Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Ойын термині
Game term
Көптеген рөлдік ойындар мен бейнеойындарда сындық соққы (немесе крит) — сәтті шабуылдың қалыпты соққыдан артық зиян келтіру мүмкіндігі. Сындық соққылар тұжырымы соғыс ойындары мен рөлдік ойындарда пайда болды, бұл сәттілікті модельдеу тәсілі ретінде, және 1986 жылғы JRPG Dragon Quest ойынында бейнеойындарға көшті, онда бұл мүмкіндік 1/64 (~1.56%) тұрақты пайызбен белгіленген. Дегенмен, көптеген басқа бейнеойындарда сындық соққының болу ықтималдығын арттырудың жолдары бар, мысалы, ойыншының деңгейін немесе шабуыл статистикасын жоғарылату арқылы. Сондай-ақ, артық зиян келтіруден өзге де әсерлер беру мүмкіндігі және сирек жағдайларда сындық сәтсіздік эффектілерін қосу да қарастырылады.
In many role playing games and video games, a critical hit (or crit) is a chance that a successful attack will deal more damage than a normal blow. The concept of critical hits originates from wargames and role playing games, as a way to simulate luck, and crossed over into video games in the 1986 JRPG Dragon Quest, set at a fixed rate of 1/64 (~1.56%). However, many other video games that use critical hits may have ways of increasing the likelihood of them occurring, such as by increasing the player character's level or attack statistic. offering different effects than dealing more damage, and rarely by the inclusion of critical miss effects.
Шығу тегі
Тәндік соққылар Рейсвицтің Кригспилінен бастау алады, оған Рейсвицтің 1827 жылы қайтыс болғаннан кейін көп ұзамай қосылған. 1975 жылғы "Гүл тәждің империясы" ролдік ойыны ролдік ойындарға тәндік соққылар ұғымын (бірақ осы тіркесін емес) енгізді. Осы ережелер бойынша, 20 қырлы ойындықта 20 шығарған ойыншы әдеттегіден екі есе көп зиян келтіреді, ал 20-дан кейін 19 немесе 20 шығуы – өлімге әкелетін соққы болып саналады. Авторы М. А. Р. Баркердің сөзіне сүйенсек, "бұл өмірлік маңызды ағзаға түскен 'сәтті соққыны' имитациялайды".
Critical hits originate from the Reiswitzian Kriegsspiel, which they were added into shortly after the death of Reisswitz in 1827. The 1975 role playing game Empire of the Petal Throne introduced the concept of critical hits (though not the phrase) into role playing. Using these rules, a player who rolls a 20 on a 20 sided die does double the normal damage, and a 20 followed by a 19 or 20 counts as a killing blow. According to creator M. A. R. Barker, "this simulates the 'lucky hit' on a vital organ."
Түрлері
Критикалық соққылар кездейсоқ "сәтті соққыны" симуляциялау үшін жасалған. Бұл тұжырым артерияға тию немесе әлсіз жер табу әсерін көрсетеді, мысалы, жамбасқа тиген соққы, ахилл сіңіріне тиген соққыдан аз зиян келтіреді. Критикалық соққылар көбінесе кездейсоқ болады, бірақ кейіпкердің қасиеттері немесе жағдайға байланысты өзгертулер рөл атқаруы мүмкін. Мысалы, "Сәттілік" қасиеті бар ойыншы кейіпкерлерінің ойындарында, осы статистикаға байланысты маңызды соққылардың болу ықтималдығы жоғары болады: жоғары Сәттілікке ие кейіпкер маңызды соққылардың үлкен пайызын жасайды, ал төмен Сәттілікке ие кейіпкер кейбір ойындарда маңызды соққыларға көбірек ұшырауы мүмкін. Dungeons & Dragons ролдік ойынында, ойыншы кейіпкер қарсыласына шабуыл жасағанда әдетте 20 қырлы ойыншық тастайды; 20 шығуы (5% ықтималдық) – маңызды