Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Avara — 1996 жылы Juri Munkki Macintosh үшін жазған және Ambrosia Software басып шығарған бірінші тұлғадан атыс ойыны.
Avara is a 1996 first person shooter written by Juri Munkki for Macintosh and published by Ambrosia Software.
Ойын процесі
Ойыншылар қашықтан басқарылатын екі аяқты роботты басқарды, ол Қауіпті Ортада Ұрыс және Тактикалық Операциялардың қашықтан басқарылатын құралы, немесе HECTOR деп аталды. Бұл құрылғының сипаттамаларын өзгертуге болады, массасы бастапқыда белгілі бір салмақтан, ал биіктігі шамамен белгілі бір өлшемге дейін ауысады. Үлкен модельдер көбірек қару-жарақ тасымалдай алады, бұл ойынның негізгі режимінде атыс ойыншысы ретінде пайдалы, бірақ олардың маневрлеу қабілеті төмен еді. Әр ойыншы басқаратын ұшқыш-барлаушы бөлімшелері оқиғаны әуеден көрсетеді, бірақ олар қорғаныссыз болды және жаулар немесе басқа HECTOR-лар оларды жоя алады. Бір ойынға бір мезгілде 6 ойыншы қатыса алады, бұл еркін ойнау немесе түстер бойынша таңдалған кездейсоқ командалар түрінде болуы мүмкін. Команда түсінің таңдалуы ойын ішіндегі HECTOR моделінің сыртқы түріне де әсер етеді. Ойын барысында ойыншылар мәтіндік чат жүйесі арқылы байланыса алады. Қозғалтқыштың толық 3D әлемі үшін деңгей карталарын ClarisWorks, ClarisDraw немесе ShareDraw сияқты қолданушыға ыңғайлы векторлық графикалық бағдарламалар арқылы жасауға болады. Avara кейбір деңгей пакеттерімен бірге, жеке және көп ойыншы режимдері үшін қоса берілді, ал жанкүйерлер жасаған пакеттерді Ambrosia веб-сайтынан жүктеуге болады.
Players operated a remote controlled bipedal robot known as a Hostile Environment Combat and Tactical Operations Remote, or HECTOR. The unit's characteristics were customizable, ranging in mass from , and stood about tall. Larger models could hold more weaponry, useful in the game's primary mode as a shooter, but were less maneuverable in combat. Flying scout units controlled by each player provided an aerial view of the action, but were defenseless and could be destroyed by enemies or other HECTORs. Up to 6 players could join a game at once, either free for all, or in arbitrary teams which were chosen by color. Team color choice also affected the in game HECTOR model's appearance. During games, players could communicate using an integrated text based chat system. Level maps for the engine's fully 3D world could be created using user friendly, vector based drawing programs such as ClarisWorks, ClarisDraw, or ShareDraw. Avara was bundled with some of these level packs, both for solo play and multiplayer modes, and fan created packs were available for download from Ambrosia's website.
