Sentinel Returns (1998) – продолжение культовой игры The Sentinel. 651 уровень, мультиплеер, музыка Джона Карпентера. Поддержка современных ПК через Glide-обёртки!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Sentinel Returns – видеоигра, разработанная Hookstone, выпущенная No Name Games и изданная Sony (под лейблом Psygnosis) в 1998 году для Microsoft Windows и PlayStation. Это продолжение The Sentinel от Джеффа Краммонда, включающее 651 уровень, многопользовательский режим и саундтрек (под названием "Earth/Air"), написанный Джоном Карпентером и аранжированный Гэри Маккилом. PC-версия имеет встроенную поддержку, ограниченную программным режимом отображения и ускоренным режимом Glide, поскольку в 1998 году карты 3DFX были фактическим стандартом для игровой 3D-графики. Однако современные компьютеры могут запускать игру в ускоренном режиме с помощью оберток nGlide, dgVoodoo, OpenGlide или Glide-обертки от zeckensack, которые преобразуют вызовы Glide в вызовы Direct3D или OpenGL соответственно. Эта игра сильно отличается от своей предшественницы. Если в The Sentinel уровни были яркими и красочными, то в Sentinel Returns они темные и мрачные, с вспышками света, возникающими при создании или поглощении объекта, а курсор мыши динамически освещает окружающий мир. Игра имеет общий "галлюцинаторный" вид: небо состоит из контрастных полос цвета, деревья белые, валуны пульсируют, словно дышат, стражи и часовые – гибриды плоти и металла, подставки для стражей покрыты кожей и имеют четыре позвоночных столба, выступающих из углов, а "образец", представляющий живую часть синтетоида, напоминает пузырную заноску и извивается, издавая крик при уколе иглой.
Sentinel Returns is a video game developed by Hookstone, produced by No Name Games and published by Sony (under the Psygnosis label) in 1998, for Microsoft Windows and PlayStation. It is the sequel to The Sentinel by Geoff Crammond and features 651 levels, a multiplayer mode and a soundtrack (titled "Earth/Air") composed by John Carpenter and arranged by Gary McKill. The PC version has native support limited to a software display mode and an accelerated Glide mode, because in 1998, 3DFX cards were the de facto standard for gaming 3D graphics. However, modern computers can run the game in accelerated mode with the wrappers nGlide, dgVoodoo, OpenGlide or zeckensack's Glide wrapper, which translate Glide calls respectively into Direct3D or OpenGL calls. This game looks very different from its predecessor. While in The Sentinel the levels were bright and colorful, in Sentinel Returns they are dark and gloomy, with flashes of light being emitted when an object is created or absorbed, and the mouse pointer dynamically lighting the world. The game has a general "hallucinated" look: the skies are made out of contrasting streaks of color; the trees are white; the boulders pulsate as if breathing; the sentinels and sentries are hybrids of flesh and metal; the sentinel stands are covered with skin and have four vertebral columns protruding from the corners; the "specimen" representing the living part of the synthoid resembles a hydatidiform mole, and it squirms and lets out a shriek when injected with a needle.
Геймплей
Контроль над Синтоидами, находящимися на более высоком уровне, фундаментален для игры, поскольку взаимодействовать можно только с объектами, занимающими видимый квадрат (персонаж игрока может поглощать или создавать объекты на валуне, если видны его стороны). При этом игрок должен следить за вращением Стража и быть осторожным, чтобы не оказаться в зоне его видимости, иначе он начнет поглощать энергию из Синтоида, и когда энергия иссякнет, игра закончится. Высоту можно получить, разместив валун на любом видимом квадрате и установив на него Синтоида. Затем игрок может перенести сознание в новый Синтоид и поглотить старый. Можно создавать стопки валунов любой высоты, если у игрока достаточно энергии. Чтобы поглотить Стража, игрок должен построить достаточно высокую стопку валунов, чтобы Синтоид наверху мог смотреть вниз на платформу Стража. Уровень считается пройденным, если Страж поглощен с его платформы, создан новый Синтоид на его месте, сознание перенесено в него и совершён гиперпространственный прыжок на новый уровень. Поглощение менее 50% от общей энергии уровня позволяет пропустить один уровень; поглощение от 50% до 69% – два уровня; от 70% до 89% – три уровня; от 90% до 100% – четыре уровня. После поглощения Стража игрок больше не может поглощать энергию из ландшафта, хотя создание объектов остаётся возможным. Это позволяет пропускать особенно сложные уровни, возвращаясь на предыдущий и завершая его с другим запасом энергии. На более поздних уровнях Стражу помогают Стражи. Они ведут себя точно так же, как и Страж, но их поглощение необязательно для завершения уровня. В отличие от Стража, Стражи не стоят на платформе, а на обычных квадратах. Вращение Стража и Стражей медленное и предсказуемое. Однако, если Стражей много, безопасных мест на ландшафте будет мало. Если Страж или Стражи видят квадрат с более чем 1 единицей энергии (валун или Синтоид), их вращение останавливается, пока они поглощают энергию по одной единице за раз. Для поглощения они должны видеть квадрат, на котором находится энергия. Чтобы сохранить общую энергию ландшафта постоянной, за каждую поглощённую единицу энергии на ландшафте случайным образом создаётся дерево. Таким образом, поглощение – это, по сути, перенос энергии в другое место на игровом поле. Если Страж или Страж видит Синтоида или валун, но не квадрат, на котором они стоят, и поблизости есть деревья, он превратит одно из них в Вредителя, который