Кіріспе
Көп кездесетін кездейсоқ оқиғалар, одан аз кездесетін кездейсоқ оқиғаларға алып келеді деген жаңылыс сенім. Құмар ойыншының жаңылысы, сондай-ақ Монте-Карло жаңылысы немесе мүмкіндіктердің толыққандығының жаңылысы деп те аталады – бұл егер бір оқиға (оның пайда болуы тәуелсіз және бірдей үлестірілген) күтілгеннен жиірек орын алса, болашақта оның қайта орын алуының ықтималдығы төмендейді (немесе керісінше) деген сенім. Бұл жаңылыс көбінесе құмар ойындарымен байланысты, мысалы, келесі текше тастаудың нәтижесі әдеттегіден гөрі алтыға жақын болуы мүмкін деген сенімге ие болу, себебі соңғы кезде күтілген алты санынан кем нәтижелер тіркелген. "Монте-Карло жаңылысы" термині 1913 жылы Монте-Карло казиносында рулетка дөңгелегінің қатарынан 26 рет қара түске түсуінен туындаған құбылыстың мысалынан шыққан. Кері құмар ойыншының жаңылысының мысалы – монетаны бірнеше рет лақтырып, бірінен соң бірі "сырға" түсуін байқап, одан бұрын белгісіз болған тастаудың нәтижесі "қию" болды деп қорытынды жасау. Дэниел М. Оппенгеймер мен Бенуа Монин "Басқаша айтқанда, төмен ықтималдығы бар оқиғаның 'нағыз себебі' – бұл көптеген тәжірибелердің бірі ғана, бұл кері құмар ойыншының жаңылысының негізгі түсінігі" деседі. Стэнфорд университетінің студенттеріне қатысты үш зерттеу кері құмар ойыншының жаңылысының бар екенін растады. Үш зерттеудің де нәтижесінде адамдардың болашақ оқиғаларға ғана емес, өткен оқиғаларға да құмар ойыншының жаңылысына бейім екені анықталды. Сол сияқты, бір жынысты балалары көп болған соң, кейбір ата-аналар қарсы жынысты бала тууға тиіс деп жаңылысады.
The gambler's fallacy, also known as the Monte Carlo fallacy or the fallacy of the maturity of chances, is the belief that, if an event (whose occurrences are independent and identically distributed) has occurred more frequently than expected, it is less likely to happen again in the future (or vice versa). The fallacy is commonly associated with gambling, where it may be believed, for example, that the next dice roll is more than usually likely to be six because there have recently been fewer than the expected number of sixes. The term "Monte Carlo fallacy" originates from an example of the phenomenon, in which the roulette wheel spun black 26 times in succession at the Monte Carlo Casino in 1913. An example of a retrospective gambler's fallacy would be to observe multiple successive "heads" on a coin toss and conclude from this that the previously unknown flip was "tails". Daniel M. Oppenheimer and Benoît Monin argue that "In other words, the 'best explanation' for a low probability event is that it is only one in a multiple of trials, which is the core intuition of the reverse gambler's fallacy." Three studies involving Stanford University students tested the existence of a retrospective gamblers' fallacy. All three studies concluded that people have a gamblers' fallacy retrospectively as well as to future events. Likewise, after having multiple children of the same sex, some parents may erroneously believe that they are due to have a child of the opposite sex.
Монте-Карло казиносы
Ойыншының қателігінің мысалы 1913 жылғы 18 тамызда Монте-Карло казиносында рулетка ойынында орын алды, онда шар 26 рет қатарынан қараға түсті. Бұл өте сирек болатын жағдай еді: механизм бұрмаланбаған деп есептесек, қатарынан 26 рет қызыл немесе қара түс тізбегінің пайда болу ықтималдығы 66,6 миллионнан 1-ге жуық. Ойыншылар қараға қарсы ставкалар жасап, миллиондаған франк жоғалтты, себебі олар осы тізбектің дөңгелектің кездейсоқтығында теңгерімсіздік тудырып жатқанына қате сенді және одан соң қызыл түстің ұзақ тізбегі келуі керек деп ойлады.
