Введение

Avara — шутер от первого лица 1996 года, разработанный Юри Мунки для Macintosh и изданный компанией Ambrosia Software.

Геймплей

Игроки управляли дистанционно управляемым двуногим роботом, известным как Hostile Environment Combat and Tactical Operations Remote, или HECTOR. Характеристики робота были настраиваемыми, масса варьировалась от [значение] до [значение] и высота составляла около [значение]. Более крупные модели могли нести больше оружия, что было полезно в основном игровом режиме, представляющем собой шутер от первого лица, но при этом были менее маневренными в бою. Летающие разведывательные дроны, управляемые каждым игроком, обеспечивали вид сверху на происходящее, но были беззащитны и могли быть уничтожены врагами или другими HECTOR. Одновременно в игру могли участвовать до 6 игроков, в режиме "каждый сам за себя" или в командах, выбираемых по цвету. Выбор цвета команды также влиял на внешний вид модели HECTOR в игре. Во время игры игроки могли общаться с помощью встроенной текстовой чат-системы. Карты уровней для полностью трехмерного игрового мира можно было создавать с помощью удобных векторных графических редакторов, таких как ClarisWorks, ClarisDraw или ShareDraw. Avara поставлялась с некоторыми из этих наборов уровней как для одиночной, так и для многопользовательской игры, а созданные фанатами наборы были доступны для скачивания с сайта Ambrosia.

Разработка

Юрий Мунки, дизайнер Avara, интересовался 3D-графикой с момента выпуска Apple II, однако компьютеру не хватало вычислительной мощности, необходимой для его идей. После выхода Hellcats, Мунки понял, что быстрая отрисовка полигонов возможна на Mac II. Впервые Мунки попытался написать свою собственную библиотеку отрисовки полигонов в конце 1992 года и успешно создал раннюю версию отрисовки, используемую в Avara. Хотя в то время Мунки работал над 3D-графикой, эта библиотека анимации была строго 2D. Мунки использовал эту библиотеку полигонов для создания уникальной анимации спрайтов, в которой спрайты были полигонами, способными свободно трансформироваться (масштабироваться, вращаться, искажаться). В мае 1994 года Мунки впервые посетил Всемирную конференцию разработчиков Apple. Из-за высокой скорости движения объектов вверх и вниз по экрану люди склонны были ошибочно полагать, что он использует очень быструю 3D-графику. Мунки хотел показать свою технологию "евангелисту игр" и готовил демонстрации на PowerBook в главном зале конференц-центра в Сан-Хосе. Он так и не встретился с евангелистом игр, так как тот так и не прибыл на встречу. Стюарт Чешир (автор Bolo для Macintosh) сидел за Мунки, когда тот готовил свои демо, и сказал ему, что хотел бы увидеть реальную 3D-версию его технологии для использования в 3D-версии Bolo. Мунки сказал, что будет держать связь, если из работы над 2D-полигонами что-то получится. Мунки встретился с Кристианом Фанцем, который работал над игрой в стиле Elite для Macintosh. Фанц испытывал трудности с тем, чтобы сделать свою 3D-графику достаточно быстрой для выпуска. Следуя совету Чешира, Мунки попытался реализовать библиотеку BSP. И Чешир, и Фанц были впечатлены демо. Мунки написал несколько демонстраций, чтобы показать, как используется библиотека, используя модели космических кораблей в качестве примеров. Одна из демо позволяла игроку ездить по местности. Целью было проверить, правильно ли объекты сортируются в визуальном порядке. Avara была создана на основе концепции этого экспериментального стресс-теста. Мунки хотел создать игру в стиле Battlezone, где башня могла свободно двигаться. Он несколько недель перед Рождеством писал простую сетевую игру/демонстрацию с танками, у которых свободно двигались башни. Мунки считал, что было бы интересно позволить игре развиваться, предоставив другим авторам shareware/freeware возможность работать над ней, поэтому он опубликовал статью на comp.sys.mac.games, приглашая других развивать игру по своему усмотрению. Эндрю Уэлч, президент Ambrosia Software, увидел эту статью, что привело к тому, что Avara стала игрой, издаваемой Ambrosia. Ходячий робот (H.E.C.T.O.R) изначально не имел имени, а его способность прыгать была написана только тогда, когда Мунки посчитал, что игра готова к публичному выпуску, за исключением того, что все еще требовались уровни для игры. Идея ходячего и прыгающего робота немного предшествовала движку. В дополнение к коду анимации ходьбы 1992 года у Мунки были ранние эскизы прыжков H.E.C.T.O.R, однако он изначально не планировал включать эту функцию в игру. Уэлч часто играл в Bolo от Чешира и настаивал на том, чтобы в Avara была возможность играть по интернету, однако Мунки не считал архитектуру программы и игру подходящими для игры по интернету. Несмотря на это, в январе 1996 года он попытался сделать Avara пригодной для игры по интернету, написав код, который "вроде бы" работал. Воодушевленный этим успехом, Мунки продолжил разработку интернет-кода, пока не смог играть в Avara из Финляндии в США (через модем). Уэлч и Мунки вместе создали несколько интересных уровней и выпустили Avara 1.0.0. Мунки часто играл в Avara в первые недели после выпуска, однако в то время ему пришлось сменить интернет-провайдера (по причинам, не связанным с Avara). Соединения от этого нового провайдера были недостаточными для игры в Avara. После двух лет ежедневной игры в Avara Мунки, неудивительно, устал от игры.

Прием

"Авара" оказалась коммерческим провалом. На тот момент это была игра компании «Амброзия», показавшая наименьшие продажи после "Chiral".

Наследие

В 2017 году Munkki разместил исходный код на своем аккаунте GitHub под лицензией MIT. Он поддерживает современные версии Windows, macOS и Linux.