Avara: История создания и особенности 3D-шутера для Macintosh
Avara
Avara (1996) – уникальный FPS для Mac! Управляйте роботом HECTOR, настраивайте его вес и вооружение. Тактические бои, воздушная разведка и динамичный геймплей!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Avara — шутер от первого лица 1996 года, разработанный Юри Мунки для Macintosh и изданный компанией Ambrosia Software.
Avara is a 1996 first person shooter written by Juri Munkki for Macintosh and published by Ambrosia Software.
Геймплей
Игроки управляли дистанционно управляемым двуногим роботом, известным как Hostile Environment Combat and Tactical Operations Remote, или HECTOR. Характеристики робота были настраиваемыми, масса варьировалась от [значение] до [значение] и высота составляла около [значение]. Более крупные модели могли нести больше оружия, что было полезно в основном игровом режиме, представляющем собой шутер от первого лица, но при этом были менее маневренными в бою. Летающие разведывательные дроны, управляемые каждым игроком, обеспечивали вид сверху на происходящее, но были беззащитны и могли быть уничтожены врагами или другими HECTOR. Одновременно в игру могли участвовать до 6 игроков, в режиме "каждый сам за себя" или в командах, выбираемых по цвету. Выбор цвета команды также влиял на внешний вид модели HECTOR в игре. Во время игры игроки могли общаться с помощью встроенной текстовой чат-системы. Карты уровней для полностью трехмерного игрового мира можно было создавать с помощью удобных векторных графических редакторов, таких как ClarisWorks, ClarisDraw или ShareDraw. Avara поставлялась с некоторыми из этих наборов уровней как для одиночной, так и для многопользовательской игры, а созданные фанатами наборы были доступны для скачивания с сайта Ambrosia.
Players operated a remote controlled bipedal robot known as a Hostile Environment Combat and Tactical Operations Remote, or HECTOR. The unit's characteristics were customizable, ranging in mass from , and stood about tall. Larger models could hold more weaponry, useful in the game's primary mode as a shooter, but were less maneuverable in combat. Flying scout units controlled by each player provided an aerial view of the action, but were defenseless and could be destroyed by enemies or other HECTORs. Up to 6 players could join a game at once, either free for all, or in arbitrary teams which were chosen by color. Team color choice also affected the in game HECTOR model's appearance. During games, players could communicate using an integrated text based chat system. Level maps for the engine's fully 3D world could be created using user friendly, vector based drawing programs such as ClarisWorks, ClarisDraw, or ShareDraw. Avara was bundled with some of these level packs, both for solo play and multiplayer modes, and fan created packs were available for download from Ambrosia's website.
Разработка
Юрий Мунки, дизайнер Avara, интересовался 3D-графикой с момента выпуска Apple II, однако компьютеру не хватало вычислительной мощности, необходимой для его идей. После выхода Hellcats, Мунки понял, что быстрая отрисовка полигонов возможна на Mac II. Впервые Мунки попытался написать свою собственную библиотеку отрисовки полигонов в конце 1992 года и успешно создал раннюю версию отрисовки, используемую в Avara. Хотя в то время Мунки работал над 3D-графикой, эта библиотека анимации была строго 2D. Мунки использовал эту библиотеку полигонов для создания уникальной анимации спрайтов, в которой спрайты были полигонами, способными свободно трансформироваться (масштабироваться, вращаться, искажаться). В мае 1994 года Мунки впервые посетил Всемирную конференцию разработчиков Apple. Из-за высокой скорости движения объектов вверх и вниз по экрану люди склонны были ошибочно полагать, что он использует очень быструю 3D-графику. Мунки хотел показать свою технологию "евангелисту игр" и готовил демонстрации на PowerBook в главном зале конференц-центра в Сан-Хосе. Он так и не встретился с евангелистом игр, так как тот так и не прибыл на встречу. Стюарт Чешир (автор Bolo для Macintosh) сидел за Мунки, когда тот готовил свои демо, и сказал ему, что хотел бы увидеть реальную 3D-версию его технологии для использования в 3D-версии Bolo. Мунки сказал, что будет держать связь, если из работы над 2D-полигонами что-то получится. Мунки встретился с Кристианом Фанцем, который работал над игрой в стиле Elite для Macintosh. Фанц испытывал трудности с тем, чтобы сделать свою 3D-графику достаточно быстрой для выпуска. Следуя совету Чешира, Мунки попытался реализовать библиотеку BSP. И Чешир, и Фанц были впечатлены демо. Мунки написал несколько демонстраций, чтобы показать, как используется библиотека, используя модели космических кораблей в качестве примеров. Одна из демо позволяла игроку ездить по местности. Целью было проверить, правильно ли объекты сортируются в визуальном порядке. Avara была создана на основе концепции этого экспериментального стресс-теста. Мунки хотел создать игру в стиле Battlezone, где башня могла свободно двигаться. Он несколько недель перед Рождеством писал простую сетевую игру/демонстрацию с танками, у которых свободно двигались башни. Мунки считал, что было бы интересно позволить игре развиваться, предоставив другим авторам shareware/freeware возможность работать над ней, поэтому он опубликовал статью на comp.sys.mac.games, приглашая других развивать игру по своему усмотрению. Эндрю Уэлч, президент Ambrosia Software, увидел эту статью, что привело к тому, что Avara стала игрой, издаваемой Ambrosia. Ходячий робот (H.E.C.T.O.R) изначально не имел имени, а его способность прыгать была написана только тогда, когда Мунки посчитал, что игра готова к публичному выпуску, за исключением того, что все еще требовались уровни для игры. Идея ходячего и прыгающего робота немного предшествовала движку. В дополнение к коду анимации ходьбы 1992 года у Мунки были ранние эскизы прыжков H.E.C.T.O.R, однако он изначально не планировал включать эту функцию в игру. Уэлч часто играл в Bolo от Чешира и настаивал на том, чтобы в Avara была возможность играть по интернету, однако Мунки не считал архитектуру программы и игру подходящими для игры по интернету. Несмотря на это, в январе 1996 года он попытался сделать Avara пригодной для игры по интернету, написав код, который "вроде бы" работал. Воодушевленный этим успехом, Мунки продолжил разработку интернет-кода, пока не смог играть в Avara из Финляндии в США (через модем). Уэлч и Мунки вместе создали несколько интересных уровней и выпустили Avara 1.0.0. Мунки часто играл в Avara в первые недели после выпуска, однако в то время ему пришлось сменить интернет-провайдера (по причинам, не связанным с Avara). Соединения от этого нового провайдера были недостаточными для игры в Avara. После двух лет ежедневной игры в Avara Мунки, неудивительно, устал от игры.
