Sentinel Returns (1998) – Hookstone ойыны, PlayStation мен Windows үшін шыққан. 651 деңгей, мультиплеер, John Carpenter музыкасы! Жаңартулармен ойнаңыз.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Sentinel Returns — Hookstone компаниясы жасаған, No Name Games компаниясы өндірген және 1998 жылы Sony (Psygnosis таңбасымен) Microsoft Windows және PlayStation платформалары үшін шығарған бейне ойын. Бұл Джефф Краммондтың "The Sentinel" ойынының жалғасы болып табылады және 651 деңгей, көп ойыншылы режим және Джон Карпентер жазған, ал Гэри МакКилл аранжировкалаған ("Жер/Ауа" деген атпен) саундтрек кіреді. PC нұсқасы бағдарламалық дисплей режимімен және үдетілген Glide режимімен шектелген, себебі 1998 жылы 3DFX карталары ойын 3D графикасы үшін де-факто стандарт болып саналды. Дегенмен, қазіргі заманғы компьютерлер ойынды nGlide, dgVoodoo, OpenGlide немесе zeckensack's Glide wrapper сияқты құралдар арқылы үдетілген режимде іске қоса алады, олар Glide командаларын Direct3D немесе OpenGL командаларына аударады. Бұл ойын алдыңғы ойыннан мүлдем өзгеше көрінеді. "The Sentinel" ойынындағы деңгейлер жарқын да түрлі-түсті болса, "Sentinel Returns" ойынындағы деңгейлер қараңғы да көңілсіз, нысан жасалғанда немесе жұтылғанда жарық шығып тұрады, ал егер тышқан курсоры әлемді динамикалық түрде жарықтандырады. Ойынның жалпы көрінісі "галлюцинациялық" сипатта: аспан контрастты түсті жолақтардан тұрады; ағаштар ақ; тастар тыныс алатын сияқты қозғалады; күзетшілер мен қарауылдар – ет пен металдың қоспасы; күзетші тұрақтары терімен жабылған және бұрыштарынан төрт омыртқа бағанасы шығып тұрады; синтетикалық организмнің тірі бөлігін бейнелейтін "үлгі" гидатидидік түйінге ұқсайды, ол инемен шаққанда қимылдап, айқайлайды.
Sentinel Returns is a video game developed by Hookstone, produced by No Name Games and published by Sony (under the Psygnosis label) in 1998, for Microsoft Windows and PlayStation. It is the sequel to The Sentinel by Geoff Crammond and features 651 levels, a multiplayer mode and a soundtrack (titled "Earth/Air") composed by John Carpenter and arranged by Gary McKill. The PC version has native support limited to a software display mode and an accelerated Glide mode, because in 1998, 3DFX cards were the de facto standard for gaming 3D graphics. However, modern computers can run the game in accelerated mode with the wrappers nGlide, dgVoodoo, OpenGlide or zeckensack's Glide wrapper, which translate Glide calls respectively into Direct3D or OpenGL calls. This game looks very different from its predecessor. While in The Sentinel the levels were bright and colorful, in Sentinel Returns they are dark and gloomy, with flashes of light being emitted when an object is created or absorbed, and the mouse pointer dynamically lighting the world. The game has a general "hallucinated" look: the skies are made out of contrasting streaks of color; the trees are white; the boulders pulsate as if breathing; the sentinels and sentries are hybrids of flesh and metal; the sentinel stands are covered with skin and have four vertebral columns protruding from the corners; the "specimen" representing the living part of the synthoid resembles a hydatidiform mole, and it squirms and lets out a shriek when injected with a needle.
