Введение

1980 видеоигра

«Одиссея: Полное приключение» — видеоигра, разработанная Робертом Кларди и выпущенная Synergistic Software в 1980 году. Она была создана для платформы Apple II и считается одной из первых ролевых видеоигр для микрокомпьютеров. Название было намеренно написано с ошибкой: Apventure — это отсылка к компьютеру Apple, а "Compleat" — просто устаревшее написание слова "complete", призванное соответствовать атмосфере и сеттингу игры. Являясь предшественницей Akalabeth и Ultima, «Одиссея» представляла собой многочастную приключенческую игру, в которой игрок выступал в роли предводителя армии, отправившейся победить злого волшебника. В игре можно найти элементы Dungeons & Dragons, сочетающие в себе элементы двух более ранних игр, созданных Кларди: Dungeon Campaign и Wilderness Campaign.

Обзор игры

В игре несколько крупных разделов. За исключением финального этапа, игровой процесс представлен в виде карты, отображаемой сверху вниз, с ограниченной анимацией и звуковыми эффектами.

Часть 1

Игра начинается на неизведанном острове в вымышленном море Саргало, где игрок и небольшая группа людей должны искать на острове замки, руины и храмы, в которых можно найти случайные сокровища и ценные магические предметы. По пути игра генерирует случайные встречи с монстрами, воинами, разбойниками и волшебниками. Некоторые волшебники и колдуны могут быть дружелюбны к игроку и предоставлять магические предметы, в то время как другие атакуют сразу при встрече. Аналогично, некоторые группы разбойников и воинов могут решить присоединиться к группе игрока вместо того, чтобы сражаться. Бой происходит с использованием генератора случайных чисел: сторона с более высоким числом в раунде наносит урон врагу, величина которого зависит от количества убитых людей/существ. Когда в группе не остаётся ни одного члена, команда терпит поражение. "Удача" игрока определяется количеством людей, их силой и опытом, а также типом и количеством оружия и доспехов. Для игрока необходимо поддерживать большую армию, чтобы иметь возможность перевозить золото, сокровища и предметы первой необходимости, такие как оружие. Чем меньше людей в группе, тем меньше предметов можно нести. В команду можно нанять воинов и разбойников, согласившихся присоединиться, а также приобрести контракты, которые периодически поступают в продажу – это более дорогой способ. Три случайно расположенных города позволяют игроку покупать еду (которую необходимо пополнять) и товары, такие как отмычки, открывающие доступ к некоторым сооружениям. Тип и количество доступных для покупки товаров генерируются случайным образом. Игрок также может встретить караван, у которого можно приобрести товары, или же напасть на него. В случае победы над караваном команда получает добычу, состоящую из случайных предметов, которые могут оказаться полезными или бесполезными. Города не исследуются; вместо этого игрок автоматически попадает на рынок, где происходит торговля. Игрок может заплатить полную цену или попытаться договориться о скидке. В зависимости от уровня харизмы игрока (установленного в начале игры) торговцы могут согласиться на меньшую цену, либо возмутиться низкой ставкой и снять товар с продажи (что может быть опасно, если снятый товар – крайне необходимая еда). Запасы торговцев пополняются после того, как игрок покинет город и столкнётся с чем-либо. Караваны функционируют так же, как и города, но, поскольку они встречаются случайно, у игрока есть только один шанс заключить сделку. Иногда в дикой местности можно найти хижины, где игрок может рискнуть (обычно большой) суммой золота ради предполагаемого магического предмета, который может оказаться бесполезным. Золото накапливается в сундуках и из других источников, включая магические свитки; чем выше мудрость группы, тем больше золота можно получить из свитка. Путешествие по острову может быть медленным и опасным, и для преодоления препятствий или предотвращения потерь людей могут потребоваться приобретённые предметы. Например, лопата может спасти людей из-под лавин и обвалов, мачете – помочь пройти через густые джунгли, а амулет – вылечить болотную лихорадку и т.д. Если повезёт, в сундуке или у дружелюбного волшебника можно найти волшебный ковёр. Он позволяет быстро перемещаться по острову, избегая сражений с монстрами, но при этом пропуская здания и руины, в которых могут быть сокровища. Также можно получить лошадей с аналогичным эффектом, однако для перевозки команды необходимо достаточное количество лошадей, в то время как достаточно одного волшебного ковра. Конечная цель островной части игры – собрать достаточно золота, чтобы купить корабль (обычно доступный только в одном городе, расположенном ближе всего к северо-западному углу острова), а также собрать достаточное количество магических предметов и других вещей (зеркал, деревянных досок, даже обезьян) – они понадобятся позже в игре. Игра не указывает, сколько и какие конкретно предметы могут потребоваться (из-за случайного характера событий); игроку предстоит самостоятельно определить, достаточно ли разнообразный и многочисленный набор предметов собран перед отплытием. После отплытия вернуться на остров будет невозможно.

