Кіріспе
Ақыл-ой модельдерін құруға қатысты оқыту теориясы
Constructionist learning is the creation by learners of mental models to understand the world around them. Constructionism advocates student centered, discovery learning where students use what they already know to acquire more knowledge. Students learn through participation in project based learning where they make connections between different ideas and areas of knowledge facilitated by the teacher through coaching rather than using lectures or step by step guidance. Seymour Papert defined constructionism in a proposal to the National Science Foundation titled Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education as follows:
text=The word constructionism is a mnemonic for two aspects of the theory of science education underlying this project. From constructivist theories of psychology we take a view of learning as a reconstruction rather than as a transmission of knowledge. Then we extend the idea of manipulative materials to the idea that learning is most effective when part of an activity the learner experiences as constructing a meaningful product. Some scholars have tried to describe constructionism as a "learning by making" formula but, as Seymour Papert and Idit Harel say at the start of Situating Constructionism, it should be considered "much richer and more multifaceted, and very much deeper in its implications than could be conveyed by any such formula." Papert's ideas became well known through the publication of his seminal book Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, 1980). Papert described children creating programs in the Logo educational programming language. He likened their learning to living in a "mathland" where learning mathematical ideas is as natural as learning French while living in France. The following five strategies make problem based learning more effective:
The learning activities should be related to a larger task. The larger task is important because it allows students to see that the activities can be applied to many aspects of life and, as a result, students are more likely to find the activities they are doing useful. The learner needs to be supported to feel that they are beginning to have ownership of the overall problem. Digital storytelling is another application of constructionism to the social sciences. Students can visit institutions in the local community, to understand and document their histories, develop local maps using tools like OpenStreetMap to enrich digital maps and debate the purpose and activities of local public institutions to build an understanding of political science (civics). Digital storytelling has been used by government schools in Bengaluru to develop students understanding in the social sciences.
Конструкционистік оқыту – оқушылардың айналасындағы әлемді түсіну үшін ақыл-ой модельдерін жасауы. Конструкционизм оқушыға бағытталған, оқушылардың қазіргі білімдерін пайдаланып жаңа білімдерді меңгеретін зерттеушілік оқытуды жақтайды. Оқушылар лекциялар мен қадамдық нұсқаулардың орнына, мұғалімнің жетекшілігімен жобалық оқытуға қатысып, түрлі идеялар мен білім салалары арасында байланыс орнату арқылы үйренеді. Сеймур Паперт Ұлттық ғылым қорына ұсынған «Конструкционизм: элементарлық ғылым білімінің жаңа мүмкіндігі» деген ұсынысында конструкционизмді былай анықтады: text=Конструкционизм сөзі осы жобаның негізінде жатқан ғылым білімінің теориясының екі аспектісін еске түсіретін сөз болып табылады. Психологияның конструктивтік теорияларынан біз білімді беру емес, қайта құру процесі ретінде қарастырамыз. Содан кейін манипуляциялық материалдар туралы идеяны оқушының мәнді өнім жасап жатқандай сезінетін іс-әрекеттің бір бөлігі болғанда оқыту тиімді болатындығы туралы идеяға дейін кеңейтеміз. Кейбір ғалымдар конструкционизмді «жасау арқылы оқыну» формуласы ретінде сипаттауға тырысты, бірақ Сеймур Паперт пен Идит Харел «Конструкционизмді орналастыру» кітабының басында айтқандай, оны «көптеген формулалармен жеткізе алмайтыннан гөрі бай, көп қырлы және терең әсерлі» деп қарастыру керек. Паперттің идеялары оның «Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas» (Basic Books, 1980) атты маңызды кітабы жарық көргеннен кейін кеңінен танылды. Паперт Logo білім беру бағдарламалау тілінде бағдарлама жасауды сипаттады. Ол олардың оқуын Францияда француз тілін үйренудей табиғи болатын «математикалық елде» өмір сүрумен теңеді. Проблемалық оқытуды тиімді ету үшін келесі бес стратегия қолданылады: Оқу іс-әрекеттері үлкен міндетке байланысты болуы керек. Үлкен міндет маңызды, себебі ол оқушыларға іс-шаралардың өмірдің көптеген салаларына қолданылатынын көруге мүмкіндік береді, нәтижесінде оқушылар өздерінің іс-шараларын пайдалы деп санаулары мүмкін. Оқушының жалпы проблемаға жауапкершілік сезінуіне қолдау көрсету қажет. Цифрлық әңгімелеу – конструкционизмнің әлеуметтік ғылымдарға тағы бір қолданылуы. Студенттер жергілікті қоғамдық мекемелерге барып, олардың тарихын түсініп, құжаттауға, OpenStreetMap сияқты құралдарды пайдаланып жергілікті карталарды жасау арқылы цифрлық карталарды толықтыруға және жергілікті мемлекеттік мекемелердің мақсаты мен қызметі туралы пікір алмасып, саяси ғылымды (азаматтық білімді) түсінуге жете алады. Цифрлық әңгімелеу әдісі Бенгалурдағы мемлекеттік мектептерде әлеуметтік ғылымдарды түсіну үшін студенттердің білімін арттыру мақсатында қолданылып келеді.
