Введение
Теория обучения, включающая в себя построение ментальных моделей. Конструкционистское обучение – это создание учащимися ментальных моделей для понимания окружающего мира. Конструктивизм выступает за ориентированное на ученика, исследовательское обучение, где студенты используют уже имеющиеся знания для приобретения новых. Студенты учатся посредством участия в проектном обучении, устанавливая связи между различными идеями и областями знаний, что облегчается учителем посредством наставничества, а не лекций или пошаговых инструкций. Сеймур Паперт определил конструкционизм в предложении Национальному научному фонду под названием «Конструкционизм: новая возможность для начального научного образования» следующим образом: текст=Слово «конструкционизм» является мнемоническим правилом для двух аспектов теории научного образования, лежащих в основе данного проекта. Из конструктивистских теорий психологии мы исходим из понимания обучения как реконструкции, а не передачи знаний. Затем мы расширяем идею манипулятивных материалов до понимания того, что обучение наиболее эффективно, когда учащийся воспринимает свою деятельность как создание значимого продукта. Некоторые исследователи пытались описать конструкционизм как формулу «обучения через создание», но, как отмечают Сеймур Паперт и Идит Харел в начале работы «Ситуационное конструкционизм», его следует рассматривать как «гораздо более богатый и многогранный, и гораздо более глубокий по своим последствиям, чем может быть передано какой-либо подобной формулой». Идеи Паперта получили широкую известность благодаря публикации его основополагающей книги «Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas» (Basic Books, 1980). Паперт описал детей, создающих программы на языке образовательного программирования Logo. Он сравнил их обучение с жизнью в «математической стране», где изучение математических идей так же естественно, как изучение французского языка во Франции. Следующие пять стратегий повышают эффективность проблемно-ориентированного обучения: Учебная деятельность должна быть связана с более крупной задачей. Эта задача важна, поскольку она позволяет студентам увидеть, что полученные навыки применимы ко многим аспектам жизни, и, как следствие, студенты с большей вероятностью сочтут свою деятельность полезной. Необходимо поддерживать обучающегося в ощущении причастности к решению общей проблемы. Цифровое повествование – еще одно применение конструкционизма в социальных науках. Студенты могут посещать учреждения в местном сообществе, чтобы изучить и задокументировать их историю, разрабатывать местные карты с использованием таких инструментов, как OpenStreetMap, для обогащения цифровых карт и обсуждать цели и деятельность местных государственных учреждений для понимания политической науки (гражданского образования). Цифровое повествование используется в государственных школах Бенгалуру для развития понимания социальных наук у учащихся.
Constructionist learning is the creation by learners of mental models to understand the world around them. Constructionism advocates student centered, discovery learning where students use what they already know to acquire more knowledge. Students learn through participation in project based learning where they make connections between different ideas and areas of knowledge facilitated by the teacher through coaching rather than using lectures or step by step guidance. Seymour Papert defined constructionism in a proposal to the National Science Foundation titled Constructionism: A New Opportunity for Elementary Science Education as follows:
text=The word constructionism is a mnemonic for two aspects of the theory of science education underlying this project. From constructivist theories of psychology we take a view of learning as a reconstruction rather than as a transmission of knowledge. Then we extend the idea of manipulative materials to the idea that learning is most effective when part of an activity the learner experiences as constructing a meaningful product. Some scholars have tried to describe constructionism as a "learning by making" formula but, as Seymour Papert and Idit Harel say at the start of Situating Constructionism, it should be considered "much richer and more multifaceted, and very much deeper in its implications than could be conveyed by any such formula." Papert's ideas became well known through the publication of his seminal book Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas (Basic Books, 1980). Papert described children creating programs in the Logo educational programming language. He likened their learning to living in a "mathland" where learning mathematical ideas is as natural as learning French while living in France. The following five strategies make problem based learning more effective:
The learning activities should be related to a larger task. The larger task is important because it allows students to see that the activities can be applied to many aspects of life and, as a result, students are more likely to find the activities they are doing useful. The learner needs to be supported to feel that they are beginning to have ownership of the overall problem. Digital storytelling is another application of constructionism to the social sciences. Students can visit institutions in the local community, to understand and document their histories, develop local maps using tools like OpenStreetMap to enrich digital maps and debate the purpose and activities of local public institutions to build an understanding of political science (civics). Digital storytelling has been used by government schools in Bengaluru to develop students understanding in the social sciences.
Конструктивизм и технологии
Паперт был горячим сторонником внедрения технологий в образовательный процесс, начиная с его раннего использования языка Logo для обучения детей математике. Хотя конструктивизм, в силу своей направленности, в основном применялся в обучении естественным наукам и математике (в форме исследовательского подхода), можно утверждать, что он развился в ином направлении в области медиаобразования, где студенты часто одновременно изучают теорию и практику медиа в рамках взаимодополняющей практики. В последнее время он получил распространение в прикладной лингвистике, в частности, в области изучения второго языка (SLA). Одним из примеров применения является использование популярной игры SimCity для обучения английскому языку с использованием конструкционистских методов. Начиная с 1980-х годов, LEGO Group финансировала исследования группы Паперта в Медиа-лаборатории MIT, которая в то время называлась "Группой эпистемологии и обучения". Когда LEGO представила свою систему LEGO Mindstorms Robotics Invention System в 1998 году, основанную на работе его группы, она получила разрешение использовать название "Mindstorms" из названия книги Сеймура 1980 года. В проекте LEGO Serious Play компании LEGO Group представители бизнеса учатся выражать корпоративные проблемы и идентичность с помощью пластиковых кубиков. StarLogo TNG был разработан Программой подготовки учителей MIT Scheller под руководством Эрика Клопфера. Он сочетает в себе блочный интерфейс программирования с 3D-графикой и предназначен для программирования игр и игровых симуляций в средних и старших классах. NetLogo был разработан Ури Виленским. Он был создан для обучения детей алгоритмическому мышлению и логике, расширяя язык Logo, позволяя одновременно существовать множеству "черепах". NetLogo широко используется не только в школах (K–12), но и исследователями, интересующимися концепцией агентного моделирования. AgentCubes – это блочная среда программирования для детей, позволяющая создавать 3D-игры и симуляции. Разработана Александром Репеннингом. Easy Java Simulations, или Ejs, была разработана Open Source Physics под руководством Франсиско Эсквенбре. Пользователь работает на более высоком концептуальном уровне, определяя и организуя уравнения и другие математические выражения, управляющие симуляцией. Она предназначена для программирования физических симуляций в старших классах и университетах. LEGO WeDo – это графический язык программирования для детей от 7 лет и старше, используемый с блоком питания LEGO WeDo. LEGO MINDSTORMS EV3 – это графический язык программирования, основанный на потоке данных, для детей от 10 лет и старше. Робот Эмиль – это конструктивный образовательный инструмент для детей, предназначенный для начальной школы и обучающий программированию поэтапно.
AgentCubes is a block based programming environment for kids to create 3D games and simulation. It is developed by Alexander Repenning
Easy Java Simulations or Ejs or EJS was developed by Open Source Physics under Francisco Esquembre. The user is working at a higher conceptual level, declaring and organizing the equations and other mathematical expressions that operate the simulation. It is targeted at programming physics simulations in secondary schools and universities. LEGO WeDo is a graphical programming language for children of age 7 years and up, used with the LEGO WeDo power function hub. LEGO MINDSTORMS EV3 is a dataflow graphical programming language for children age 10+. Robot Emil is a constructionist educational tool for children. It is targeted at primary schools and teaches programming step by step.