Тәуелсіз емес оқиғалар
Қате ойыншының қателігі әртүрлі оқиғалардың ықтималдығы тәуелсіз болмаған жағдайларда қолданылмайды. Мұндай жағдайларда, болашақ оқиғалардың ықтималдығы өткен оқиғалардың нәтижесіне байланысты өзгеруі мүмкін, мысалы, оқиғалардың статистикалық өзгерісіне сәйкес. Мысалы, карталар жиынтығынан алмастырусыз карта тартқанда. Егер жиынтықтан туз тартылып, қайтадан қойылмаса, келесі тартылатын картаның туз болу ықтималдығы төмендеп, басқа номиналда болу ықтималдығы артады. Егер бірінші карта туз болғанда және жиынтықта жокерлер болмаса, тағы бір туз тартылу ықтималдығы (7,69%)-дан (5,88%)-ға дейін төмендейді, ал әрбір басқа номиналдың тартылу ықтималдығы (7,69%)-дан (7,84%)-ке дейін артады. Осы эффект карта санау жүйелерінің блэкджек сияқты ойындарда жұмыс істеуіне мүмкіндік береді.
Бәсекелестік
Қате ойыншының және кері қателігінің көптеген мысалында, тәжірибе (мысалы, тиянап тастау) әділ деп есептеледі. Бірақ шындығында, бұл болжам дұрыс болмауы мүмкін. Мысалы, егер монетаны 21 рет тиянап тастаса, әділ монетамен 21 рет сырға түсу ықтималдығы 2 097 152-ге 1-ге тең. Бұл ықтималдық өте төмен болғандықтан, егер мұндай жағдай болса, монетаның сырға түсуге бейімділігі болуы мүмкін, немесе оны жасырын магниттер немесе басқа да сыртқы күштер бақылап отыруы мүмкін. Ондай жағдайда, "сыр" деп тікелей тіке басудың мәні бар, себебі Байес қорытындысы эмпирикалық деректер – қатарынан 21 сыр – монетаның сырға қарай бейімділігі болуы мүмкін екенін көрсетеді. Байес тұжырымдамасы көрсетуге болады, егер әртүрлі нәтижелердің ұзақ мерзімді үлесі белгісіз болса, бірақ айырбасталатын (яғни нәтижелерді тудыратын кездейсоқ процесс кез келген бағытта бұрмаланған болуы мүмкін, бірақ бұрмаланған болу ықтималдығы бірдей) және бұрынғы байқаулар бұрмалаудың ықтимал бағытын көрсетсе, онда байқалған деректерде ең көп кездесетін нәтиже қайтадан пайда болуы мүмкін. Мысалы, егер бұрмаланған монетаның пайда болу ықтималдығы 1% болса және мұндай монетаның сырға түсу ықтималдығы 60% болса, онда 21 сырдан кейін бұрмаланған монетаның ықтималдығы шамамен 32%-ға дейін артады. Том Стоппардтың "Розенкранц пен Гилденстерн өлі" пьесасының бастапқы көрінісі осы мәселелерді талқылайды, бір адам үнемі сырға түседі, ал екіншісі түрлі мүмкін түсіндірулерді қарастырады.
Мүмкіндіктердің өзгеруі
Егер сыртқы факторлар оқиғалардың ықтималдығын өзгертуге рұқсат етілсе, құмар ойыншының жаңылысуы қолданылмауы мүмкін. Мысалы, ойын ережелерінің өзгеруі бір ойыншыға екіншісінен артықшылық бере алады, осылайша оның жеңіс мүмкіндігі артады. Сол сияқты, қарсы командалар қарсыластың кемшіліктерін біліп, оған қарсы ойнағаннан кейін, тәжірибесіз ойыншының сәттілігі төмендеуі мүмкін. Бұл тағы бір түрлі көзқарас.