начнёт вращаться. Если игрок находится в Синтоиде, когда Вредитель поворачивается к нему лицом, и Вредитель видит квадрат, на котором стоит Синтоид, он заставит Синтоида совершить гиперпространственный прыжок и потерять 3 единицы энергии. Если Вредитель не видит квадрат игрока после полного оборота, он снова превратится в дерево, а Страж или Страж возобновят вращение. Игрок может в любой момент совершить гиперпространственный прыжок. Это требует 3 единицы энергии для создания нового Синтоида в случайном месте на игровом поле. Это место находится на той же высоте или ниже текущей высоты игрока. Гиперпространственный прыжок может помочь игроку избежать взгляда Стража и/или Стражей, но он также может привести в глубокий и, возможно, непроходимый овраг. Гиперпространственный прыжок без необходимых 3 единиц энергии (по инициативе игрока или из-за Вредителя) приводит к проигрышу. В отличие от The Sentinel, вращение Синтоида и перенос сознания между Синтоидами происходят в реальном времени. В PC-версии присутствует сетевой многопользовательский режим. Цель многопользовательского режима – добраться до Стража быстрее других; каждый игрок может телепортировать Синтоида другого игрока на более низкие уровни. Поддерживаемые поставщики услуг DirectPlay: IPX, TCP/IP, модем и последовательный порт. У игры две концовки. Чтобы увидеть первую, игрок должен пройти 651-й уровень. Чтобы увидеть вторую, игрок должен пройти все уровни.
Controlling Synthoids that are standing at a higher level is fundamental to the game, because only the objects which occupy a visible square can be interacted with (the player character may absorb or create objects on a boulder if the sides can be seen). While doing so, the player must watch for the rotation of the Sentinel and be careful not to stand in an area which the Sentinel can see, or else it will start absorbing energy from the Synthoid, and when the energy is gone, the game is over. Height is gained by placing a boulder on any visible square, and putting a Synthoid on the boulder. The player may then transfer consciousness to the new Synthoid, and absorb the old one. Stacks of boulders of any height may be created, if the player has enough energy. In order to absorb the Sentinel, the player must create a stack of boulders of sufficient height that the Synthoid on top can look down on the Sentinel's platform. A level is won by absorbing the Sentinel off its platform, creating a new Synthoid in the place of the Sentinel, transferring the consciousness to it and hyperspacing to a new level. Absorbing less than 50% of the total energy present in a level skips a level; absorbing between 50% and 69% skips two levels; absorbing between 70% and 89% skips three levels; absorbing between 90% and 100% skips four levels. Once the Sentinel is absorbed, the player may no longer absorb any energy from the landscape, although objects may be created as normal. This enables particularly troublesome levels to be skipped, by returning to a previous level, and finishing it with a different amount of energy than before. In later levels, the Sentinel is assisted by a number of Sentries. They behave exactly like the Sentinel, but absorbing them is not necessary to complete the level. Unlike the Sentinel, the Sentries do not stand on a platform but on ordinary squares. The rotation of the Sentinel and the Sentries is slow and predictable. However, if there are many Sentries, there will be few safe locations anywhere on the landscape. If either the Sentinel or the Sentries see a square with more than 1 unit of energy (boulders or a synthoid), their rotation stops while they absorb the energy, one unit at a time. They must be able to see the square on which the energy is located for absorption to take place. To keep the total energy of the landscape constant, a tree is created randomly on the landscape for each absorbed unit of energy. Thus, in general terms, absorption is simply the transplanting of energy to another location on the game field. If the Sentinel or Sentry can see a Synthoid or a boulder, but not the square it is standing on, and there are trees in the vicinity, it will transform one of them into a Meanie, which will start rotating. If the player is in a Synthoid when the Meanie turns to face them, and the Meanie can see the square the Synthoid is standing on, it will force the Synthoid to hyperspace and lose 3 units of energy. If the Meanie cannot see the player's square after a full rotation, it will turn back into a tree and the Sentinel or Sentry will resume rotation. If the player chooses, they may perform a Hyperspace. This uses 3 units of energy to create a new Synthoid at a random location on the playfield. This location is at the same height or lower than the player's current height. While performing a hyperspace can allow the player character to escape the gaze of the Sentinel and/or Sentries, it may take the player into a deep, potentially inescapable ravine. Hyperspacing without the required 3 units of energy (either by player invocation or Meanie) results in the player losing. Unlike in The Sentinel, rotating the synthoid and transferring the consciousness from a synthoid to another take place in real time. A networked multiplayer mode is present in the PC version. The goal of multiplayer mode is to race each other to the Sentinel; every player can teleport each other's synthoid to lower levels. The supported DirectPlay service providers are IPX, TCP/IP, modem and serial. The game has two endings. To see the first one, the player must beat the 651st level. To see the second one, the player must beat every level.