соққыға алып келеді. Ең көп таралған маңызды соққы – қосымша зиян келтіру, көбінесе қарастырылған қалыпты зиянның екі еселенгені, бірақ тағы да көп формулалар бар (мысалы, нысананың қорғанысын ескермеу немесе ең жоғары зиянды беру). Маңызды соққылар кейде белгілі бір жарақаттардың әсерін көрсететін "ерекше зиян" келтіреді (мысалы, қолды немесе көзді қолдану мүмкіндігінен айырылу немесе ақсаңдау). Маңызды соққылар көбінесе тек қана қарумен шабуыл жасағанда ғана болады, емес сиқыр немесе басқа арнайы қабілеттермен, бірақ бұл жеке ойын ережелеріне байланысты. Көптеген үстел және бейне ойындарда "аблативті" өмірлік нүктелер жүйесі қолданылады. Яғни, жараланған кейіпкерлердің ойындағы айырмашылығы тек өмірлік нүктелерінің азаюынан ғана болады. Бастапқыда маңызды соққылар дененің белгілі бір бөлігіне тиген жарақатты симуляциялау үшін жасалған. Бұл жүйелер әдетте қандай жарақат болғанын анықтау үшін кестелер мен басқа да механизмдерді қолданады. Адам емес кейіпкерлер немесе монстрлер бар RPG-де, сирек немесе ерекше нәтижелер болуы мүмкін, мысалы, "аяғы жоқ" болған Көрермен. Қазіргі жүйелердің көпшілігі маңызды соққыға қосымша зиян келтіреді, реализмді ойынның жеңілдігімен ауыстырады. Маңызды соққының әсері – жоғары және ерекше нәтижелермен шайқастың бірқалыптылығын бұзу. Бразилиялық RPG Tagmar-да, ойыншық тастау нәтижесіне сәйкес, маңызды соққының құрбаны айтарлықтай жараланады немесе тіпті бірден өлтіріледі (өмірлік нүктелеріне қарамастан). Rolemaster ролдік ойыны кеңейтілген маңызды соққылар жүйесімен танымал. ICE компаниясының ұзақ жылдар бойы айтып келе жатқан пікірі – өлтіретін қарапайым соққылар емес, маңызды соққылар. Маңызды соққыларды тіпті төмен нәтижелерде де интеграциялау арқылы, маңызды соққының ауырлығын (A (ұсақ) – J (өте ауыр)) және маңызды соққылардың көптеген түрлерін (мысалы, кесу, ұру, тесу, қызу, суыту, электр тогы, соққы, қолмен шабуыл және тіпті ішкі бұзылу және Эссенция соққылары сияқты ерекше түрлер) ескере отырып, әр шайқас әртүрлі өтеді. Маңызды соққылардың нәтижелері қарапайым қосымша соққылардан, қан кетуден және дене мүшелерін кесуден, ішкі мүшелердің жойылуына дейін өзгереді. Осы жүйеде ойыншы кейіпкерлері маңызды соққының әсерінен қорғалмайды. Көптеген ойындар маңызды соққыларды басқаша атайды. Мысалы, Chrono Trigger-де екі рет соққы – ойыншы кейіпкерінің бір кезекте жауды екі рет соққылайтын қалыпты шабуыл. EarthBound сериясы маңызды соққыларды "шабуыл" деп атайды (ойын ішінде "SMAAAASH!!" деп белгіленеді). Америкалық NES нұсқасындағы Dragon Warrior II жаудың маңызды соққыларын "батырлық шабуылдар" деп атады. Mario & Luigi кіші сериясында маңызды соққылар "сәтті соққылар" деп аталады, ал "маңызды" сөзі элементтік тиімді шабуылдар үшін қолданылады (мысалы, өсімдіктерге қарсы от). Ойыншылар көбінесе "crit" немесе "critical" деген қысқартуды қолданады. Team Fortress 2 "Critical" және "Mini Crit" жүйелерін қолданады. "Критикалық" зиян қалыпты зияннан үш есе көп зиян келтіреді (сондай-ақ қашықтыққа байланысты әлсіремейді), ал "мини-криттер" зиянды 35% ғана арттырады. Көптеген қарулардың маңызды соққыға кездейсоқ мүмкіндігі бар, сонымен қатар кейбір қарулар дұрыс қолданғанда оларды кепілдіктейтін механизмдерге ие, мысалы, снайперлік қарулар басқа соққы жасауға қабілетті (төменде қараңыз).