Ойын процесі
Жоғары деңгейде тұрған Синтоидтарды басқару ойынның негізгі қағидасы, себебі өзара әрекеттесуге тек көрінетін алаңды алып жатқан нысандар ғана жарамды (ойыншы кейіпкері тастарда нысандарды сіңіре алады немесе жасай алады, егер олардың қабырғалары көрінсе). Ойыншы мұны жасағанда, Күзетшінің айналуын қадағалап, Күзетші көре алатын жерге тұрмауға тиіс, әйтпесе ол Синтоидтан энергияны сіңіре бастайды, ал энергиясы таусылғанда ойын аяқталады. Биіктікке кез келген көрінетін алаңға тас қойып, содан кейін тасқа Синтоидты орналастыру арқылы қол жеткізіледі. Ойыншы содан кейін жаңа Синтоидқа санасын ауыстыра алады және ескісін сіңіре алады. Ойыншының жеткілікті энергиясы болса, кез келген биіктіктегі тас үйінділерін салуға болады. Күзетшіні сіңіру үшін, ойыншы жеткілікті биіктіктегі тас үйіндісін салуы керек, сонда үстіндегі Синтоид Күзетшінің платформасына қарап тұруы мүмкін. Деңгейді жеңу үшін Күзетшіні оның платформасынан сіңіріп, Күзетшінің орнына жаңа Синтоид жасап, оған сананы көшіріп, жаңа деңгейге гиперкөшу керек. Деңгейдегі барлық энергияның 50% -ынан кемін сіңіру бір деңгейді өткізіп жіберуге мүмкіндік береді; 50% -дан 69% -ға дейін сіңіру екі деңгейді өткізіп жібереді; 70% -дан 89% -ға дейін сіңіру үш деңгейді өткізіп жібереді; 90% -дан 100% -ға дейін сіңіру төрт деңгейді өткізіп жібереді. Күзетші сіңірілгеннен кейін ойыншы ландшафтан энергия сіңіре алмайды, бірақ нысандарды әдеттегідей жасауға болады. Бұл әсіресе қиын деңгейлерді өткізіп жіберуге мүмкіндік береді, бұрынғы деңгейге оралып, оны басқа мөлшердегі энергиямен аяқтауға болады. Кейінгі деңгейлерде Күзетшіге бірнеше Күзетшілер көмектеседі. Олар Күзетші сияқты әрекет етеді, бірақ деңгейді аяқтау үшін оларды сіңіру қажет емес. Күзетшіден айырмашылығы, Күзетшілер платформада емес, қарапайым алаңшаларда тұрады. Күзетшінің және Күзетшілердің айналуы баяу және болжамды. Дегенмен, Күзетшілер көп болса, ландшафтта қауіпсіз жерлер азаяды. Егер Күзетші немесе Күзетшілер 1 бірліктен көп энергиясы бар алаңды (тас немесе Синтоид) көрсе, олардың айналуы тоқтап, бірлік энергияны біртіндеп сіңіре бастайды. Сіңіру үшін олар энергия орналасқан алаңды көруі керек. Ландшафттың жалпы энергиясын тұрақты ұстау үшін, сіңірілген әрбір энергия бірлігі үшін ландшафтта кездейсоқ ағаш пайда болады. Демек, сіңіру – энергияны ойын алаңындағы басқа жерге көшіру. Егер Күзетші немесе Күзетші Синтоидты немесе тасты көрсе, бірақ олар тұрған алаңды емес, ал жақын маңда ағаштар болса, ол олардың біреуін Meanie-ге айналдырады, ол айнала бастайды. Егер ойыншы Синтоидта болса, ал Meanie оған қарап тұрса және Meanie Синтоид тұрған алаңды көрсе, ол Синтоидты гиперкөшуге мәжбүрлейді және 3 бірлік энергияны жоғалтады. Егер Meanie толық айналғаннан кейін ойыншының алаңын көре алмаса, ол қайтадан ағашқа айналады және Күзетші немесе Күзетші айналуын жалғастырады. Ойыншы қаласа, гиперкөшуді орындай алады. Бұл ойын алаңында кездейсоқ жерде жаңа Синтоидты құру үшін 3 бірлік энергияны қолданады. Бұл орын ойыншының қазіргі биіктігімен бірдей немесе одан төмен болуы керек. Гиперкөшу ойыншы кейіпкеріне Күзетшінің және/немесе Күзетшілердің назарынан қашуға мүмкіндік берсе де, ойыншыны терең, мүмкін құтылмайтын жарға алып кетуі мүмкін. Гиперкөшу үшін қажетті 3 бірлік энергия болмаса (ойыншы шақыру арқылы немесе Meanie әрекетінен), ойыншы жеңіледі. "Сентинель" фильмінен айырмашылығы, Синтоидты айналдыру және сананы бір Синтоидтан екіншісіне ауыстыру нақты уақытта жүзеге асырылады. PC нұсқасында желілік көп ойыншы режимі бар. Көп ойыншы режимінің мақсаты – Күзетшіге бір-бірімен жарысу; әр ойыншы бір-бірінің Синтоидын төменгі деңгейлерге телепорттай алады. Қолдау көрсетілетін DirectPlay қызмет провайдерлері IPX, TCP/IP, модем және тізбектік байланыс. Ойынның екі соңы бар. Біріншісін көру үшін ойыншы 651-ші деңгейді жеңуі керек. Екіншісін көру үшін ойыншы барлық деңгейлерді жеңуі керек.
