Кіріспе

1980 жылғы бейнеойын

"Одиссея: The Compleat Apventure" – Роберт Кларди жазған және 1980 жылы Synergistic Software компаниясы шығарған бейнеойын. Ол Apple II платформасы үшін жасалды және микрокомпьютердегі алғашқы рөлдік бейнеойындардың бірі саналады. Атауы қасақана қате жазылған; "Apventure" – Apple компьютеріне сілтеме, ал "Compleat" – "complete" сөзінің көнеше жазылуы, бұл ойынның атмосферасы мен оқиға ортасына сәйкес келу үшін жасалған. Akalabeth және Ultima ойындарының алдында пайда болған "Одиссея" – ойыншыны зұлым колдовниктерді жеңуге аттанған әскер басшысы рөліне қоятын көп бөлімді оқиғалық ойын. Ойын ішінде Dungeons & Dragons элементтерін табуға болады, ол Кларди жазған екі ойынның элементтерін біріктіреді: "Dungeon Campaign" және "Wilderness Campaign".

Ойынның жалпы көрінісі

Ойын бірнеше маңызды бөлімдерден құралған. Ойынның соңғы бөлімінен басқа, ойын жоғарыдан қарап тұрған карта түрінде, шектеулі анимация және дыбыс эффектілерімен ұсынылады.

