Введение
Ошибочное убеждение в том, что более частые случайные события приведут к менее частым случайным событиям. Ошибка игрока, также известная как ошибка Монте-Карло или заблуждение о зрелости шансов, – это убеждение, что если событие (события которого независимы и имеют одинаковое распределение) происходило чаще, чем ожидалось, то вероятность его повторения в будущем снижается (или наоборот). Эта ошибка часто встречается в азартных играх, где, например, может возникнуть мнение, что следующий бросок кубика с большей вероятностью выпадет шестью, поскольку в последнее время шестерки выпадали реже ожидаемого. Термин «ошибка Монте-Карло» происходит от примера этого явления: в казино Монте-Карло в 1913 году колесо рулетки 26 раз подряд показало черное. Примером ретроспективной ошибки игрока может служить наблюдение нескольких последовательных выпадений «орла» при подбрасывании монеты и вывод о том, что предыдущий, неизвестный бросок был «решкой». Даниэль М. Оппенгеймер и Бенуа Монин утверждают, что «иными словами, "наилучшее объяснение" события с низкой вероятностью заключается в том, что это лишь одно из множества испытаний, что является ключевой интуицией, лежащей в основе обратной ошибки игрока». Три исследования с участием студентов Стэнфордского университета проверили существование ретроспективной ошибки игрока. Все три исследования показали, что люди склонны к ошибке игрока как в отношении будущих событий, так и при ретроспективном анализе. Аналогично, после рождения нескольких детей одного пола некоторые родители могут ошибочно полагать, что следующий ребенок будет противоположного пола.
The gambler's fallacy, also known as the Monte Carlo fallacy or the fallacy of the maturity of chances, is the belief that, if an event (whose occurrences are independent and identically distributed) has occurred more frequently than expected, it is less likely to happen again in the future (or vice versa). The fallacy is commonly associated with gambling, where it may be believed, for example, that the next dice roll is more than usually likely to be six because there have recently been fewer than the expected number of sixes. The term "Monte Carlo fallacy" originates from an example of the phenomenon, in which the roulette wheel spun black 26 times in succession at the Monte Carlo Casino in 1913. An example of a retrospective gambler's fallacy would be to observe multiple successive "heads" on a coin toss and conclude from this that the previously unknown flip was "tails". Daniel M. Oppenheimer and Benoît Monin argue that "In other words, the 'best explanation' for a low probability event is that it is only one in a multiple of trials, which is the core intuition of the reverse gambler's fallacy." Three studies involving Stanford University students tested the existence of a retrospective gamblers' fallacy. All three studies concluded that people have a gamblers' fallacy retrospectively as well as to future events. Likewise, after having multiple children of the same sex, some parents may erroneously believe that they are due to have a child of the opposite sex.
Казино Монте-Карло
Пример иллюзии игрока произошел в игре в рулетку в казино Монте-Карло 18 августа 1913 года, когда шарик 26 раз подряд выпал на черное. Это было крайне маловероятным событием: вероятность последовательности из 26 выпадений подряд одного и того же цвета – красного или черного – составляет 1 к 66,6 миллионам, при условии, что колесо не имеет перекосов. Игроки проиграли миллионы франков, ставя против черного, неверно полагая, что эта серия создает дисбаланс в случайности вращения колеса и что за ней обязательно последует длинная серия красного.
Не-независимые события
Ошибка игрока неприменима, когда вероятность различных событий не является независимой. В таких случаях вероятность будущих событий может изменяться в зависимости от исходов предыдущих событий, например, из-за статистической перестановки событий. Примером является вытягивание карт из колоды без возвращения. Если из колоды вытянут туз и он не возвращен обратно, вероятность вытянуть следующий туз уменьшается, а вероятность вытянуть карту другого достоинства увеличивается. Вероятность вытянуть еще один туз, при условии, что первым был вытянут туз и в колоде нет джокеров, снижается с 7,69% до 5,88%, в то время как вероятность вытянуть карту любого другого достоинства возрастает с 7,69% до 7,84%. Этот эффект позволяет системам подсчета карт эффективно работать в играх, таких как блэкджек.