Шығу тегі
Қауіпкердің қателігі кіші сандар заңына сенуден туындайды, бұл кіші үлгілердің үлкен популяцияны дұрыс бейнелеуі керек деген жаңылыс пікірге әкеледі. Бұл қателік бойынша, тізбектердің соңында нәтиже теңесуі тиіс. Амос Тверски мен Дэниел Канеман алғаш рет қауіпкердің қателігін «репрезентативтілік эвристикасы» деп аталатын психологиялық эвристиканың нәтижесінде туындайтын когнитивтік бұрмалау деп ұсынды. Бұл эвристика адамдардың белгілі бір оқиғаның ықтималдығын олардың бұрынғы тәжірибесіндегі оқиғаларға қаншалықты ұқсас екенін және осы екі процесті қоршаған жағдайлардың ұқсастығын бағалау арқылы анықтайтынын көрсетеді. Канеман мен Тверски бұл адамдардың қысқа кездейсоқ оқиғалар тізбегінің ұзын тізбектерді бейнелеуі керек деп ойлайтынын түсіндіреді. Қауіпкердің қателігі сондай-ақ, құмар ойынның, тіпті тағдырдың өзінің әділ процесс екеніне және тізбектер пайда болған жағдайда өзін-өзі түзетуге қабілетті деген жаңылыс сенімге байланысты болуы мүмкін, бұл «әділ әлем гипотезасы» деп аталады. Басқа зерттеушілер бұл қателікке сенудің себебі ішкі бақылау ошағына деген жаңылыс сенім болуы мүмкін деп санайды. Егер адам құмар ойынның нәтижесінің өзінің шеберлігіне байланысты екеніне сенетін болса, ол қауіпкердің қателігіне көбірек ұшырауы мүмкін, өйткені ол тағдырдың шеберлікті жеңе алатындығын мойындамайды. Екі түрдің арасындағы айырмашылық мынада: бірінші түр құмар ойын жағдайларының әділ және мінсіз екенін қате қабылдайды, ал екінші түр жағдайлардың бұрмаланғанын және бұл бұрмалау белгілі бір уақыттан кейін анықталуы мүмкін деп болжайды. Тағы бір түрі, «ретроспективті қауіпкердің қателігі» деп аталады, ол адамдар сирек кездесетін оқиғаның жиі кездесетін оқиғаға қарағанда ұзақ тізбектен туындауы керек деп есептеген кезде пайда болады. Мысалы, үш алтылықтың жиынтығы екі алтылықтан гөрі үш есе ұзын тізбекке байланысты деп ойлау. Бұл эффектті жеке жағдайларда немесе тіпті тізбекпен байқауға болады. Тағы бір мысал келтірейік: ересек өспірімнің қорғанышсыз жыныстық қатынасқа барып, сол түні жүкті болғанын естіп, оның қорғанышсыз жыныстық қатынасқа ұзақ уақыттан бері барып тұрғанына қорытынды жасау, ал егер ол қорғанышсыз жыныстық қатынасқа барғанын бірақ жүкті болмағанын естісек, жүкті болу ықтималдығы әрбір жыныстық қатынастың нәтижесінде бұрынғы жыныстық қатынас мөлшеріне тәуелсіз болған жағдайда, одан ұзақ уақыт болғанына қорытынды жасау.
Ыстық қолмен қателікпен байланысы
Психологиялық тұрғыдан алғанда, құмар ойыншының қателігін баскетболдағы «ыстық қол» қателігінің қарсы тұрған нұсқасы ретінде қарастыруға болады, онда адамдар алдыңғы оқиғаның нәтижесімен бірдей нәтижені күтуге бейім – бұл «оң жақындау» деп аталады, нәтижесінде жоғары ұпай жинаған ойыншының ұпайларын жалғастыра береді деген сенім пайда болады. Құмар ойыншының қателігінде адамдар алдыңғы оқиғаның кері нәтижесін күтеді – «теріс жақындау», мысалы, рулетка дөңгелегі алдыңғы алты рет қара түске тоқтаса, келесі жолы қызыл түске тоқтауы керек деп ойлайды. Айтон мен Фишердің пікірінше, адамдар «ыстық қол» қателігіне оң көзқарас танытады, себебі бұл қателік адамның қызметімен байланысты, ал адамдар жансыз заттың «ыстық» бола алатынына сенбейді. Адамның іс-әрекеті кездейсоқ деп қабылданалмайды және нәтижелерді тудыратын процестің кездейсоқ емес деп ойлағанда, адамдар тізбекті жалғастыруға бейім. Егер адам құмар ойыншының қателігін көрсетсе, ол «ыстық қол» қателігін де көрсетуі мүмкін, бұл екі қателікке бір құрылым жауапты екенін көрсетеді. Екі қателіктің арасындағы айырмашылық экономикалық шешімдерді қабылдауда да байқалады. 2010 жылы Хьюбер, Кирхлер және Стокл жасаған зерттеуде қаржы нарығында «ыстық қол» және құмар ойыншының қателігі қалай көрінетіні зерттелді. Зерттеушілер қатысушыларға таңдау жасау мүмкіндігін ұсынды: монетаны лақтыру нәтижесіне тікелей тікелей ставка жасау, шешімдерін қабылдау үшін сарапшының пікірін пайдалану немесе кішірек қаржылық сыйақы үшін тәуекелсіз нұсқаны таңдау. Қатысушылардың 24% сарапшының пікірін өздерінің өткен сәтті тәжірибелеріне сүйене отырып қабылдады, бұл «ыстық қол» құбылысының мысалы. Егер сарапшы дұрыс болса, қатысушылардың 78% сарапшының пікірін қайта таңдады, ал сарапшы қате болған жағдайда бұл көрсеткіш 57% құрады. Қатысушылар құмар ойыншының қателігін де көрсетті, олардың таңдаулары бірін-бірі байқағаннан кейін, қандай да бір нәтиже тізбегінің байқалуынан кейін азайды. Бұл тәжірибе Айтон мен Фишердің теориясын нығайтуға көмектесті, яғни адамдар кездейсоқ процестерге қарағанда адамның іс-әрекетіне көбірек сенім артады.