Часть 2

Затем игра превращается в морскую экспедицию, где игрок управляет своим судном между несколькими островами. Среди опасностей, с которыми предстоит столкнуться: нападения пиратов, непредсказуемые ветры, водовороты, цинга среди команды, падение с края света и гниющие паруса. То, насколько успешно игрок справится с этими опасностями, зависит от того, насколько хорошо команда игрока была укомплектована на главном острове. (После начала второй части острова больше нельзя посетить.) Также могут встречаться торговые суда, предоставляя игроку те же возможности, что и с караванами – нападение или торговля. После отплытия с острова это единственный простой способ получить необходимые предметы, такие как фрукты, запасные паруса и оружие (однако игроку больше не требуется постоянно запасаться обычной едой). Группа также может столкнуться с пиратами, водоворотами, птицами и другими опасностями, способными убить людей и повредить корабль. Карта островов в море Саргало, по которой вы ведете свой корабль, представляет собой кольцо островов по периметру экрана. Ваш корабль начинает движение рядом с островом, который вы только что покинули (в правом нижнем углу экрана), а остров злого волшебника (ваша цель) находится в верхнем левом углу. Вы можете высаживаться на другие острова, чтобы пополнить запасы продовольствия и ресурсов, но в основном эти острова не подлежат полному исследованию, как первый, и служат лишь местами для пополнения запасов, отображая несколько строк текста после высадки (за одним исключением – см. ниже). Навигация – сложная система, поскольку вы зависите от ветра и течений (а также от того, остались ли у судна целые паруса), и вы не можете перемещаться напрямую, как в ранних играх серии Ultima. Необходимо устанавливать паруса в разных направлениях, чтобы поймать ветер, а также поднимать и опускать якорь для начала и остановки движения корабля. Опасности включают посадку на мель, если игрок поднимает якорь слишком близко к берегу, попадание в водоворот, который может уничтожить корабль или повредить его паруса, цингу среди команды, штиль (который безвреден для корабля, но препятствует продвижению, пока не начнет дуть ветер) и падение с края мира, если корабль приблизится слишком близко к краю карты. В этом сегменте игры цель состоит в том, чтобы обнаружить магический шар и доставить его на остров злого волшебника, чтобы победить его и стать правителем земли. Шар можно обнаружить двумя способами. Во время плавания игрок может встретить бога Посейдона, который укажет ему место, где можно найти великое сокровище (возможность игрока найти сокровище будет зависеть от того, смог ли он получить секстант во время экспедиции на остров). Если вы отплывете к правильным координатам в море и будете искать, вы найдете предмет. Другой способ – один из островов случайно будет содержать блочное, низкополигональное подземелье (несколько похожее на более раннюю игру Clardy’s Dungeon Campaign), коридоры которого будут открываться вам и добавляться на карту по мере исследования. Команда будет сталкиваться со случайными опасностями на пути (такими как обвалы, ядовитый газ и бродячие монстры), а также с редкими сокровищами и в конечном итоге найдет магический шар. (Однако для доступа к этому подземелью необходимо сначала отдать в качестве десятины магический предмет, если он у вас есть.) Независимо от того, как будет получен шар, следующей целью будет путешествие на остров в верхнем левом углу морской карты, который является островом злого волшебника.