Предвзятость
В большинстве иллюстраций заблуждения игрока и обратного заблуждения игрока предполагается, что испытание (например, подбрасывание монеты) является честным. На практике это предположение может не выполняться. Например, если монету подбросить 21 раз, вероятность выпадения 21 орлом при честной монете составляет 1 к 2 097 152. Поскольку эта вероятность настолько мала, если это произойдет, вполне возможно, что монета каким-то образом смещена в сторону орла, или что ею управляют скрытые магниты, или что-то подобное. В этом случае разумно делать ставку на "орел", поскольку байесовский вывод, основанный на эмпирических данных – 21 орел подряд – предполагает, что монета, вероятно, смещена в сторону орла. Байесовский вывод можно использовать для демонстрации того, что когда долгосрочное соотношение различных исходов неизвестно, но взаимозаменяемо (то есть случайный процесс, генерирующий исходы, может быть смещенным, но с одинаковой вероятностью может быть смещенным в любом направлении), и предыдущие наблюдения указывают на вероятное направление смещения, то исход, который чаще всего встречается в наблюдаемых данных, наиболее вероятно повторится. Например, если априорная вероятность смещенной монеты составляет, скажем, 1%, и предполагается, что такая смещенная монета будет выпадать орлом, скажем, в 60% случаев, то после 21 орла вероятность смещенной монеты увеличится примерно до 32%. Начальная сцена пьесы Тома Стоппарда «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» затрагивает эти вопросы: один персонаж непрерывно выбрасывает орла, а другой рассматривает различные возможные объяснения.
Изменение вероятности
Если внешние факторы могут изменять вероятность наступления событий, то заблуждение игрока может оказаться несостоятельным. Например, изменение правил игры может дать преимущество одному из игроков, повысив его процент побед. Аналогично, успех неопытного игрока может снизиться после того, как команды соперников изучат и начнут использовать его слабые стороны. Это еще один пример когнитивного искажения.
Происхождение
Ошибка игрока возникает из-за веры в закон малых чисел, приводящей к ошибочному убеждению, что небольшие выборки должны быть репрезентативны для генеральной совокупности. Согласно этому заблуждению, серии должны в конечном итоге выравниваться, чтобы быть репрезентативными. Амос Тверски и Даниэль Канеман впервые предположили, что ошибка игрока – это когнитивное искажение, вызванное психологической эвристикой, называемой эвристикой репрезентативности, которая утверждает, что люди оценивают вероятность определенного события, определяя, насколько оно похоже на события, которые они переживали ранее, и насколько похожи события, окружающие оба этих процесса. Канеман и Тверски интерпретируют это как то, что люди считают, что короткие последовательности случайных событий должны быть репрезентативны для более длинных. Ошибка игрока также может быть связана с ошибочной верой в то, что азартные игры или даже сама случайность являются справедливым процессом, способным к самокоррекции при возникновении серий, что известно как гипотеза справедливого мира. Другие исследователи полагают, что вера в это заблуждение может быть результатом ошибочной веры во внутренний локус контроля. Когда человек считает, что результаты азартных игр зависят от его собственных навыков, он может быть более восприимчив к ошибке игрока, поскольку отвергает идею о том, что случайность может превзойти мастерство или талант. Эти два типа различаются тем, что первый ошибочно предполагает, что условия азартных игр справедливы и идеальны, в то время как второй предполагает, что условия предвзяты, и что эту предвзятость можно обнаружить по истечении определенного времени. Другой вариант, известный как ретроспективная ошибка игрока, возникает, когда люди считают, что, казалось бы, редкое событие должно происходить из более длинной последовательности, чем более частое событие. Например, люди верят, что воображаемая последовательность бросков кубика более чем в три раза длиннее, если наблюдается набор из трех шестерок, чем если наблюдается только две шестерки. Этот эффект можно наблюдать в отдельных случаях или даже последовательно. Другой пример: если мы узнаем, что подросток занимался незащищенным сексом и забеременел в определенную ночь, мы приходим к выводу, что он занимался незащищенным сексом дольше, чем если бы мы узнали, что он занимался незащищенным сексом, но не забеременел, хотя вероятность забеременеть в результате каждого полового акта не зависит от количества предыдущих половых актов.