1-бөлік

Ойын фантастикалық Саргало теңізіндегі белгісі жоқ аралда басталады, онда ойыншы және шағын топ адам аралды қамалдар, қираған үйлер мен храмдар үшін іздестіруі керек, онда олар кездейсоқ орналастырылған қазына мен құнды сиқырлы заттарды таба алады. Ойын барысында ойыншыны монстрлар, жауынгерлер, алаяқтар мен сиқыршылар кездестіреді. Кейбір сиқыршылар мен жыншылар ойыншыға жақсы қарайды және сиқырлы заттармен көмектесе алады, ал басқалары көрінгенде шабуылдайды. Сол сияқты, жауынгерлер мен алаяқтардың кейбір топтары күресудің орнына ойыншының тобына қосылуды қалайды. Көрісулерді кездейсоқ сан генераторы анықтайды – раундта үлкен санды алған топ жауға зиян келтіреді, ал зиян өлтірілген адамдар мен жаратылыстар санына байланысты есептеледі. Топтың мүшелерінің саны нөлге жетсе, команда жеңіледі. Ойыншының «тастауы» оның жауынгерлерінің санына, күшіне, тәжірибесіне, сондай-ақ қару-жарағының түрі мен санына байланысты болады. Ойыншы үшін алтын, қазына және қару-жарақ сияқты қажетті заттарды алып жүру үшін үлкен әскерді сақтау қажет. Топта адамдар аз болған сайын, көтеріп жүруге болатын заттар да азаяды. Жауынгерлер мен алаяқтардың топтарына қосылуға келісім беру арқылы адамдарды командаға қосуға болады, ал адамдарды қосудың қымбат жолы – мерзімді түрде сатылымға шығатын келісімшарттарды сатып алу. Үш кездейсоқ шашыраған қала ойыншыға тамақ (оны толықтыру қажет) және құлыптар сияқты тауарларды сатып алуға мүмкіндік береді, олар кейбір құрылымдарға кіруге көмектеседі. Сатып алуға болатын тауарлардың түрі мен саны кездейсоқ түрде анықталады. Ойыншы сондай-ақ кездейсоқ керуендерді кездестіреді, олардан тауарлар сатып алуға болады немесе ойыншы керуенге шабуыл жасауды таңдай алады. Егер керуен жеңілсе, команда пайдалы болуы мүмкін немесе болмауы мүмкін кездейсоқ заттардан тұратын олжа алады. Қалалар зерттелмейді. Ойыншы автоматты түрде тауарлар саудаланатын базарға апарылады. Ойыншы толық бағаны төлеуді немесе төмен баға бойынша келіссөздер жүргізуді таңдай алады. Ойыншының харизмасы деңгейіне байланысты (ойынның басында белгіленеді), саудагерлер бағаны төмендетуге келісуі мүмкін немесе олар төмен ұсыныстан ашуланып, сатудан затты алып тастауы мүмкін (егер сатуға қойылған зат қажетті тамақ болса, бұл ойыншы үшін қауіпті болуы мүмкін). Ойыншы қаладан шығып, қандай да бір оқиғаға тап болғаннан кейін саудагерлер тауарларын жаңартады. Керуендер қалалар сияқты жұмыс істейді, бірақ кездейсоқ кездесетін болғандықтан, келісім жасауға бір ғана мүмкіндік болады. Шөлде кейде үйлер кездеседі, онда ойыншы сиқырлы затқа ие болу үшін үлкен сомада алтынды тікелей тігуге болады, ол жақсы немесе жаман болуы мүмкін. Алтын сандықтардан және басқа да көздерден, соның ішінде сиқырлы орамалардан жиналады. Топтың даналығы жоғары болса, орамадан көбірек алтын алынады. Аралда саяхаттау баяу және қауіпті болуы мүмкін, ал ойыншы сатып алған заттар кедергілерден өтуге немесе адамдарды жоғалтудан сақтау үшін қажет болуы мүмкін. (Мысалы, ойыншыда қазылғыш болса, адамдарды қар көшкінінен және үңгірлердің құлауынан құтқаруға болады, тығыз джунглиден өту үшін мачете қажет болуы мүмкін, батпақ қызуынан құтылу үшін амулет қажет, т.б.). Ойыншы сәтті болса, сиқырлы кілем сандықта немесе достық сиқыршыдан немесе жыншыдан таба алады. Бұл аралды жылдам аралауға мүмкіндік береді. Сиқырлы кілемге отыру монстрлармен шайқастардан сақтайды, бірақ қазынасы бар ғимараттар мен қираған жерлерден де өтеді. Жылқы да осындай әсермен алынуы мүмкін, бірақ команданы алып жүру үшін жеткілікті жылқы болуы керек, ал тек бір сиқырлы кілем жеткілікті. Ойынның арал бөлімінің басты мақсаты – кеме сатып алу үшін жеткілікті алтын жинау (әдетте ол аралдың солтүстік-батыс бұрышына жақын бір қалада ғана қол жетімді) және ойынның кейінірек қажет болатын көптеген сиқырлы заттар мен басқа да заттарды (көзқанақтар, ағаш тақтайлар, тіпті бір-екі маймыл) жинау. Ойын қанша немесе қандай нақты заттар қажет болатынын көрсетпейді (оның кездейсоқ табиғатына байланысты). Желкенге шығар алдында жеткілікті түрлі және мөлшердегі заттар жиналды ма, жоқ па, оны ойыншы анықтауы керек. Ойыншы кемеге отырғаннан кейін аралға қайта оралмайды.