Critical hits are meant to simulate an occasional "lucky hit". The concept represents the effect of hitting an artery, or finding a weak point, such as a stab merely in the leg causing less damage than a stab in the Achilles tendon. Critical hits are almost always random, although character attributes or situational modifiers may come into play. For example, games in which the player characters have a "Luck" attribute will often base the likelihood of critical hits occurring on this statistic: a character with high Luck will deal a higher percentage of critical hits, while a character with low Luck may, in some games, be struck by more critical hits. In the role playing game Dungeons & Dragons, when a player character attacks an opponent the player typically rolls a 20 sided die; a roll of 20 (a 5% chance) results in a critical hit. The most common kind of critical hit simply deals additional damage, most commonly dealing double the normal damage that would have been dealt, but many other formulas exist as well (such as ignoring defense of the target or always awarding the maximum possible damage). Critical hits also occasionally do "special damage" to represent the effects of specific wounds (for example, losing use of an arm or eye, or being reduced to a limp). Critical hits usually occur only with normal weapon attacks, not with magic or other special abilities, but this depends on the individual game's rules. Many tabletop and video games use "ablative" hit point systems. That is, wounded characters often have no game differences from unwounded characters other than a reduction in hit points. Critical hits originally provided a way to simulate wounds to a specific part of the body. These systems usually use lookup charts and other mechanics to determine which wound was inflicted. In RPGs with non humanoid characters or monsters, unlikely or bizarre results could occur, such as a Beholder with a "lost leg". Most systems now simply award extra damage on a critical hit, trading realism for ease of play. The effect of a critical hit is to break up the monotony of a battle with high, unusual results. In the Brazilian RPG Tagmar, according to the result of a dice roll, the victim of a critical hit is significantly wounded or even instantly killed (regardless of hit points). The roleplaying game Rolemaster is known for its extended system of criticals. One long standing claim from its company ICE is that it is not the normal hits that kill, but the critical. By integrating criticals even on low results by varying the critical severity (from A (minor) J (extreme)) and the large variety of criticals (e. g. Slash, Krush, Puncture, Heat, Cold, Electricity, Impact, Unarmed Strikes and even some bizarre ones such as Internal Disruption and Essence criticals), every combat plays out differently. Critical results vary from simple additional hits, and added bleeding and stuns to limbs lopped off and internal organs destroyed. Player characters are not immune to the effects of a critical hit in this system. Many games call critical hits by other names. For example, in Chrono Trigger, a double hit is a normal attack in which a player character strikes an enemy twice in the same turn. The EarthBound series refers to critical hits as a smash hit (known in game as "SMAAAASH!!"). The American NES release of Dragon Warrior II referred to an enemy's critical hits as "heroic attacks". In the Mario & Luigi subseries, critical hits are known as "lucky hits", whereas the word "critical" is instead used for attacks that are elementally effective (e. g. fire against plants). Players frequently use the abbreviation crit or critical for "critical hit". Team Fortress 2 uses a Critical and "Mini Crit" system. Criticals deal three times the normal damage (and are not weaker at long range, unlike most damage), whereas "mini crits" only increase damage by 35%. In addition to most weapons having a random chance to crit, some weapons have mechanics that guarantee them when used correctly, such as sniping weapons being capable of headshots (see below).
