Введение

Indie Game Jam (IGJ) был попыткой быстрого прототипирования дизайна видеоигр и привнесения новых идей в игровую индустрию. Запущенный в 2002 году группой программистов, занимающихся разработкой игр, этот фестиваль предлагал общую технологию игрового движка и над ним работали другие дизайнеры-программисты в течение одних продолжительных выходных. Игры, созданные за эти выходные, затем были опубликованы как открытый исходный код на веб-странице IGJ.

Обзор

IGJ был мероприятием для независимых разработчиков игр, позволявшим им разрабатывать и представлять идеи без ограничений издателей. Проводившийся в Окленде, Калифорния, непосредственно перед Конференцией разработчиков игр, IGJ существовал на спонсорской поддержке и пожертвованиях. IGJ был известен своими инновациями и быстрой прототипизацией новых игровых механик. После третьего IGJ Дуг Черч заметил: "[ ] в каком-то смысле это правда, что ничего не работает, но ты просто бросаешь всех в пекло, и что-то получается". Он отметил, что небольшие эксперименты могут привести к значительным прорывам в этой области. Он также подчеркнул, что, хотя сам IGJ, возможно, и не совершит революцию в основной индустрии видеоигр, он может вдохновить людей на инновации. Джастин Холл объяснил, что "корни жизни электронной развлекательной индустрии [лежат] в подобных коллаборациях". В мероприятии приняли участие множество известных независимых разработчиков и других представителей игровой индустрии, включая Джонатана Блоу, Дуга Черча, Чейма Гингольда, Джастина Холла, Криса Хеккера, Остина Гроссмана, Марка ЛеБланка, Рэнди Смита и Робин Хуник. IGJ считался источником вдохновения для последующих игровых джемов, таких как Nordic Game Jam и Global Game Jam.

Годовые игровые конфеты

Каждый год Indie Game Jam ставил разные вопросы об инновациях в новых сеттингах, жанрах и управлении. Первый Indie Game Jam (IGJ), названный "0-й Indie Game Jam", проходил с 15 по 18 марта 2002 года. Идея мероприятия пришла к Крису Хеккеру и Шону Барретту, которые первоначально представили челлендж Dogma 2001 на Конференции разработчиков игр 2001 года (GDC), целью которого было создание игр, не полагающихся на технологии. Для IGJ был взят противоположный подход. Хеккер описал эту попытку как поощрение экспериментов с технологически ориентированным дизайном и отметил, что индустрии видеоигр не хватает инноваций из-за ограничений, накладываемых издателями в отношении прибыли. Он предложил использовать 100 000 спрайтов для создания игры. В ходе джема 14 программистов и дизайнеров разработали 12 новых игр. Все игры использовали один и тот же движок, создание которого, по словам Хеккера, потребовало значительных усилий. Движок был оптимизирован и нацелен на максимальную нагрузку на аппаратное обеспечение. Он также отметил, что из-за ограниченного времени и сложных задач кодирования пришлось выбирать "талантливых программистов". Полученные инновационные игры, хотя и не были завершены, были представлены на сессии Experimental Gameplay Workshop на GDC 2002 года и получили положительные отзывы. Мероприятие финансировалось за счет пожертвований: например, Intel предоставила команде персональные компьютеры. Второй Indie Game Jam, прошедший в марте 2003 года, использовал технологию Shadow Garden Зака Симпсона, в которой человеческая тень, проецируемая на стену, служила основным интерфейсом. В IGJ снова приняли участие 14 программистов и дизайнеров. Третий Indie Game Jam состоялся в марте 2004 года, в нем участвовали два десятка программистов. В пригласительном письме Хеккер предложил изучить интеграцию физического движка в игровой процесс. Выбранным движком стал 2D-движок физики Атмана Бинстока с фреймворком для экспериментов с различными физическими свойствами и взаимодействиями объектов. Движок представлял собой сложность, поскольку физика реального мира не всегда соответствовала возможностям движка. В ходе джема исследовались деформации уровней и хаотичные результаты взаимодействия игрока с физическим движком. Оказалось сложно сосредоточиться на игровом дизайне, а не на самой физике. На джем также пригласили вспомогательный персонал и художников для полировки игр. Почти во всех созданных играх использовались контроллеры PlayStation 2 DualShock. Несмотря на незнание движка и некоторые технические трудности, команде удалось создать рабочие игры. В итоге физика была признана областью потенциальных инноваций. Четвертый Indie Game Jam, прошедший в марте 2005 года, исследовал взаимодействие человека с использованием 3D-персонажей из The Sims. IGJ привлек профессионалов из различных областей: искусства, звукового дизайна, теории игр и образования. К этому времени появились аналогичные Game Jams в Литве, Торонто, Далласе, Бостоне, Огайо и странах Северной Европы.