыту онлайн эхо-камералардың әлеуметтік әсерін күшейте түсуі мүмкін, сондай-ақ цифрлық жағынан оқшаулатушы кеңістіктерді тудыруы немесе пайдаланушыларды бұрмаланған мазмұнмен манипуляциялау үшін әлеуметтік желілердегі қатысу стратегияларын қолдануы мүмкін. The Guardian газетінің журналисі Кеза Макдональд, жұмысшыларды қанаудан, әділетсіздік пен кемсітуден құтқаратынын айтқан технологиялық компаниялардың утопиялық көзқарастарын сынады. Макдональд метағарыш дамуына оң көзқарас білдіретінін, егер ол "нақты әлемнің ресурстары таусылып бара жатқанда, одан да көп пайда табудың жолын іздеп жүрген компаниялар мен дағдарыс капиталистері" басымдықты құрмаса еді дейді. Маркетинг профессоры Андреас Каплан Second Life пайдаланушыларын зерттеу тәжірибесіне сүйене отырып, метағарыш адамдардың күшті тәуелділікке бейімділігіне байланысты жалпы алғанда қоғамға кері әсер ететінін айтады. Есту қабілеті немесе көру қабілеті бұзылған адамдар, қолжетімділік технологиясы болмаса, қиын жағдайда қалады.
Қабылдауға жатпау
2023 жылға дейін Metaverse технологиясын кеңінен пайдалану шектеулі болды. Өзін метаверс деп жариялаған Decentraland платформасы күніне 8000 және одан да аз пайдаланушысы бар екенін мәлімдеді. Business Insider журналисі Эд Зитрон және The Street журналисі Марк Олинга метаверсті "өткенге кеткен" әуесқойлық деп атады, оның орнын жасанды интеллект басып, қазіргі есептеу технологияларындағы ең соңғы трендке айналды.
Қар апаты, 1992 жыл
Метағарыш термині Нил Стивенсонның 1992 жылғы «Қар құлауы» ғылыми-фантастикалық романында пайда болды, онда адамдар бағдарламаланатын аватарлар ретінде бір-бірімен және бағдарламалық агенттермен өзара әрекеттеседі, бұл үш өлшемді виртуалды кеңістікте нақты әлемнің метафорасын қолданады. Стивенсон бұл терминді виртуалды шындыққа негізделген интернетке ұқсас жаңа технологияны сипаттау үшін қолданды. Нил Стивенсонның метағарышы пайдаланушыларға 100 метрлік кеңдіктегі Көше деп аталатын, 65 536 км (216 км) шеңберді қамтитын, ерекшелігі жоқ, қара, мүлдем шар тәрізді планета бойымен дамыған қалалық орта ретінде көрінеді. Виртуалды жылжымайтын мүлік Глобалды мультимедиялық протокол тобының меншігінде, ол нақты Есептеу машиналары қауымдастығының ойдан шығарылған бөлігі болып табылады және оны сатып алуға және оған ғимараттар салуға болады. Метағарыш пайдаланушылары оған жеке терминалдар арқылы қол жеткізеді, ол пайдаланушы киетін көзілдіріктерге жоғары сапалы виртуалды шындық дисплейін көрсетеді, немесе кабиналардағы түйіршікті қара-ақ қоғамдық терминалдардан қол жеткізеді. Пайдаланушылар оны бірінші тұлғадан көреді. Стивенсон метағарышпен үнемі байланыста болуды таңдаған адамдардың субмәдениетін сипаттайды; олардың ерекше сыртқы түріне байланысты оларға «гаргульялар» деген ат беріледі. OASIS онлайн-рольдік ойын ретінде де, виртуалды қоғам ретінде де жұмыс істейді.