Введение
В многих ролевых играх и видеоиграх критический удар (или крит) — это шанс, что успешная атака нанесет больший урон, чем обычный удар. Концепция критических ударов берет начало в настольных военных играх и ролевых играх как способ имитации удачи и перешла в видеоигры в 1986 году с JRPG Dragon Quest, где вероятность была установлена на фиксированном уровне 1/64 (~1,56%). Однако во многих других видеоиграх, использующих критические удары, могут быть способы повысить вероятность их наступления, например, за счет повышения уровня игрового персонажа или характеристики атаки. Также могут быть предусмотрены эффекты, отличные от увеличения урона, и редко – эффекты промаха.
In many role playing games and video games, a critical hit (or crit) is a chance that a successful attack will deal more damage than a normal blow. The concept of critical hits originates from wargames and role playing games, as a way to simulate luck, and crossed over into video games in the 1986 JRPG Dragon Quest, set at a fixed rate of 1/64 (~1.56%). However, many other video games that use critical hits may have ways of increasing the likelihood of them occurring, such as by increasing the player character's level or attack statistic. offering different effects than dealing more damage, and rarely by the inclusion of critical miss effects.
Происхождение
Критические попадания берут начало в Reiswitzian Kriegsspiel, куда они были добавлены вскоре после смерти Рейсвица в 1827 году. Ролевая игра 1975 года "Империя лепесткового трона" представила концепцию критических попаданий (хотя и не само выражение) в ролевые игры. Согласно этим правилам, игрок, выбросивший 20 на двадцатигранном кубике, наносит двойной обычный урон, а выпадение 20, за которым следует 19 или 20, считается смертельным ударом. По словам создателя, М. А. Р. Баркера, "это имитирует "удачный удар" по жизненно важному органу".
Типы
Критические попадания предназначены для имитации случайного "счастливого удара". Концепция отражает эффект попадания в артерию или нахождение уязвимого места, например, удар в ногу наносит меньше урона, чем в ахиллово сухожилие. Критические попадания почти всегда случайны, хотя характеристики персонажа или ситуационные модификаторы могут влиять на результат. Например, в играх, где у персонажей есть атрибут "Удача", вероятность критического попадания часто зависит от этого показателя: персонаж с высокой Удачей будет чаще наносить критические удары, а персонаж с низкой Удачей в некоторых играх может сам чаще становиться жертвой критических попаданий. В ролевой игре Dungeons & Dragons, когда персонаж атакует противника, игрок обычно бросает 20-гранный кубик; выпадение 20 (вероятность 5%) приводит к критическому попаданию. Наиболее распространенный тип критического попадания просто наносит дополнительный урон, чаще всего вдвое больший, чем обычный, но существует множество других формул (например, игнорирование защиты цели или нанесение максимального возможного урона). Критические попадания также иногда наносят "специальный урон", чтобы отразить последствия конкретных ран (например, потерю руки или глаза, или приведение к хромоте). Критические попадания обычно происходят только при обычных атаках оружием, а не при использовании магии или других специальных способностей, хотя это зависит от правил конкретной игры. Многие настольные и видеоигры используют "аблятивные" системы хитов. То есть, раненые персонажи часто не отличаются от нераненых в игровом плане, кроме уменьшения количества хитов. Критические попадания изначально были способом имитации ран в определенную часть тела. Эти системы обычно используют таблицы и другие механики для определения нанесенной раны. В ролевых играх с негуманоидными персонажами или монстрами могут возникать маловероятные или странные результаты, например, у Пожирателя с "потерянной ногой". Большинство систем теперь просто наносят дополнительный урон при критическом попадании, жертвуя реализмом ради удобства игры. Эффект критического попадания заключается в разнообразии боя и получении необычных, высоких результатов. В бразильской РПГ Tagmar, в зависимости от результата броска кубика, жертва критического попадания может получить серьезные раны или даже мгновенно погибнуть (независимо от количества