Нейрофизиология
Репрезентативтілік эвристикасы және басқа да танымдық қателіктер құмар ойыншының қателігінің ең көп айтылатын себебі болғанымен, зерттеулер нейрологиялық компонент болуы мүмкін екенін көрсетеді. Функционалдық магниттік-резонанстық томография көрсеткендей, тәуекел жоғалтқаннан (riskloss) кейін мидың фронтопариетальдық желісі белсенділеніп, тәуекелге баруға бейімділікті күшейтеді. Керісінше, тәуекел жоғалтқаннан кейін миндаль безі, каудатты ядро және құрсақ стриатумының белсенділігі төмендейді. Миндаль безінің белсенділігі мен құмар ойыншының қателігі арасында кері байланыс бар, яғни миндаль безінің белсенділігі жоғары болған сайын, адамның осы қателікке ұшырау ықтималдығы төмендейді. Бұл нәтижелер құмар ойыншының қателігі көбінесе атқарушы, мақсатқа бағытталған процестерге жауапты префронтальді қабыққа байланысты екенін, ал эмоционалдық шешім қабылдауды бақылайтын ми аймақтарына аз байланысты екенін көрсетеді. Құмар ойынға немесе тікелей ставкаға құштарлықты стриатум бақылайды, ол таңдау нәтижесіне байланысты оқу әдісін қолдайды. Стриатум болжамдағы қателерді өңдеп, мінез-құлықты сәйкес түрде өзгертеді. Жеңіске жеткеннен кейін оң мінез-құлық нығайтылады, ал жеңілгеннен кейін мінез-құлықтан аулақ болуға үйретіледі. Құмар ойыншының қателігін көрсететін адамдарда бұл таңдау нәтижесіне байланысты оқу әдісі бұзылады, сондықтан олар бірнеше жеңіліске ұшырағаннан кейін де тәуекелге бара береді.
Мүмкін болатын шешімдер
Ойыншының қателігі – терең тамырланған танымдық бұрмалау және оны жеңу өте қиын болуы мүмкін. Адамдарды кездейсоқтықтың мәні туралы біліммен қаруландыру, осы қателіктің кез келген көрінісін азайту немесе жою үшін әрқашан тиімді болмайды. 1967 жылы Бич пен Свенссон жасаған зерттеуде қатысушыларға суреттері бар индекс карточкаларынан тұратын, араластырылған жинақ көрсетілді және оларға тізбекте келесі суретті болжау тапсырылды. Эксперименттік топқа ойыншының қателігінің табиғаты және оның бар екендігі туралы хабарланды, сондай-ақ оларға болжамдарында тізбекке тәуелділікке сүйенбеу туралы нақты нұсқау берілді. Бақылау тобына бұл ақпарат берілмеді. Екі топтың жауап беру үлгілері ұқсас болды, бұл эксперименттік топтың әлі де өз таңдауларын тізбек ұзындығына негіздегенін көрсетті. Бұл, адамдарды кездейсоқтық туралы біліммен қамтамасыз ету, ойыншының қателігін азайту үшін жеткіліксіз деген қорытындыға әкелді. Адамның ойыншының қателігіне бейімділігі жасы ұлғайған сайын төмендеуі мүмкін. 1997 жылы Фишбейн мен Шнарх жасаған зерттеуде бес топқа сауалнама таратылды: 5, 7, 9, 11-сынып оқушылары және математиканы оқытуға маманданған колледж студенттері. Қатысушылардың ешқайсысы ықтималдық туралы бұрынғы білім алған жоқ. Сұрақ мынадай болды: «Ронни монетаны үш рет лақтырды және әр жолы сырға шықты. Ронни монетаны тағы бір рет лақтыруға ниеттеніп отыр. Төртінші рет сырға шығу мүмкіндігі қандай?» Нәтижелер студенттердің жасы ұлғайған сайын, «құйрық шығу мүмкіндігінен кіші» деп жауап беру ықтималдығы төмендегенін көрсетті, бұл жақында болған оқиғаға байланысты теріс әсерді білдіреді. 