Связь с ошибочностью "горячей руки"
Другая психологическая точка зрения утверждает, что заблуждение игрока можно рассматривать как противоположность заблуждению "горячей руки" в баскетболе, при котором люди склонны предсказывать тот же результат, что и в предыдущем событии – явление, известное как положительная недавность, – что приводит к убеждению, что результативный игрок продолжит забивать. В случае заблуждения игрока люди предсказывают противоположный результат предыдущего события – отрицательная недавность, – полагая, что, поскольку рулетка шесть раз подряд показала черное, в следующий раз она должна показать красное. Эйтон и Фишер предположили, что люди проявляют положительную недавность в отношении заблуждения "горячей руки", поскольку оно связано с человеческой деятельностью, и что люди не верят, что неодушевленный предмет может стать "горячим". Человеческая деятельность не воспринимается как случайная, и люди с большей вероятностью продолжат серию, если считают, что процесс, генерирующий результаты, не является случайным. Человек, склонный к заблуждению игрока, также с большей вероятностью проявит заблуждение "горячей руки", что позволяет предположить, что за обеими ошибками стоит один и тот же механизм. Разница между этими двумя заблуждениями проявляется и в экономических решениях. Исследование, проведенное Хьюбером, Кирхлером и Стоклем в 2010 году, изучило, как заблуждение "горячей руки" и заблуждение игрока проявляются на финансовом рынке. Исследователи предоставили участникам выбор: сделать ставку на исход серии подбрасываний монеты, воспользоваться мнением эксперта, чтобы повлиять на их решение, или выбрать безрисковую альтернативу с меньшей финансовой наградой. Участники обращались к мнению эксперта в 24% случаев, основываясь на своем прошлом опыте успеха, что является примером проявления "горячей руки". Если эксперт оказался прав, 78% участников снова выбрали его мнение, в то время как в случае ошибки эксперта это сделали только 57%. Участники также продемонстрировали заблуждение игрока, уменьшая вероятность выбора орла или решки после наблюдения за серией одинаковых результатов. Этот эксперимент подтвердил теорию Эйтона и Фишера о том, что люди больше доверяют человеческой деятельности, чем, казалось бы, случайным процессам.
Нейрофизиология
Хотя эвристика репрезентативности и другие когнитивные искажения чаще всего называют причиной ошибки игрока, исследования показывают, что существует и неврологический компонент. Функциональная магнитно-резонансная томография выявила, что после проигрыша ставки или в азартной игре, известного как риск-убыток, активируется фронтопариетальная сеть мозга, что приводит к увеличению склонности к риску. В то же время, после риск-убытка наблюдается снижение активности в миндалине, хвостатом ядре и вентральной полосатой области. Активация миндалины отрицательно коррелирует с ошибкой игрока: чем выше активность в миндалине, тем меньше вероятность, что человек поддастся этому заблуждению. Эти результаты указывают на то, что ошибка игрока в большей степени зависит от префронтальной коры, отвечающей за исполнительные, целенаправленные процессы, и в меньшей – от областей мозга, контролирующих аффективное принятие решений. Стремление продолжать играть или делать ставки контролируется полосатым телом, которое поддерживает обучение на основе связи между выбором и результатом. Полосатое тело обрабатывает ошибки прогнозирования и соответствующим образом изменяет поведение. После выигрыша позитивное поведение закрепляется, а после проигрыша поведение обуславливается избеганием. У людей, склонных к ошибке игрока, этот механизм обучения на основе связи между выбором и результатом нарушен, и они продолжают рисковать после серии проигрышей.