Constructionist learning is the creation by learners of mental models to understand the world around them. Constructionism advocates student centered, discovery learning where students use what they already know to acquire more knowledge. Students learn through participation in project based learning where they make connections between different ideas and areas of knowledge facilitated by the teacher through coaching rather than using lectures or step by step guidance. Seymour Papert defined constructionism in a proposal to the National Science Foundation titled Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education as follows:
text=The word constructionism is a mnemonic for two aspects of the theory of science education underlying this project. From constructivist theories of psychology we take a view of learning as a reconstruction rather than as a transmission of knowledge. Then we extend the idea of manipulative materials to the idea that learning is most effective when part of an activity the learner experiences as constructing a meaningful product. Some scholars have tried to describe constructionism as a "learning by making" formula but, as Seymour Papert and Idit Harel say at the start of Situating Constructionism, it should be considered "much richer and more multifaceted, and very much deeper in its implications than could be conveyed by any such formula." Papert's ideas became well known through the publication of his seminal book Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, 1980). Papert described children creating programs in the Logo educational programming language. He likened their learning to living in a "mathland" where learning mathematical ideas is as natural as learning French while living in France. The following five strategies make problem based learning more effective:
The learning activities should be related to a larger task. The larger task is important because it allows students to see that the activities can be applied to many aspects of life and, as a result, students are more likely to find the activities they are doing useful. The learner needs to be supported to feel that they are beginning to have ownership of the overall problem. Digital storytelling is another application of constructionism to the social sciences. Students can visit institutions in the local community, to understand and document their histories, develop local maps using tools like OpenStreetMap to enrich digital maps and debate the purpose and activities of local public institutions to build an understanding of political science (civics). Digital storytelling has been used by government schools in Bengaluru to develop students understanding in the social sciences.
Конструкционизм және технология
Паперт технологияны сыныптарға енгізудің жақтаушысы болды, бұл оның балаларды математикаға үйрету үшін Logo тілін қолдануымен басталды. Конструкционизм, бастапқыда ғылым мен математиканы оқытуда (іздеуге негізделген ғылым түрінде) қолданылғанмен, медиа зерттеулері саласында өзгеше формада дамығанын айтуға болады, онда студенттер медиа теориясы мен тәжірибесімен бірдей және толықтыратын практикалық жұмыстармен айналысады. Соңғы кезде ол екінші тілді меңгеру (SLA) саласындағы қолданбалы лингвистикада кеңінен қолданылуда. Мұндай қолданыстардың бірі – конструктивистік әдістерді пайдаланып, ағылшын тілін оқыту үшін танымал SimCity ойынын қолдану. 1980 жылдардың басында LEGO Group Паперттің MIT Media Laboratory зерттеу тобының зерттеулерін қаржыландырды, ол кезде бұл топ "Эпистемология және оқыту тобы" деп аталды. 1998 жылы LEGO Mindstorms Robotics Invention System компаниясы, оның тобының жұмысына негізделген, Сеймурдың 1980 жылғы кітабының атауынан "Mindstorms" деген атауды пайдалануға рұқсат алды. LEGO Group компаниясының LEGO Serious Play жобасында бизнесмендер пластикалық кірпіштер арқылы корпоративтік мәселелер мен ұйымдық мәдениетті білдіруді үйренеді. StarLogo TNG MIT Scheller мұғалімдер білім беру бағдарламасы Эрик Клопфердің басшылығымен әзірленді. Ол блоктарды қолданатын бағдарламалау интерфейсін 3D графикасымен үйлестіреді. Ол орта және жоғары сынып оқушылары үшін ойындар мен ойын сияқты симуляцияларды бағдарламалауға бағытталған. NetLogo-ны Ури Виленский жасады. Ол балаларды есептеу логикасын және ойлау дағдыларын дамыту үшін құрылды, сонымен қатар Logo тілін бір уақытта көптеген "тасбақаларды" (turtles) қолдануға мүмкіндік беру арқылы кеңейтеді. NetLogo K–12 білім беру жүйесінде ғана емес, агенттік модельдеу тұжырымдамасына қызығушылық танытқан зерттеушілердің арасында да кеңінен қолданылады. AgentCubes – балаларға 3D ойындар мен симуляциялар жасауға арналған блоктарды қолданатын бағдарламалау ортасы. Оны Александр Репеннинг жасады. Easy Java Simulations немесе Ejs Франсиско Эсквенбредің Open Source Physics жобасы аясында әзірленді. Пайдаланушы жоғары деңгейде жұмыс істейді, симуляцияны басқаратын теңдеулер мен математикалық өрнектерді анықтап, ұйымдастырады. Ол жоғары сыныптар мен университеттерде физикалық симуляцияларды бағдарламалауға бағытталған. LEGO WeDo – 7 жастан асқан балаларға арналған графикалық бағдарламалау тілі, ол LEGO WeDo қуат функциясының орталығымен қолданылады. LEGO MINDSTORMS EV3 – 10 жастан асқан балаларға арналған деректер ағынына негізделген графикалық бағдарламалау тілі. "Эмил" роботы – балаларға арналған конструкционистік оқу құралы. Ол бастауыш мектептерге арналған және бағдарламалауды қадамдық түрде үйретеді.
AgentCubes is a block based programming environment for kids to create 3D games and simulation. It is developed by Alexander Repenning
Easy Java Simulations or Ejs or EJS was developed by Open Source Physics under Francisco Esquembre. The user is working at a higher conceptual level, declaring and organizing the equations and other mathematical expressions that operate the simulation. It is targeted at programming physics simulations in secondary schools and universities. LEGO WeDo is a graphical programming language for children of age 7 years and up, used with the LEGO WeDo power function hub. LEGO MINDSTORMS EV3 is a dataflow graphical programming language for children age 10+. Robot Emil is a constructionist educational tool for children. It is targeted at primary schools and teaches programming step by step.