5-сынып оқушыларының 35%-ы, 7-сынып оқушыларының 35%-ы және 9-сынып оқушыларының 20%-ы теріс жақында болған оқиғаға байланысты әсерді көрсетті. 11-сынып оқушыларының 10%-ы ғана осылай жауап берді, ал колледж студенттерінің ешқайсысы олай жауап бермеді. Фишбейн мен Шнарх адамның репрезентативті эвристикаға және басқа танымдық бұрмалауларға сүйену бейімділігі жасқа қарай жеңілуі мүмкін деп болжады. Басқа мүмкін шешім Рони мен Триктен, гештальт психологтарынан келеді, олар топтастыру арқылы осы қателікті жоюға болады деп санайды. Егер болашақ оқиға, мысалы, монетаны лақтыру, қаншалықты кездейсоқ болса да, бір тізбек бөлігі ретінде сипатталса, адам оқиғаны өткен оқиғалармен байланыстырады, нәтижесінде ойыншының қателігі пайда болады. Адам әрбір оқиғаны тәуелсіз деп қараса, қателік айтарлықтай төмендейді. Рони мен Трик тәжірибе қатысушыларына алты монетадан тұратын екі блокқа немесе жеті монетадан тұратын екі блокқа ставка жасауды ұсынды. Төртінші, бесінші және алтыншы лақтырулардың нәтижесі бірдей болды, яғни үш сыр немесе үш құйрық. Жетінші лақтыру бірінші блоктың соңымен немесе келесі блоктың басымен топтастырылды. Қатысушылар ең күшті ойыншының қателігін жетінші сынақ бірінші блоктың бөлігі болған кезде, үш сыр немесе үш құйрық тізбегінен кейін көрсетті. Зерттеушілер ойыншының қателігін көрсетпеген қатысушылар өз ставкаларына аз сенімділік танытып, ойыншының қателігін таңдаған қатысушыларға қарағанда аз ставка жасағанын атап өтті. Жетінші лақтыру екінші блокпен топтастырылғанда және тізбектің бөлігі емес деп қабылданғанда, ойыншының қателігі байқалмады. Рони мен Трик адамдарды кездейсоқтықтың мәні туралы біліммен қамтамасыз етудің орнына, оларды әрбір оқиғаны бұрынғы оқиғалардың жалғасы емес, бастамасы ретінде қарауға үйрету арқылы қателіктен сақтауға болады деп мәлімдеді. Олар бұл адамдардың жоғалтып жатқанда құмар ойындар ойнауына кедергі келтіреді деп болжады, өйткені олардың жеңіске жету мүмкіндігі бұрынғы оқиғалармен байланысты артады деген қате үмітте».
Пайдаланушылардың түрлері
Нақты өмірдегі жағдайларда жүргізілген көптеген зерттеулер көрсеткендей, жоғары салмақты жағдайларда шешім қабылдаушылардың бағаларында қандай да бір деңгейде күшті теріс автокорреляция байқалады.
Паналау судьялары
АҚШ-тағы пана іздеушілердің ісін қараған судьялардың шешімдерінде, ойыншы қателігімен байланысты теріс автокорреляцияның бар-жоғын анықтау мақсатында жүргізілген зерттеу нәтижелері, екі рет қатарынан пана беруге келісім бергеннен кейін судья үшінші рет пана беруді мақұлдау мүмкіндігінің 5,5%-ға төмендейтінін көрсетті.
Бейсбол төрешілері
Бейсбол ойынында әр минут сайын шешімдер қабылданады. Төрешілердің қабылдайтын шешімдерінің бірі, жиі сынаққа түсетіні – "сабын аймағы" шешімі. Ойыншы допты теппеген жағдайда, төреші доптың ойыншыға арналған, "сабын аймағы" деп аталатын дұрыс аймақта болған-болмағанын анықтауы тиіс. Егер доп бұл аймақтың сыртында болса, ол ойыншыны аутқа шығаруға есептелмейді. 12 000-нан астам ойынды зерттеу нәтижесінде, егер алдыңғы екі доп та сабын болса, төрешілердің сабын деп санау ықтималдығы 1,3%-ға төмендеуі анықталды.