Кіріспе

Ойын термині

Көптеген рөлдік ойындар мен бейнеойындарда сындық соққы (немесе крит) — сәтті шабуылдың қалыпты соққыдан артық зиян келтіру мүмкіндігі. Сындық соққылар тұжырымы соғыс ойындары мен рөлдік ойындарда пайда болды, бұл сәттілікті модельдеу тәсілі ретінде, және 1986 жылғы JRPG Dragon Quest ойынында бейнеойындарға көшті, онда бұл мүмкіндік 1/64 (~1.56%) тұрақты пайызбен белгіленген. Дегенмен, көптеген басқа бейнеойындарда сындық соққының болу ықтималдығын арттырудың жолдары бар, мысалы, ойыншының деңгейін немесе шабуыл статистикасын жоғарылату арқылы. Сондай-ақ, артық зиян келтіруден өзге де әсерлер беру мүмкіндігі және сирек жағдайларда сындық сәтсіздік эффектілерін қосу да қарастырылады.

Шығу тегі

Тәндік соққылар Рейсвицтің Кригспилінен бастау алады, оған Рейсвицтің 1827 жылы қайтыс болғаннан кейін көп ұзамай қосылған. 1975 жылғы "Гүл тәждің империясы" ролдік ойыны ролдік ойындарға тәндік соққылар ұғымын (бірақ осы тіркесін емес) енгізді. Осы ережелер бойынша, 20 қырлы ойындықта 20 шығарған ойыншы әдеттегіден екі есе көп зиян келтіреді, ал 20-дан кейін 19 немесе 20 шығуы – өлімге әкелетін соққы болып саналады. Авторы М. А. Р. Баркердің сөзіне сүйенсек, "бұл өмірлік маңызды ағзаға түскен 'сәтті соққыны' имитациялайды".

Түрлері

Критикалық соққылар кездейсоқ "сәтті соққыны" симуляциялау үшін жасалған. Бұл тұжырым артерияға тию немесе әлсіз жер табу әсерін көрсетеді, мысалы, жамбасқа тиген соққы, ахилл сіңіріне тиген соққыдан аз зиян келтіреді. Критикалық соққылар көбінесе кездейсоқ болады, бірақ кейіпкердің қасиеттері немесе жағдайға байланысты өзгертулер рөл атқаруы мүмкін. Мысалы, "Сәттілік" қасиеті бар ойыншы кейіпкерлерінің ойындарында, осы статистикаға байланысты маңызды соққылардың болу ықтималдығы жоғары болады: жоғары Сәттілікке ие кейіпкер маңызды соққылардың үлкен пайызын жасайды, ал төмен Сәттілікке ие кейіпкер кейбір ойындарда маңызды соққыларға көбірек ұшырауы мүмкін. Dungeons & Dragons ролдік ойынында, ойыншы кейіпкер қарсыласына шабуыл жасағанда әдетте 20 қырлы ойыншық тастайды; 20 шығуы (5% ықтималдық) – маңызды соққыға алып келеді. Ең көп таралған маңызды соққы – қосымша зиян келтіру, көбінесе қарастырылған қалыпты зиянның екі еселенгені, бірақ тағы да көп формулалар бар (мысалы, нысананың қорғанысын ескермеу немесе ең жоғары зиянды беру). Маңызды соққылар кейде белгілі бір жарақаттардың әсерін көрсететін "ерекше зиян" келтіреді (мысалы, қолды немесе көзді қолдану мүмкіндігінен айырылу немесе ақсаңдау). Маңызды соққылар көбінесе тек қана қарумен шабуыл жасағанда ғана болады, емес сиқыр немесе басқа арнайы қабілеттермен, бірақ бұл жеке ойын ережелеріне байланысты. Көптеген үстел және бейне ойындарда "аблативті" өмірлік нүктелер жүйесі қолданылады. Яғни, жараланған кейіпкерлердің ойындағы айырмашылығы тек өмірлік нүктелерінің азаюынан ғана болады. Бастапқыда маңызды соққылар дененің белгілі бір бөлігіне тиген жарақатты симуляциялау үшін жасалған. Бұл жүйелер әдетте қандай жарақат болғанын анықтау үшін кестелер мен басқа да механизмдерді қолданады. Адам емес кейіпкерлер немесе монстрлер бар RPG-де, сирек немесе ерекше нәтижелер болуы мүмкін, мысалы, "аяғы жоқ" болған Көрермен. Қазіргі жүйелердің көпшілігі маңызды соққыға қосымша зиян келтіреді, реализмді ойынның жеңілдігімен ауыстырады. Маңызды соққының әсері – жоғары және ерекше нәтижелермен шайқастың бірқалыптылығын бұзу. Бразилиялық RPG Tagmar-да, ойыншық тастау нәтижесіне сәйкес, маңызды соққының құрбаны айтарлықтай жараланады немесе тіпті бірден өлтіріледі (өмірлік нүктелеріне қарамастан). Rolemaster ролдік ойыны кеңейтілген маңызды соққылар жүйесімен танымал. ICE компаниясының ұзақ жылдар бойы айтып келе жатқан пікірі – өлтіретін қарапайым соққылар емес, маңызды соққылар. Маңызды соққыларды тіпті төмен нәтижелерде де интеграциялау арқылы, маңызды соққының ауырлығын (A (ұсақ) – J (өте ауыр)) және маңызды соққылардың көптеген түрлерін (мысалы, кесу, ұру, тесу, қызу, суыту, электр тогы, соққы, қолмен шабуыл және тіпті ішкі бұзылу және Эссенция соққылары сияқты ерекше түрлер) ескере отырып, әр шайқас әртүрлі өтеді. Маңызды соққылардың нәтижелері қарапайым қосымша соққылардан, қан кетуден және дене мүшелерін кесуден, ішкі мүшелердің жойылуына дейін өзгереді. Осы жүйеде ойыншы кейіпкерлері маңызды соққының әсерінен қорғалмайды. Көптеген ойындар маңызды соққыларды басқаша атайды. Мысалы, Chrono Trigger-де екі рет соққы – ойыншы кейіпкерінің бір кезекте жауды екі рет соққылайтын қалыпты шабуыл. EarthBound сериясы маңызды соққыларды "шабуыл" деп атайды (ойын ішінде "SMAAAASH!!" деп белгіленеді). Америкалық NES нұсқасындағы Dragon Warrior II жаудың маңызды соққыларын "батырлық шабуылдар" деп атады. Mario & Luigi кіші сериясында маңызды соққылар "сәтті соққылар" деп аталады, ал "маңызды" сөзі элементтік тиімді шабуылдар үшін қолданылады (мысалы, өсімдіктерге қарсы от). Ойыншылар көбінесе "crit" немесе "critical" деген қысқартуды қолданады. Team Fortress 2 "Critical" және "Mini Crit" жүйелерін қолданады. "Критикалық" зиян қалыпты зияннан үш есе көп зиян келтіреді (сондай-ақ қашықтыққа байланысты әлсіремейді), ал "мини-криттер" зиянды 35% ғана арттырады. Көптеген қарулардың маңызды соққыға кездейсоқ мүмкіндігі бар, сонымен қатар кейбір қарулар дұрыс қолданғанда оларды кепілдіктейтін механизмдерге ие, мысалы, снайперлік қарулар басқа соққы жасауға қабілетті (төменде қараңыз).