Controlling Synthoids that are standing at a higher level is fundamental to the game, because only the objects which occupy a visible square can be interacted with (the player character may absorb or create objects on a boulder if the sides can be seen). While doing so, the player must watch for the rotation of the Sentinel and be careful not to stand in an area which the Sentinel can see, or else it will start absorbing energy from the Synthoid, and when the energy is gone, the game is over. Height is gained by placing a boulder on any visible square, and putting a Synthoid on the boulder. The player may then transfer consciousness to the new Synthoid, and absorb the old one. Stacks of boulders of any height may be created, if the player has enough energy. In order to absorb the Sentinel, the player must create a stack of boulders of sufficient height that the Synthoid on top can look down on the Sentinel's platform. A level is won by absorbing the Sentinel off its platform, creating a new Synthoid in the place of the Sentinel, transferring the consciousness to it and hyperspacing to a new level. Absorbing less than 50% of the total energy present in a level skips a level; absorbing between 50% and 69% skips two levels; absorbing between 70% and 89% skips three levels; absorbing between 90% and 100% skips four levels. Once the Sentinel is absorbed, the player may no longer absorb any energy from the landscape, although objects may be created as normal. This enables particularly troublesome levels to be skipped, by returning to a previous level, and finishing it with a different amount of energy than before. In later levels, the Sentinel is assisted by a number of Sentries. They behave exactly like the Sentinel, but absorbing them is not necessary to complete the level. Unlike the Sentinel, the Sentries do not stand on a platform but on ordinary squares. The rotation of the Sentinel and the Sentries is slow and predictable. However, if there are many Sentries, there will be few safe locations anywhere on the landscape. If either the Sentinel or the Sentries see a square with more than 1 unit of energy (boulders or a synthoid), their rotation stops while they absorb the energy, one unit at a time. They must be able to see the square on which the energy is located for absorption to take place. To keep the total energy of the landscape constant, a tree is created randomly on the landscape for each absorbed unit of energy. Thus, in general terms, absorption is simply the transplanting of energy to another location on the game field. If the Sentinel or Sentry can see a Synthoid or a boulder, but not the square it is standing on, and there are trees in the vicinity, it will transform one of them into a Meanie, which will start rotating. If the player is in a Synthoid when the Meanie turns to face them, and the Meanie can see the square the Synthoid is standing on, it will force the Synthoid to hyperspace and lose 3 units of energy. If the Meanie cannot see the player's square after a full rotation, it will turn back into a tree and the Sentinel or Sentry will resume rotation. If the player chooses, they may perform a Hyperspace. This uses 3 units of energy to create a new Synthoid at a random location on the playfield. This location is at the same height or lower than the player's current height. While performing a hyperspace can allow the player character to escape the gaze of the Sentinel and/or Sentries, it may take the player into a deep, potentially inescapable ravine. Hyperspacing without the required 3 units of energy (either by player invocation or Meanie) results in the player losing. Unlike in The Sentinel, rotating the synthoid and transferring the consciousness from a synthoid to another take place in real time. A networked multiplayer mode is present in the PC version. The goal of multiplayer mode is to race each other to the Sentinel; every player can teleport each other's synthoid to lower levels. The supported DirectPlay service providers are IPX, TCP/IP, modem and serial. The game has two endings. To see the first one, the player must beat the 651st level. To see the second one, the player must beat every level.