Введение
Коллективное трехмерное виртуальное общее пространство
Метавселенная – это термин с нечетким определением, обозначающий виртуальные миры, в которых пользователи, представленные аватарами, взаимодействуют друг с другом, как правило, в 3D, с акцентом на социальные и экономические связи. Термин «метавселенная» впервые появился в научно-фантастическом романе «Лавина» 1992 года как слияние слов «мета» и «вселенная». В «Лавине» метавселенная представлена как гипотетическая версия Интернета в виде единого, универсального и захватывающего виртуального мира, доступ к которому осуществляется с помощью устройств виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR), а также, начиная с начала 2020-х годов, с Web3. Компании используют этот термин как модное слово для преувеличения прогресса в разработке различных связанных технологий и проектов в целях продвижения. Конфиденциальность данных, зависимость пользователей и их безопасность вызывают опасения в метавселенной, что связано с проблемами, с которыми сталкиваются индустрии социальных сетей и видеоигр в целом.
Реализация
Компоненты технологии метавселенной уже были разработаны в онлайн-видеоиграх. Платформа виртуального мира Second Life 2003 года часто описывается как первая метавселенная, поскольку она объединяла многие аспекты социальных сетей в постоянный трехмерный мир, где пользователь представлен в виде аватара, однако исторические утверждения о развитии метавселенной появились вскоре после того, как этот термин был придуман. Ранние проекты включали Active Worlds и The Palace. Популярные игры, которые описывают как часть метавселенной, включают Habbo Hotel, Minecraft, VRChat и платформу для создания игр Roblox. В интервью Wired в январе 2022 года создатель Second Life Филипп Розедейл описал метавселенную как трехмерный Интернет, населенный реальными людьми. Социальное взаимодействие и 3D-виртуальные миры часто являются неотъемлемой частью многих массовых многопользовательских онлайн-игр. В 2017 году Microsoft приобрела компанию AltspaceVR и с тех пор внедрила виртуальные аватары и встречи в виртуальной реальности в Microsoft Teams. В 2019 году компания Facebook запустила социальный VR-мир под названием Facebook Horizon. В 2021 году компания была переименована в "Meta Platforms", а ее председатель Марк Цукерберг заявил об обязательстве компании разрабатывать метавселенную. Многие технологии виртуальной реальности, рекламируемые Meta Platforms, еще предстоит разработать. Фрэнсис Хауген, осведомительница Facebook, раскритиковала этот шаг, добавив, что постоянное внимание Meta Platforms к проектам, ориентированным на рост, во многом осуществляется в ущерб обеспечению безопасности на их платформах. Meta Platforms также столкнулась с критикой в отношении безопасности пользователей Horizon Worlds из-за случаев сексуальных домогательств на платформе. В 2021 году Meta понесла убытки свыше 10 миллиардов долларов в своем отделе разработки метавселенной, а Марк Цукерберг заявил, что ожидает значительного увеличения операционных убытков в 2022 году. В феврале 2023 года Цукерберг опубликовал пост в Facebook, объявив о переходе компании от метавселенной к сосредоточению на искусственном интеллекте. Некоторые реализации метавселенной полагаются на цифровые валюты, часто – на криптовалюты. Активы в метавселенной иногда торгуются как невзаимозаменяемые токены (NFT) и отслеживают право собственности с использованием технологии блокчейн. Предлагаемые области применения технологии метавселенной включают повышение производительности труда, интерактивные образовательные среды, взаимодействие с массовой аудиторией, здравоохранение и недвижимость. Еще одна проблема для широкого распространения технологии – это стоимость: потребительские VR-гарнитуры стоили от 300 до 3500 долларов США по состоянию на 2022 год.
Программное обеспечение
Не произошло широкого распространения стандартизированной технической спецификации для реализации метавселенных, и существующие реализации в основном полагаются на проприетарные технологии. Взаимодействие является ключевой проблемой в разработке метавселенных, обусловленной опасениями по поводу прозрачности и конфиденциальности. Существовало несколько проектов по стандартизации виртуальных сред. Universal Scene Description – это спецификация для обмена данными 3D-компьютерной графики, разработанная Pixar и поддерживаемая Blender, SceneKit от Apple и Autodesk 3ds Max. Технологическая компания NVIDIA объявила в 2021 году о внедрении USD в свои инструменты разработки метавселенных. glTF – это спецификация для эффективной передачи и загрузки 3D-сцен и моделей игровыми движками и приложениями, разработанная Khronos Group, отраслевым консорциумом, разрабатывающим открытые стандарты без лицензионных отчислений. В августе 2022 года было объявлено о выпуске glTF 2.0 в качестве международного стандарта ISO/IEC 12113:2022. OpenXR – это открытый стандарт для доступа к устройствам и опыту виртуальной и дополненной реальности. Он был принят Microsoft для HoloLens 2, Meta Platforms для Oculus Quest, HTC для HTC Vive, Qualcomm для платформы разработки Snapdragon Spaces XR и Valve для SteamVR.