хитов). Ролевая игра Rolemaster известна своей разветвленной системой критических попаданий. Компания ICE утверждает, что именно критические попадания убивают, а не обычные удары. Интегрируя критические эффекты даже при низких результатах, варьируя степень тяжести критического попадания (от A (незначительное) до J (экстремальное)) и большое разнообразие типов критических попаданий (например, Рубящий, Дробящий, Колющий, Огненный, Холодный, Электрический, Ударный, Удары без оружия и даже экзотические, такие как Внутреннее Разрушение и Критическое Воздействие на Эссенцию), каждый бой протекает по-разному. Результаты критических попаданий варьируются от простых дополнительных ударов и кровотечений до отрубленных конечностей и разрушенных внутренних органов. Игровые персонажи не застрахованы от последствий критического попадания в этой системе. Многие игры используют другие названия для критических попаданий. Например, в Chrono Trigger двойной удар – это обычная атака, при которой персонаж наносит врагу два удара за ход. Серия EarthBound называет критические попадания "smash hit" (в игре отображается как "SMAAAASH!!"). Американская версия Dragon Warrior II для NES называла критические попадания врага "героическими атаками". В подсерии Mario & Luigi критические попадания называются "счастливыми ударами", а слово "критический" используется для атак, которые эффективны по элементальному типу (например, огонь против растений). Игроки часто используют аббревиатуры "crit" или "critical" для обозначения "критического попадания". Team Fortress 2 использует систему "Критического" и "Мини-крита". Критические попадания наносят в три раза больше обычного урона (и не ослабевают на большом расстоянии, в отличие от большинства урона), в то время как "мини-криты" увеличивают урон только на 35%. Помимо случайного шанса критического попадания для большинства оружия, некоторые виды оружия имеют механики, гарантирующие критическое попадание при правильном использовании, например, снайперское оружие способно наносить попадания в голову (см. ниже).
Критическая ошибка
Негативный аналог критического удара известен как критический промах, критическая неудача или критический сбой. Эта концепция заимствуется реже, чем концепция критических ударов. Многие настольные ролевые игры используют различные вариации этой концепции (например, "ботч" в системе Storyteller), но лишь немногие компьютерные ролевые игры реализуют критические промахи, за исключением случаев, когда игра напрямую основана на настольной игре, где такие правила присутствуют. В видеоиграх чаще используется отдельная система для определения промахов атак, с применением механик, таких как точность и уклонение.
Фотография из головы
В шутерных играх понятие критического удара часто заменяется выстрелом в голову, когда игрок пытается попасть в голову противнику или неигровому персонажу, либо в другое уязвимое место, что обычно приводит к мгновенной смерти или наносит огромный урон при успешном попадании. Выстрелы в голову требуют высокой точности, поскольку игрокам часто приходится учитывать движение цели и очень небольшую область поражения на теле противника. Эта механика широко используется в шутерах от первого лица, таких как Counter-Strike 2, Tactical Ops и Unreal Tournament. В некоторых играх даже при неподвижной цели игроку может потребоваться компенсировать движение, вызванное использованием оптического прицела. Концепция выстрелов в голову появилась в аркадных играх с использованием световых пистолетов еще в конце 1960-х годов. В Sega Duck Hunt, тестирование которой началось в 1968 году, а релиз состоялся в январе 1969 года, игрок мог стрелять в любую точку экрана, включая любую часть тела цели. За попадание в голову игроку начислялось больше очков – 15, в то время как за обычный выстрел в тело – 10. Самой ранней коммерческой игрой в жанре шутер от первого лица, использовавшей выстрелы в голову, была GoldenEye 007 для Nintendo 64. Однако выстрелы в голову и другие виды урона в зависимости от места попадания для гуманоидных существ впервые появились в оригинальной модификации Team Fortress для Quake, выпущенной в том же году, хотя они были продемонстрированы и протестированы в отдельной "модификации" TF Sniper, созданной той же командой ранее в том же году.