Juri Munkki, the designer of Avara, had been interested in 3D graphics since the release of Apple II, however, the computer lacked the processing power required for his ideas. Upon the release of Hellcats, Munkki realised that fast polygon rendering was possible on Mac II. For the second time, Munkki attempted writing his own polygon rendering library in late 1992 and successfully created an early version of the rendering used in Avara. Although Munkki was working on 3D wireframe graphics at the time, this animation library was strictly 2D. Munkki used this polygon library to write a unique sprite animation, in which sprites were polygons able to transform (scale, rotate, distort) freely. In May 1994, Munkki attended Apple's Worldwide Developers Conference for the first time. Due to the fast speed objects were moving up and down the screen, people tended to incorrectly assume he was using very fast 3D graphics. Munkki wished to show his technology to a "gaming evangelist", and was readying demos on a PowerBook in the main hall of the San Jose Convention Centre. He never met the games evangelist as they never arrived at the meeting. Stuart Cheshire (the author of Bolo for Macintosh) was sitting behind Munkki as he was readying his demos and told him he would like to see a real 3D version of his technology to use in a 3D version of Bolo. Munkki said he would keep in touch if anything came from the 2D polygon work. Munkki met with Christian Fanz who was working on an Elite style game for Macintosh. Fanz was having difficulty making his 3D graphics fast enough for release. Following the advice of Cheshire, Munkki attempted to implement a BSP library. Both Cheshire and Fanz were impressed with the demo. Munkki wrote a few demos to show how the library was used, using spaceship models as samples. One of the demos allowed the player to drive around scenery. The idea of this was to verify that the objects were being sorted into correct visual order. Avara was created using the concept of this experimental stress test. Munkki wanted to create a battlezone style game, where a turret could move freely. He spent a few weeks before Christmas writing a simple networked game/demo which involved tanks with freely moving turrets. Munkki believed that it could be fun to allow the game to evolve by letting other shareware/freeware authors work on it, so he posted an article on comp. sys. mac. games inviting others to develop the game however they wanted. Andrew Welch, the president of Ambrosia software saw this article, leading to Avara becoming an Ambrosia title. The walking robot (H. E. C. T. O. R) originally didn't have a name and its ability to jump was only written when Munkki believed the game was ready for public release, aside from still requiring levels to play with. The idea of the walking and jumping robot slightly predates the engine. In addition to the walking animation code from 1992, Munkki had early sketches of H. E. C. T. O. R jumping, however, he didn't originally intend the function to be in the game. Welch frequently played Cheshire's Bolo, and insisted on Avara having internet play, however Munkki didn't think the program architecture and game were suitable for internet play. Despite this, in January 1996 he attempted to make Avara suitable for internet play, writing code that "kinda" worked Encouraged by this success, Munkki continued developing the internet code until he could play Avara from Finland to the USA (modem to modem). Welch and Munkki created multiple interesting levels together and released Avara 1.0.0. Munkki frequently played Avara in its first weeks of release, however, he had to change ISP's (for reasons unrelated to Avara) at the time. The connections from this new ISP were inadequate to play Avara. After two years of playing Avara every day, Munkki was unsurprising tired of the game.
Прием
"Авара" оказалась коммерческим провалом. На тот момент это была игра компании «Амброзия», показавшая наименьшие продажи после "Chiral".
Avara was a commercial flop. At the time, it was Ambrosia's poorest selling game next to Chiral.
Наследие
В 2017 году Munkki разместил исходный код на своем аккаунте GitHub под лицензией MIT. Он поддерживает современные версии Windows, macOS и Linux.
In 2017, Munkki posted the source to his GitHub account, under the MIT software license. It supports recent versions of Windows, Mac OS, and Linux.