Қауіпті жағдай
Критикалық соққының кері нұсқасы әртүрлі атаулармен белгілі: критикалық сәтсіздік, критикалық қателік немесе критикалық жеңіліс. Бұл түсінік, критикалық соққыларға қарағанда, сирек қолданылады. Көптеген үстелдік рөлдік ойындар осы ұғымның бірнеше түрін пайдаланады (мысалы, "ботч" – "Аңтаршы" жүйесінде), бірақ компьютерлік рөлдік ойындарда критикалық сәтсіздіктер көбінесе қолданылмайды, егер ойын тікелей үстелдік ойынның ережелеріне негізделмесе. Видео ойындар шабуылдардың сәтті болмауын анықтау үшін жеке жүйеге ие болуы мүмкін, олар дәлдік және қашқындау сияқты механикаларды қолданады.
The negative counterpart of the critical hit is variously known as the critical miss, critical fumble, or critical failure. The concept is less frequently borrowed than that of critical hits. Many tabletop role playing games use some variation on this concept (such as a "botch" in the Storyteller System), but few computer role playing games implement critical misses except where the game is directly based on a tabletop game in which such rules appear. Video games are more likely to have a separate system for determining whether attacks miss, using mechanics such as accuracy and evasion.
Басты сурет
Атыс ойындарында сындық соққы түсінігі көбінесе басқа тигізумен ауыстырылады, онда ойыншы қарсыласының немесе ойын емес кейіпкердің бас аймағына немесе басқа осал жеріне оқ тигізуге тырысады, бұл сәтті орындалған жағдайда көбінесе өлімге немесе ауыр зақымға әкеледі. Басқа тигізу үшін жоғары дәлдік қажет, себебі ойыншылар нысананың қозғалысын және жаудың денесінің өте нақты бөлігін ескере алуы керек. Бұл көбінесе Counter Strike 2, Tactical Ops және Unreal Tournament сияқты бірінші тұлғадан ату видео ойындарында қолданылады. Кейбір ойындарда нысана қозғалмаса да, ойыншы телескоптық көздің тудырған қозғалысын ескеруі керек. Басқа тигізу концепциясы 1960 жылдардың соңынан бері аркадалық жеңіл қарулы атыс электромеханикалық ойындарында кездеседі. 1968 жылы сынақтан өткізіліп, 1969 жылдың қаңтарында жарық көрген Sega компаниясының Duck Hunt ойынында ойыншы экранның кез келген жеріне, соның ішінде нысананың кез келген бөлігіне оқ атуға мүмкіндік алды. Басқа тигізгені үшін ойыншыға 15 ұпай берілсе, ал стандартты денеге тигізгені үшін 10 ұпай берілді. Басқа тигізуді қолданған ең алғашқы коммерциялық бірінші тұлғадан ату видео ойыны – Nintendo 64 платформасы үшін шыққан GoldenEye 007 болды; алайда, адам тәрізді жаратылыстарға басқа тигізу және орналасуға негізделген басқа да зақымдар сол жылы шыққан Quake ойынына арналған Team Fortress модификациясында бұрыннан бар еді, бірақ олар сол жылдың басында осы команда жасаған TF Sniper "модификациясында" көрсетіліп, сынақтан өткізілді.
In shooter games, the concept of a critical hit is often substituted by the headshot, where a player attempts to place a shot on an opposed player or non player character's head area or other weak spot, which is generally fatal, or otherwise devastating, when successfully placed. Headshots require considerable accuracy as players often have to compensate for target movement and a very specific area of the enemy's body. It is commonly used in first person shooter video games such as Counter Strike 2, Tactical Ops, and Unreal Tournament. In some games, even when the target is stationary, the player may have to compensate for movement generated by the telescopic sight. The concept of head shots had been around in arcade light gun shooter electro mechanical games since the late 1960s. In Sega's Duck Hunt, which began location testing in 1968 and released in January 1969, the player could shoot anywhere on the screen, including anywhere on the target's body. It awarded the player a higher score for a head shot, earning 15 points, whereas a standard body shot earned 10 points. The earliest commercial first person shooter video game to make use of headshots was GoldenEye 007 for the Nintendo 64; however, headshots and other location based damage for humanoid type creatures had earlier appeared in the original Team Fortress modification for Quake released the same year, although they were demonstrated and tested in a standalone TF Sniper "modification" created by the same team earlier that year.