Часть 3 (концовая игра)

Во время финального сегмента игры экран возвращается к виду острова, похожему на тот, что был в первой части, за исключением того, что в центре экрана изображён большой замок, к которому игрок приближается снизу. Несмотря на сходство, игровой процесс здесь не предполагает свободного перемещения, как на первом острове. Вместо этого игрок продвигается к злому замку, преодолевая серию из трёх случайно расположенных препятствий, таких как стены, глубокие ямы и прочее (как и большинство препятствий в игре, они описываются текстом, а не отображаются визуально). Способность игрока преодолеть эти препятствия с минимальными потерями зависит от того, какие предметы были сохранены в инвентаре. Казалось бы, незначительные предметы, найденные на главном острове в начале игры, такие как зеркала и обезьяны, которые изначально не имели применения, часто оказываются необходимыми для преодоления препятствий здесь. (Например, обезьяна нужна, чтобы открыть дверь, а зеркала могут защитить от урона, наносимого Медузой). Если команда добирается до замка, начинается грандиозная битва (за кадром), в которой игрок неизменно побеждает, при условии, что в команде достаточное количество людей. Игра завершается подсчётом количества убитых существ, численности команды и других показателей.

Продолжение

Существует продолжение игры Odyssey: The Compleat Apventure под названием "Apventure to Atlantis", в которой сюжет начинается с того, что игрок становится правителем этого острова. Формат игры был обновлен, чтобы включить отображение внутренних локаций в стиле тогдашней Mystery House, а также реализован парсер, позволяющий использовать команды, характерные для текстовых квестов.

Графика и технологии

Хотя по сегодняшним меркам "Одиссея" была примитивной, она считалась передовой для своего времени, используя два графических режима Apple II (высокое и низкое разрешение) и текст. Игра была написана на Integer BASIC и была одной из первых игр для микрокомпьютеров, созданных с использованием нескольких программ, требующих активации дискеты и доступа к ней в процессе игры. (Однако эта особенность позволяла обманывать: удалив диск, когда компьютер запрашивает доступ, на экране начинал мигать курсор; ввод команды "GOTO 770" обманывал компьютер, заставляя его думать, что игрок только что открыл сундук с сокровищами. Это один из самых ранних известных примеров чит-кода.) До этого большинство игр представляли собой самодостаточные, единые программы; "Одиссея" была разделена на несколько отдельных программ и занимала целый диск. В игре также использовались примитивные звуковые эффекты. Графическое изображение дракона на титульном экране также было использовано на титульном экране другой приключенческой игры 1980 года, Eamon.

Прием

В 1980 году журнал BYTE назвал Odyssey "захватывающей игрой", отметив, что в ней использована "лучшая цветовая графика в играх для Apple, которую я когда-либо видел". Журнал высоко оценил случайно генерируемые окружения и большое количество возможных встреч и исходов, и заключил, что игра понравится как начинающим, так и опытным игрокам. Дейрдре Л. Малой в обзоре для Computer Gaming World написала: "Odyssey – это программа, благодаря которой я купил компьютер Apple. В то время графика в этой игре была лучшей из всех, что я видел. Odyssey и ее предшественники, "Кампания в дикой местности" и "Кампания в подземельях", по-прежнему остаются отличными программами, хотя Odyssey, безусловно, лучшая (и самая затратная по времени) из них". В 1991 году Scorpia из Computer Gaming World описала три игры, составляющие Odyssey, как новаторские компьютерные ролевые игры, отметив, что они предлагали на компьютере Apple II с 48K памяти разнообразные дикие местности, различные виды транспорта, включая передвижение на парусном судне по ветру, неагрессивных NPC, множество мест для исследования и монстров, характерных для определенных регионов.