2-бөлік

Ойын кейін теңіз экспедициясына айналады, ойыншы бірнеше аралдар арасында кемесін жүргізеді. Ойыншы күтілмеген қауіптерге тап болады: қарақшылардың шабуылдары, болжамсыз желдер, құйын, экипаждың арасындағы қызыл желкес, әлем шетінен құлау және желкендердің тозуы. Ойыншының осы қауіптерге төтеп беруі, негізгі аралда командасының қаншалықты жақсы жабдықталғанына байланысты. (Екінші бөлім басталғаннан кейін аралға қайта кіру мүмкін емес.) Ойыншы сауда кемелерімен де кездесе алады, олармен кербендермен бірдей амалдар қолдануға болады: шабуылдау немесе сауда жасау. Аралдан шыққаннан кейін, жеміс, қосалқы желкендер және қару-жарақ сияқты қажетті заттарды алудың ең оңай жолы осы болады (бірақ ойыншыдан үнемі тамақпен қамтамасыз ету талап етілмейді). Команда теңізшілер, құйын, құстар және кемеге зиян келтіретін, адамдарды өлтіретін басқа да қауіптерге кездесе алады. Сіз кемеңізбен жүретін Саргало теңізіндегі аралдардың картасы экран периметрі бойындағы аралдар сақинасынан тұрады. Кемеңіз сіз енді ғана тастап кеткен аралдың жанында басталады (экранның оң төменгі бөлігінде), ал зұлым сиқыршының аралы (мақсатыңыз) сол жақ жоғарғы бөлігінде орналасқан. Сіз басқа аралдарға азық-түлік пен ресурстарды толықтыру үшін қона аласыз, бірақ көбінесе бұл аралдар біріншісі сияқты толық зерттелмейді, тек қонудан кейін бірнеше мәтіндік жолдарды көрсету арқылы керек-жарақтарды жинауға арналған орындар ретінде ғана қызмет етеді (бір ерекшелік төменде сипатталған). Навигация күрделі жүйе, себебі сіз жел мен ағымға (және кемеде әлі де толыққанды желкендер бар-жоғына) тәуелдісіз, ал ерте Ultima ойындарындағыдай тікелей бағытталмайсыз. Желді ұстау үшін желкендерді әртүрлі бағытта орнату керек, ал кеменің қозғалуын бастау және тоқтату үшін зәкірді көтеру және түсіру қажет. Қауіптерге мыналар жатады: ойыншы зәкірді жағаға тым жақын салса кеме жағаға отырып қалуы, құйынға ілігіп кеменің немесе желкендерінің бұзылуы, экипаж арасында қызыл желкес, тыныш жел (кемеге зиянсыз, бірақ жел қайтадан тұрмағанша қозғалысқа кедерілді келтіреді) және кеме карта шетіне тым жақын келсе әлем шетінен құлау. Ойынның осы бөліміндегі мақсат – сиқырлы шарды тауып, оны зұлым сиқыршының аралына жеткізіп, оны жеңіп, елдің билеушісі болу. Шарды табудың екі жолы бар. Теңізде жүзіп келе жатқанда, ойыншы Посейдон құдайымен кездесе алады, ол үлкен қазынаның қайда екенін айтады (оның қазынаны табу мүмкіндігі аралға жасаған экспедиция кезінде секстанты ала алды ма, жоқ па, соған байланысты болады). Теңіздегі дұрыс координаталарға жүзіп барып іздесеңіз, оны таба аласыз. Екінші жолы – аралдардың бірінде кездейсоқ түрде төмен сапалы графикалық тұңғыш (Клардидің бұрынғы Тұңғыш кампаниясы ойынына ұқсас) пайда болуы мүмкін, оның дәліздері сізге ашылады және картаға сіз олар арқылы серуендегенде қосылады. Команда жол бойында кездейсоқ қауіптерге тап болады (мысалы, үңгірлердің құлауы, уытты газ және кездесетін монстрлар), сондай-ақ кейде қазына табады және ақырында сиқырлы шарды табады. (Бұл тұңғышқа кіру үшін, егер сізде қалған болса, сіз алдымен сиқырлы заттың оннан бір бөлігін беруіңіз керек.) Шар қалай алынғанына қарамастан, келесі мақсат – картаның сол жақ жоғарғы бұрышындағы аралға бару, яғни зұлым сиқыршының аралына.

3-бөлік (соңғы ойын)

Ойынның соңғы сегменті кезінде экран бірінші бөлімдегіден ұқсас аралды көрсетеді, бірақ экранның ортасында ойыншы төменнен жақындайтын үлкен қамал салынған. Көрінісі ұқсас болғанымен, геймплей бірінші аралдағыдай еркін қозғалыстан тұрмайды. Оның орнына ойыншы зұлым қамалға қарай жылжиды, ал жолында қабырғалар, үлкен шұңқырлар сияқты үш кездейсоқ кедергілер тізімі орналасқан (ойынның көптеген кедергілері сияқты, бұл да нақты көрінбей, мәтінде сипатталады). Ойыншының осы кедергілерден аз шығынмен/адам жоғалтусыз өтуі инвентариде сақталған заттарға байланысты. Ойын басындағы негізгі аралда табылған, көзге түспейтін айналар мен маймылдар сияқты, ешқандай мақсаты болмаған заттар, мұндағы кедергілерді жеңу үшін маңызды болып табылады. (Мысалы, есікті ашу үшін маймыл керек, ал айналар Медузадан келген зияннан қорғайды). Егер команда қамалға жетсе, үлкен (экраннан тыс) шайқас басталады, командада жеткілікті адам болса ойыншы осы шайқасты міндетті түрде жеңіп шығады. Ойын ойыншының командасы өлтірген жандардың саны, команданың мөлшері және т.б. саналады.