Даму
Юри Мунки, Avara-ның дизайнері, Apple II шыққаннан бері 3D графикаға қызығушылық танытқан, бірақ компьютерде оның идеяларын іске асыруға жеткілікті өңдеу қуаты болмады. Hellcats шыққаннан кейін Мунки Mac II-де жылдам көпбұрыштарды көрсету мүмкін екенін түсінді. 1992 жылдың соңында Мунки екінші рет өзінің полигондық рендеринг кітапханасын жазуға тырысып, Avara-да қолданылған рендерингтің алғашқы нұсқасын жасады. Мунки сол кезде 3D сызықтық графикамен айналысса да, бұл анимация кітапханасы қатаң түрде 2D болды. Мунки осы полигондық кітапхананы бірегей спрайт анимациясын жасау үшін пайдаланды, онда спрайттар еркін түрленуге (өлшемдеуге, бұруға, деформациялауға) қабілетті полигондар болды. 1994 жылдың мамырында Мунки алғаш рет Apple компаниясының Бүкіләлемдік әзірлеушілер конференциясына қатысты. Объектілердің экранда жоғары және төмен жылдам қозғалуына байланысты, адамдар оның өте жылдам 3D графикті пайдаланып отырғанын дұрыс түсінбеді. Мунки өзінің технологиясын "ойын жақтасына" көрсетуді қалап, Сан-Хосе конгресс орталығының бас залында PowerBook-та демонстрацияларды дайындады. Ол ойын жақтасымен кездеспеді, себебі ол кездесуге келмеді. Стюарт Чешир (Macintosh үшін Bolo авторы) Мункидің артында отырып, демонстрацияларын дайындап жатқанда, оған Bolo-ның 3D нұсқасында пайдалану үшін өзінің технологиясының 3D нұсқасын көргісі келетінін айтты. Мунки 2D полигон жұмысынан жаңалық болса хабарласатынын уәделеді. Мунки Macintosh үшін Elite стиліндегі ойынмен жұмыс істеп жүрген Кристиан Фанцпен кездесті. Фанц 3D-графикасын шығару үшін жеткілікті жылдамдықпен жасау қиындығына тап болды. Чеширдің кеңесімен Мунки BSP кітапханасын іске асыруға тырысты. Чешир мен Фанц екеуі де демонстрациядан әсер алды. Мунки кітапхананың қалай қолданылатынын көрсету үшін бірнеше демонстрация жазды, үлгі ретінде ғарыш кемесінің модельдерін пайдаланды. Демонстрациялардың бірі ойыншыға айналадағы жерлерде жүруге мүмкіндік берді. Бұл идеяның мақсаты нысандардың дұрыс ретпен сұрыпталғанын тексеру болды. Avara осы эксперименттік стресс-тесттің негізінде құрылды. Мунки шайқас алаңы стиліндегі ойын жасағысы келді, онда мұнара еркін қозғала алады. Ол Рождествоға дейін бірнеше апта бойы еркін қозғалатын мұнаралары бар танктерді қамтитын қарапайым желілік ойын/демонстрация жасады. Мунки ойынның дамуына басқа shareware/freeware авторларының да қатысуына мүмкіндік беруді қалап, comp.sys.mac.games тобында ойынды қалай қаласа солай дамытуға шақыратын хабарлама жариялады. Эндрю Уэлч, Ambrosia бағдарламалық жасақтамасының президенті, осы хабарламаны көріп, Avara-ны Ambrosia туындысы етіп алды. Жүретін роботтың (H.E.C.T.O.R) бастапқыда аты болмаған, ал оның секіру қабілеті Мунки ойынның көпшілікке шығуға дайын екеніне сенген кезде ғана қосылды, деңгейлерді әлі де жасау қажет болды. Жүретін және секіретін робот идеясы қозғалтқыштан бұрын пайда болған. 1992 жылғы жүріс анимациясы кодын қоса, Мункиде H.E.C.T.O.R секіруінің алғашқы эскиздері болды, бірақ ол бастапқыда осы функцияны ойынға енгізуді жоспарламаған. Уэлч жиі Чеширдің Bolo ойынын ойнайтын, және Avara-ның интернетте ойнау мүмкіндігін талап етті, бірақ Мунки бағдарлама архитектурасы мен ойынның интернетте ойнауға жарамды емес деп ойлады. Осыған қарамастан, 1996 жылдың қаңтарында ол Avara-ны интернетте ойнауға бейімдеуге тырысып, "шамалы" жұмыс істейтін код жазды. Осы жетістіктен жігерленген Мунки интернет кодын дамытуды жалғастырды, соқыр Финляндиядан АҚШ-қа (модемнен модемге) Avara ойнай алғанға дейін. Уэлч пен Мунки бірге бірнеше қызықты деңгейлер жасап, Avara 1.0.0 нұсқасын шығарды. Мунки Avara-ны шыққаннан кейінгі алғашқы апталарда жиі ойнады, бірақ сол кезде Avara-мен байланысты емес себептермен ISP-ні ауыстыруға мәжбүр болды. Жаңа ISP-ден қосылымдар Avara ойнауға жеткіліксіз болды. Екі жыл бойы күн сайын Avara ойнағаннан кейін, Мунки ойыннан шаршағанын байқады.
