Введение

Sentinel Returns – видеоигра, разработанная Hookstone, выпущенная No Name Games и изданная Sony (под лейблом Psygnosis) в 1998 году для Microsoft Windows и PlayStation. Это продолжение The Sentinel от Джеффа Краммонда, включающее 651 уровень, многопользовательский режим и саундтрек (под названием "Earth/Air"), написанный Джоном Карпентером и аранжированный Гэри Маккилом. PC-версия имеет встроенную поддержку, ограниченную программным режимом отображения и ускоренным режимом Glide, поскольку в 1998 году карты 3DFX были фактическим стандартом для игровой 3D-графики. Однако современные компьютеры могут запускать игру в ускоренном режиме с помощью оберток nGlide, dgVoodoo, OpenGlide или Glide-обертки от zeckensack, которые преобразуют вызовы Glide в вызовы Direct3D или OpenGL соответственно. Эта игра сильно отличается от своей предшественницы. Если в The Sentinel уровни были яркими и красочными, то в Sentinel Returns они темные и мрачные, с вспышками света, возникающими при создании или поглощении объекта, а курсор мыши динамически освещает окружающий мир. Игра имеет общий "галлюцинаторный" вид: небо состоит из контрастных полос цвета, деревья белые, валуны пульсируют, словно дышат, стражи и часовые – гибриды плоти и металла, подставки для стражей покрыты кожей и имеют четыре позвоночных столба, выступающих из углов, а "образец", представляющий живую часть синтетоида, напоминает пузырную заноску и извивается, издавая крик при уколе иглой.

Геймплей

Контроль над Синтоидами, находящимися на более высоком уровне, фундаментален для игры, поскольку взаимодействовать можно только с объектами, занимающими видимый квадрат (персонаж игрока может поглощать или создавать объекты на валуне, если видны его стороны). При этом игрок должен следить за вращением Стража и быть осторожным, чтобы не оказаться в зоне его видимости, иначе он начнет поглощать энергию из Синтоида, и когда энергия иссякнет, игра закончится. Высоту можно получить, разместив валун на любом видимом квадрате и установив на него Синтоида. Затем игрок может перенести сознание в новый Синтоид и поглотить старый. Можно создавать стопки валунов любой высоты, если у игрока достаточно энергии. Чтобы поглотить Стража, игрок должен построить достаточно высокую стопку валунов, чтобы Синтоид наверху мог смотреть вниз на платформу Стража. Уровень считается пройденным, если Страж поглощен с его платформы, создан новый Синтоид на его месте, сознание перенесено в него и совершён гиперпространственный прыжок на новый уровень. Поглощение менее 50% от общей энергии уровня позволяет пропустить один уровень; поглощение от 50% до 69% – два уровня; от 70% до 89% – три уровня; от 90% до 100% – четыре уровня. После поглощения Стража игрок больше не может поглощать энергию из ландшафта, хотя создание объектов остаётся возможным. Это позволяет пропускать особенно сложные уровни, возвращаясь на предыдущий и завершая его с другим запасом энергии. На более поздних уровнях Стражу помогают Стражи. Они ведут себя точно так же, как и Страж, но их поглощение необязательно для завершения уровня. В отличие от Стража, Стражи не стоят на платформе, а на обычных квадратах. Вращение Стража и Стражей медленное и предсказуемое. Однако, если Стражей много, безопасных мест на ландшафте будет мало. Если Страж или Стражи видят квадрат с более чем 1 единицей энергии (валун или Синтоид), их вращение останавливается, пока они поглощают энергию по одной единице за раз. Для поглощения они должны видеть квадрат, на котором находится энергия. Чтобы сохранить общую энергию ландшафта постоянной, за каждую поглощённую единицу энергии на ландшафте случайным образом создаётся дерево. Таким образом, поглощение – это, по сути, перенос энергии в другое место на игровом поле. Если Страж или Страж видит Синтоида или валун, но не квадрат, на котором они стоят, и поблизости есть деревья, он превратит одно из них в Вредителя, который начнёт вращаться. Если игрок находится в Синтоиде, когда Вредитель поворачивается к нему лицом, и Вредитель видит квадрат, на котором стоит Синтоид, он заставит Синтоида совершить гиперпространственный прыжок и потерять 3 единицы энергии. Если Вредитель не видит квадрат игрока после полного оборота, он снова превратится в дерево, а Страж или Страж возобновят вращение. Игрок может в любой момент совершить гиперпространственный прыжок. Это требует 3 единицы энергии для создания нового Синтоида в случайном месте на игровом поле. Это место находится на той же высоте или ниже текущей высоты игрока. Гиперпространственный прыжок может помочь игроку избежать взгляда Стража и/или Стражей, но он также может привести в глубокий и, возможно, непроходимый овраг. Гиперпространственный прыжок без необходимых 3 единиц энергии (по инициативе игрока или из-за Вредителя) приводит к проигрышу. В отличие от The Sentinel, вращение Синтоида и перенос сознания между Синтоидами происходят в реальном времени. В PC-версии присутствует сетевой многопользовательский режим. Цель многопользовательского режима – добраться до Стража быстрее других; каждый игрок может телепортировать Синтоида другого игрока на более низкие уровни. Поддерживаемые поставщики услуг DirectPlay: IPX, TCP/IP, модем и последовательный порт. У игры две концовки. Чтобы увидеть первую, игрок должен пройти 651-й уровень. Чтобы увидеть вторую, игрок должен пройти все уровни.