Жалғасы

Одиссейдің жалғасы – «Атлантидаға саяхат» («Apventure to Atlantis») атты толыққанды оқиғасы. Онда ойыншы осы аралдың билеушісі рөліндегі оқиғасы жалғасады, сонымен қатар ойын форматы жаңартылып, сол кездегі «Mystery House» ойыны сияқты ішкі кеңістіктер көрсетіледі, және мәтіндік оқиға стиліндегі командаларды қолдануға мүмкіндік беретін талдаушы (parser) қосылды.

Графика және технология

Қазіргі заманғы стандарттарға қарағанда қарапайым болса да, "Одиссея" өз заманы үшін өте жаңа болып саналды, Apple II-дің екі графикалық режимін (жоғары және төмен ажыратымдылық) және мәтінді пайдаланды. Ойын Integer BASIC тілінде жазылған және бірнеше бағдарламаларды қолдану арқылы, ойын барысында дискетаның қосылуын және қолжетімділігін қажет ететін алғашқы микрокомпьютерлік ойындардың бірі болды. (Дегенмен, бұл мүмкіндік ойыншының алдауына жол ашты: компьютерге қолжетімділік қажет болған кезде дискіні алып тастағанда, экранда курсор жыпылықтайды; "GOTO 770" деп теру компьютерді ойыншы қазына қорапты ашқан деп ойлатуға мүмкіндік берді. Бұл – алдап ойнау кодтарының ең ерте мысалдарының бірі.) Осыған дейін көптеген ойындар өздігінен толық, бір бағдарлама болып келді; ал "Одиссея" бірнеше бағдарламаға бөлініп, бүкіл дискіні алып жатты. Ойын сондай-ақ қарапайым дыбыс эффекттерін де пайдаланды. Ойынның кіріспе экранындағы айдаһардың сызықпен салынған суреті, 1980 жылы шыққан тағы бір "Eamon" атты ойынның кіріспе экранында да қолданылды.

Қабылдау

1980 жылы BYTE журналы "Одиссеяны" "керемет ойын" деп атап, оның "Apple компьютері үшін жасалған ойындардың арасындағы ең жақсы түсті графикалық бейнелеуін" ұсынғанын айтты. Журнал кездейсоқ түрде жасалған ортаны, көптеген кездесу мүмкіндіктерін және оқиғаның әртүрлі аяқталуларын жақсы бағалады, сондай-ақ жаңа және тәжірибелі ойыншылардың бұл ойынды ұнататынын мәлімдеді. Дирдре Л. Малой Computer Gaming World журналы үшін жазған мақаласында "Одиссей мені Apple компьютеріне көндірген бағдарлама болды. Сол кездегі компьютерлік ойындардың арасындағы графикасы ең жақсысы осы ойында болды. Одиссей және оның алдындағы "Жабайы дала науқаны" мен "Зиндан науқаны" әлі де өте жақсы бағдарламалар, бірақ Одиссей, әрине, олардан ең жақсысы (сонымен қатар, ойнауға ең көп уақыт кететіні)" деді. 1991 жылы Computer Gaming World журналынан Scorpia "Одиссеяны" құрайтын үш ойынды компьютерлік ролик ойындарының алғашқы үлгілері деп сипаттап, олардың 48К Apple II компьютерінде бірнеше жабайы табиғат ортасын, желдің күшімен жүзуді қоса алғанда, түрлі көлік құралдарын, қауіпсіз NPC-лерді, зерттеуге болатын әртүрлі аймақтарды және аймақтық монстрларды ұсынғанын айтты.