Juri Munkki, the designer of Avara, had been interested in 3D graphics since the release of Apple II, however, the computer lacked the processing power required for his ideas. Upon the release of Hellcats, Munkki realised that fast polygon rendering was possible on Mac II. For the second time, Munkki attempted writing his own polygon rendering library in late 1992 and successfully created an early version of the rendering used in Avara. Although Munkki was working on 3D wireframe graphics at the time, this animation library was strictly 2D. Munkki used this polygon library to write a unique sprite animation, in which sprites were polygons able to transform (scale, rotate, distort) freely. In May 1994, Munkki attended Apple's Worldwide Developers Conference for the first time. Due to the fast speed objects were moving up and down the screen, people tended to incorrectly assume he was using very fast 3D graphics. Munkki wished to show his technology to a "gaming evangelist", and was readying demos on a PowerBook in the main hall of the San Jose Convention Centre. He never met the games evangelist as they never arrived at the meeting. Stuart Cheshire (the author of Bolo for Macintosh) was sitting behind Munkki as he was readying his demos and told him he would like to see a real 3D version of his technology to use in a 3D version of Bolo. Munkki said he would keep in touch if anything came from the 2D polygon work. Munkki met with Christian Fanz who was working on an Elite style game for Macintosh. Fanz was having difficulty making his 3D graphics fast enough for release. Following the advice of Cheshire, Munkki attempted to implement a BSP library. Both Cheshire and Fanz were impressed with the demo. Munkki wrote a few demos to show how the library was used, using spaceship models as samples. One of the demos allowed the player to drive around scenery. The idea of this was to verify that the objects were being sorted into correct visual order. Avara was created using the concept of this experimental stress test. Munkki wanted to create a battlezone style game, where a turret could move freely. He spent a few weeks before Christmas writing a simple networked game/demo which involved tanks with freely moving turrets. Munkki believed that it could be fun to allow the game to evolve by letting other shareware/freeware authors work on it, so he posted an article on comp. sys. mac. games inviting others to develop the game however they wanted. Andrew Welch, the president of Ambrosia software saw this article, leading to Avara becoming an Ambrosia title. The walking robot (H. E. C. T. O. R) originally didn't have a name and its ability to jump was only written when Munkki believed the game was ready for public release, aside from still requiring levels to play with. The idea of the walking and jumping robot slightly predates the engine. In addition to the walking animation code from 1992, Munkki had early sketches of H. E. C. T. O. R jumping, however, he didn't originally intend the function to be in the game. Welch frequently played Cheshire's Bolo, and insisted on Avara having internet play, however Munkki didn't think the program architecture and game were suitable for internet play. Despite this, in January 1996 he attempted to make Avara suitable for internet play, writing code that "kinda" worked Encouraged by this success, Munkki continued developing the internet code until he could play Avara from Finland to the USA (modem to modem). Welch and Munkki created multiple interesting levels together and released Avara 1.0.0. Munkki frequently played Avara in its first weeks of release, however, he had to change ISP's (for reasons unrelated to Avara) at the time. The connections from this new ISP were inadequate to play Avara. After two years of playing Avara every day, Munkki was unsurprising tired of the game.
Қабылдау
"Авара" коммерциялық сәтсіздікке ұшырады. Ол кезде бұл ойын Ambrosia-ның Chiral ойынынан кейін ең нашар сатылған ойыны болды.
Avara was a commercial flop. At the time, it was Ambrosia's poorest selling game next to Chiral.
Мұра
2017 жылы Мунки дереккөз кодын MIT бағдарламалық лицензиясымен GitHub тіркелгісіне жариялады. Ол Windows, Mac OS және Linux жүйелерінің соңғы нұсқаларын қолдайды.
In 2017, Munkki posted the source to his GitHub account, under the MIT software license. It supports recent versions of Windows, Mac OS, and Linux.