Выполнимость
В статье за февраль 2022 года в The New York Times Лорен Джексон утверждала, что метавселенная "задерживается в достижении масштаба из-за недостатка инфраструктуры как для аппаратного, так и для программного обеспечения, монополистического подхода к разработке платформ и отсутствия четких стандартов управления". В декабре 2021 года Раджа Кодури, старший вице-президент Intel, заявил, что "по-настоящему постоянные и захватывающие вычисления, масштабируемые и доступные миллиардам людей в реальном времени, потребуют еще большего: увеличения вычислительной эффективности в 1000 раз по сравнению с современным уровнем". В статье для The New York Times от 26 октября 2022 года Райан Мак, технологический обозреватель, сообщил, что на протяжении последнего года Марк Цукерберг пытается найти наилучший способ реализации метавселенной, но пока не преуспел.
Конфиденциальность
Конфиденциальность информации вызывает опасения в связи с метавселенной, поскольку связанные с ней компании, вероятно, будут собирать личные данные пользователей посредством взаимодействия и биометрические данные с носимых устройств виртуальной и дополненной реальности. Meta Platforms (ранее Facebook) планирует использовать таргетированную рекламу в своей метавселенной, что усиливает обеспокоенность распространением дезинформации и утратой личной конфиденциальности. На самом деле, текущие технологии метавселенной находятся на очень ранней стадии развития. Абдулсаттар Джабер, профессор Среднего технического университета Ирака, обнаружил, что новые технологии, используемые в метавселенной, могут повлечь за собой множество проблем, связанных с безопасностью и конфиденциальностью пользователей системы.
Безопасность пользователей
Другой проблемой является зависимость пользователей и проблемное использование социальных сетей. Расстройство интернет-зависимости, зависимость от социальных сетей и видеоигр могут иметь долгосрочные психические и физические последствия, такие как депрессия, тревожность и различные другие негативные эффекты, связанные с малоподвижным образом жизни, например, повышенный риск ожирения и сердечно-сосудистых заболеваний. Виртуальные преступления, такие как сексуальное насилие, вовлечение несовершеннолетних и преследования, представляют собой серьезные проблемы на существующих социальных платформах виртуальной реальности и могут быть столь же распространены в метавселенной. В феврале 2022 года расследования, проведенные BBC News и The Washington Post, выявили случаи участия несовершеннолетних в контенте для взрослых в приложениях, таких как VRChat и Horizon Worlds, несмотря на установленный возрастной лимит 13 лет и старше. В октябрьском интервью 2022 года главный научный сотрудник Roblox Морган МакГайр отметил, что модерация трехмерного контента – сложная задача, и сравнил модерацию Roblox с закрытием подпольных баров.
Социальные вопросы
Развитие метавселенной может усилить негативное социальное воздействие онлайн-эхо-камер и отчуждающих цифровых пространств, а также использовать распространенные приемы вовлечения в социальных сетях для манипулирования пользователями посредством предвзятого контента. Кеза Макдональд из The Guardian подвергла критике утопические взгляды технологических компаний, утверждающих, что метавселенная может стать спасением от эксплуатации труда, предрассудков и дискриминации. Макдональд заявила, что отнеслась бы к развитию метавселенной более благосклонно, если бы им не доминировали "компании и спекулянты, наживающиеся на кризисах, стремящиеся найти способ заработать больше денег на фоне истощения ресурсов реального мира". Профессор маркетинга Андреас Каплан, опираясь на свой опыт изучения пользователей Second Life, утверждает, что метавселенная может оказать в целом негативное влияние на общество из-за своей высокой степени вызывающей привыкание. Люди с ограниченными физическими возможностями, такие как глухота или слепота, оказываются в неблагоприятном положении без технологий, обеспечивающих доступность.
Отсутствие принятия
По состоянию на 2023 год, технология метавселенной получила мало распространения, о чем свидетельствует тот факт, что Decentraland, платформа, позиционирующая себя как метавселенная, сообщила о 8000 или менее ежедневных пользователях. Эд Зитрон из Business Insider и Марк Олинга из The Street заявили, что метавселенная – это мимолетное увлечение, которое "умерло", уступив место искусственному интеллекту как самой актуальной новой тенденции в сфере вычислительных технологий.
Снежная катастрофа, 1992
Термин "метавселенная" был придуман в научно-фантастическом романе Нила Стивенсона "Лавина" 1992 года, где люди, в виде программируемых аватаров, взаимодействуют друг с другом и программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, использующем метафору реального мира. Стивенсон использовал этот термин для описания виртуальной реальности как преемницы интернета. Метавселенная Нила Стивенсона предстает перед пользователями как городская среда, развившаяся вдоль 100-метровой дороги, называемой "Улица", которая охватывает всю окружность в 65 536 км (216 км) безликой, черной, идеально сферической планеты. Виртуальной недвижимостью владеет Глобальная группа мультимедийных протоколов – вымышленная часть реальной Ассоциации вычислительной техники, и она доступна для покупки и застройки. Пользователи получают доступ к метавселенной через персональные терминалы, проецирующие высококачественное изображение виртуальной реальности на очки, или через зернистые черно-белые общественные терминалы в будках. Пользователи воспринимают происходящее от первого лица. Стивенсон описывает субкультуру людей, предпочитающих постоянно находиться в метавселенной; из-за их гротескного вида их называют "гаргульями". OASIS функционирует одновременно как массовая многопользовательская ролевая игра и как виртуальное общество.