Қауіпті жағдай

Критикалық соққының кері нұсқасы әртүрлі атаулармен белгілі: критикалық сәтсіздік, критикалық қателік немесе критикалық жеңіліс. Бұл түсінік, критикалық соққыларға қарағанда, сирек қолданылады. Көптеген үстелдік рөлдік ойындар осы ұғымның бірнеше түрін пайдаланады (мысалы, "ботч" – "Аңтаршы" жүйесінде), бірақ компьютерлік рөлдік ойындарда критикалық сәтсіздіктер көбінесе қолданылмайды, егер ойын тікелей үстелдік ойынның ережелеріне негізделмесе. Видео ойындар шабуылдардың сәтті болмауын анықтау үшін жеке жүйеге ие болуы мүмкін, олар дәлдік және қашқындау сияқты механикаларды қолданады.

Басты сурет

Атыс ойындарында сындық соққы түсінігі көбінесе басқа тигізумен ауыстырылады, онда ойыншы қарсыласының немесе ойын емес кейіпкердің бас аймағына немесе басқа осал жеріне оқ тигізуге тырысады, бұл сәтті орындалған жағдайда көбінесе өлімге немесе ауыр зақымға әкеледі. Басқа тигізу үшін жоғары дәлдік қажет, себебі ойыншылар нысананың қозғалысын және жаудың денесінің өте нақты бөлігін ескере алуы керек. Бұл көбінесе Counter Strike 2, Tactical Ops және Unreal Tournament сияқты бірінші тұлғадан ату видео ойындарында қолданылады. Кейбір ойындарда нысана қозғалмаса да, ойыншы телескоптық көздің тудырған қозғалысын ескеруі керек. Басқа тигізу концепциясы 1960 жылдардың соңынан бері аркадалық жеңіл қарулы атыс электромеханикалық ойындарында кездеседі. 1968 жылы сынақтан өткізіліп, 1969 жылдың қаңтарында жарық көрген Sega компаниясының Duck Hunt ойынында ойыншы экранның кез келген жеріне, соның ішінде нысананың кез келген бөлігіне оқ атуға мүмкіндік алды. Басқа тигізгені үшін ойыншыға 15 ұпай берілсе, ал стандартты денеге тигізгені үшін 10 ұпай берілді. Басқа тигізуді қолданған ең алғашқы коммерциялық бірінші тұлғадан ату видео ойыны – Nintendo 64 платформасы үшін шыққан GoldenEye 007 болды; алайда, адам тәрізді жаратылыстарға басқа тигізу және орналасуға негізделген басқа да зақымдар сол жылы шыққан Quake ойынына арналған Team Fortress модификациясында бұрыннан бар еді, бірақ олар сол жылдың басында осы команда жасаған TF Sniper "модификациясында" көрсетіліп, сынақтан өткізілді.