Возможные решения
Заблуждение игрока — это глубоко укоренившееся когнитивное искажение, которое бывает очень трудно преодолеть. Обучение людей природе случайности не всегда оказывалось эффективным в снижении или устранении каких-либо проявлений этого заблуждения. Участникам исследования, проведенного Бичем и Свенссоном в 1967 году, показали перемешанную колоду карточек с изображениями, и попросили угадать, какое изображение появится следующим в последовательности. Экспериментальной группе участников сообщили о природе и существовании заблуждения игрока и прямо указали не полагаться на зависимость от предыдущих результатов при угадывании. Контрольной группе эта информация не предоставлялась. Стиль ответов обеих групп был схожим, что указывает на то, что экспериментальная группа все еще основывала свой выбор на длине серии. Это привело к выводу, что простое информирование людей о случайности недостаточно для уменьшения заблуждения игрока. Восприимчивость человека к заблуждению игрока может снижаться с возрастом. В исследовании, проведенном Фишбейном и Шнархом в 1997 году, был проведен опрос пяти групп: учеников 5-го, 7-го, 9-го, 11-го классов и студентов колледжей, специализирующихся на преподавании математики. Никто из участников ранее не получал образования в области теории вероятностей. Вопрос звучал так: «Ронни трижды подбросил монету, и каждый раз выпадала решка. Ронни собирается подбросить монету снова. Какова вероятность выпадения решки в четвертый раз?» Результаты показали, что с возрастом студенты реже отвечали «меньше, чем вероятность выпадения орла», что указывало бы на эффект недавности в отрицательной форме. 35% учеников 5-го класса, 35% учеников 7-го класса и 20% учеников 9-го класса продемонстрировали этот эффект. Только 10% учеников 11-го класса ответили так, и ни один из студентов колледжа. Фишбейн и Шнарх предположили, что склонность человека полагаться на эвристику представительности и другие когнитивные искажения может быть преодолена с возрастом. Другое возможное решение предложено Рони и Триком, гештальт-психологами, которые считают, что заблуждение можно устранить путем группировки. Когда будущее событие, такое как подбрасывание монеты, описывается как часть последовательности, независимо от того, насколько произвольно, человек автоматически рассматривает это событие в связи с прошлыми событиями, что приводит к заблуждению игрока. Если человек рассматривает каждое событие как независимое, заблуждение можно значительно уменьшить. Рони и Трик сказали участникам своего эксперимента, что они делают ставки либо на два блока по шесть подбрасываний монеты, либо на два блока по семь подбрасываний монеты. Четвертое, пятое и шестое подбрасывание имели одинаковый результат — три решки или три орла. Седьмое подбрасывание было объединено либо с концом одного блока, либо с началом следующего блока. Наиболее сильное проявление заблуждения игрока наблюдалось у участников, когда седьмое испытание было частью первого блока, непосредственно после последовательности из трех решек или орлов. Исследователи отметили, что участники, которые не продемонстрировали заблуждение игрока, проявляли меньшую уверенность в своих ставках и делали их реже, чем участники, выбравшие с учетом заблуждения игрока. Когда седьмое испытание было объединено со вторым блоком и воспринималось как не являющееся частью серии, заблуждение игрока не возникало. Рони и Трик утверждали, что вместо обучения людей природе случайности заблуждение можно избежать, обучая людей относиться к каждому событию как к началу, а не к продолжению предыдущих событий. Они предположили, что это помешает людям играть в азартные игры, когда они проигрывают, в ошибочной надежде, что их шансы на выигрыш должны увеличиться из-за взаимодействия с предыдущими событиями.
Типы пользователей
В реальных условиях многочисленные исследования выявили, что лица, принимающие решения в ситуациях, связанных с высоким риском, склонны проявлять определенную степень выраженной отрицательной автокорреляции в своих оценках.
Судьи по делам о предоставлении убежища
В исследовании, целью которого было выяснить, существует ли отрицательная автокорреляция, связанная с ошибкой игрока, в решениях судей США по делам об убежище, результаты показали, что после двух последовательных одобрений заявлений об убежище судья с вероятностью на 5,5% меньше одобрит третье заявление.
Бейсбольные судьи
В бейсболе решения принимаются каждую минуту. Одно из решений, принимаемых судьями и часто подвергающихся критике, – определение "страйк-зоны". Каждый раз, когда бьющий не делает замах, судья должен определить, находился ли мяч в допустимой для бьющего области, известной как страйк-зона. Если мяч находится за пределами этой зоны, он не засчитывается как страйк. Исследование, охватившее более 12 000 игр, показало, что судьи на 1,3% реже объявляют страйк, если предыдущие два мяча также были страйками.