Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Ойын процесінде ретсіз тізбектердің болуы
Gameplay involving unordered sequences
Сызықтық емес ойынды бейне ойын ойыншыларға әртүрлі реттіліктерде аяқталуы мүмкін міндеттерді ұсынады. Әр ойыншы мүмкін болатын міндеттердің тек бір бөлігін ғана орындауы (немесе тіпті кездестіруі) мүмкін, ал бірдей міндеттер басқа тәртіппен ойналуы да мүмкін. Керісінше, сызықтық ойынды бейне ойын ойыншыны міндеттердің белгілі бір тізбегімен таныстырады: әрбір ойыншы барлық міндеттерді кездестіреді және оларды бірдей ретпен аяқтауға тиіс. Сызықтық емес ойын, сызықтық ойынға қарағанда, ойыншыға көбірек еркіндік береді. Мысалы, сызықтық емес ойын ойынды аяқтау үшін бірнеше жолға, жеңіске жетудің әртүрлі тәсілдеріне, жеңіс түрлеріне немесе қосымша тапсырмалар мен қосалқы сюжеттерге мүмкіндік беруі мүмкін. Кейбір ойындарда сызықтық және сызықтық емес элементтердің біріктірілуі мүмкін, ал кейбір ойындар ойыншыларға ойынның негізгі мақсаттарынан тәуелсіз ашық әлемді зерттеуге мүмкіндік беретін "құмдық" режимді ұсынады. Сызықтық емес ойын кейде "ашық соңы" немесе "құмдық" деп сипатталады және ойыншыларға сценарийлік ойын элементтеріне тәуелсіз, өздері қойған мақсаттар арқылы прогресті бағалауға мүмкіндік береді.
A video game with nonlinear gameplay presents players with challenges that can be completed in a number of different sequences. Each player may take on (or even encounter) only some of the challenges possible, and the same challenges may be played in a different order. Conversely, a video game with linear gameplay will confront a player with a fixed sequence of challenges: every player faces every challenge and has to overcome them in the same order. A nonlinear game will allow greater player freedom than a linear game. For example, a nonlinear game may permit multiple sequences to finish the game, a choice between paths to victory, different types of victory, or optional side quests and subplots. Some games feature both linear and nonlinear elements, and some games offer a sandbox mode that allows players to explore an open world game environment independently from the game's main objectives, if any objectives are provided at all. A game that is significantly nonlinear is sometimes described as being open ended or a sandbox, and is characterized by allowing players to measure progress through self determined goals, independent of scripted game elements.
Жазықтарды жобалау
Ойын деңгейі немесе әлемі сызықтық, сызықтық емес немесе өзара әрекеттесетін болуы мүмкін. Сызықтық ойында ойыншы деңгейді өтуі тиіс бір ғана жол болады, бірақ сызықтық емес ойындарда ойыншылар деңгейді аяқтау үшін локацияларды қайта қарастыруға немесе бірнеше жолдарды таңдауға мүмкіндік алады. Басқа ойын элементтері сияқты, сызықтық деңгей дизайны абсолютті емес. Сызықтық емес деңгей зерттеуге немесе кері қайтуға еркіндік берсе де, ойыншы деңгейді аяқтау үшін шешуі керек міндеттер тізбегі болуы мүмкін. Егер ойыншы міндеттерді белгілі бір ретпен орындауы керек болса, сызықтық емес ойындар осы мақсаттарға жету үшін әртүрлі тәсілдер ұсынады. Көбінесе сызықтық ойында ойыншы жеңіске жету үшін деңгейлерді белгіленген ретпен аяқтауы қажет. Деңгейлерді өткіріп жіберу, қайталау немесе арасынан таңдау мүмкіндігі осы ойынды аз сызықтық етеді. Super Mario Bros. – бұл ойынның ерте мысалы, онда ойыншы көптеген деңгейлерді өткіріп жіберуге мүмкіндік беретін warp аймақтарына қол жеткізе алатын. Кейбір ойындарда деңгейлер кезеңнің мақсатына байланысты сызықтық дизайн мен еркін жүріп-қонып араласу арасында өзгеруі мүмкін. Super Mario 64 – негізгі кезеңдері еркін жүріп-қонып араласатын, ал Боузер кездесетін деңгейлері соңына дейін түзу жолмен жүретін үлгі.
A game level or world can be linear, nonlinear or interactive. In a linear game, there is only one path that the player must take through the level, but in games with nonlinear gameplay, players might have to revisit locations or choose from multiple paths to finish the level. As with other game elements, linear level design is not absolute. While a nonlinear level can give the freedom to explore or backtrack, there can be a sequence of challenges that a player must solve to complete the level. If a player must confront the challenges in a fixed order nonlinear games will often give multiple approaches to achieve said objectives. A more linear game requires a player to finish levels in a fixed sequence to win. The ability to skip, repeat, or choose between levels makes this type of game less linear. Super Mario Bros. is an early example of this, where the player had access to warp zones that skipped many levels of the game. In some games, levels can change between linear design and free roaming depending on the objective of the stage. Super Mario 64 is an example where the main stages are free roam, while the levels where Bowser is encountered follow a straight path to the end.
Ашық әлемдер мен құм қораптары режимдері
Ойын жеткілікті үлкен және ашық болса, оны ашық әлем немесе құмдық ойын деп атауға болады. Ашық әлем ойындарының дизайны 1980-ші жылдардан бері қандай да бір түрінде кездеседі, мысалы, "Элит" кеңістікте сауда жасау ойыны, және көбінесе процедуралық түрде жасалған ортаны пайдаланады. Құмдық режимде ойыншы ойынның мақсаттарын өшіріп қоюға немесе назардан тыс қалдыруға, немесе заттарға шексіз қол жеткізуге мүмкіндік алады. Бұл ойын жасаушының жоспарында болмаған мүмкіндіктерді ашады. Құмдық режим – бұл мақсатқа бағытталған ойындардағы қосымша мүмкіндік, ал "SimCity" сияқты мақсаты жоқ ашық ойындардан ерекшеленеді.
When a game is sufficiently large and open ended, it may be described as an open world or as a sandbox game. Open world game designs have existed in some form since the 1980s, such as the space trading game Elite, and often make use of procedurally generated environments. In a game with a sandbox mode, a player may turn off or ignore game objectives, or have unlimited access to items. This can open up possibilities that were not intended by the game designer. A sandbox mode is an option in otherwise goal oriented games and is distinguished from open ended games that have no objectives, such as SimCity,
Тарихи желілердің тармақтануы
Сызықтық сюжетті қолданатын ойындарда ойыншы оқиғаның желісін немесе соңын өзгерте алмайды. Көптеген бейнеойындар сызықтық құрылымды қолданады, осылайша оларды басқа көркем шығармалардан ажырату қиын. Дегенмен, мұндай ойындарда оқиғаны дамыту үшін ойыншының бір нәрсемен әрекеттесуін қажет ететін интерактивті повествование немесе оқиғалардың хронологиялық ретпен көрсетілмейтін сызықтық емес повествование жиі қолданылады. Көптеген ойындар ойыншы белгілі бір мақсатқа жетпесе ертерек аяқталуы мүмкін, бірақ мұндай жағдайлар көбінесе ойыншының прогресіне кедергі келтіретін үзіліс болып табылады, нағыз соң болмайды. Тіпті сызықтық сюжеті бар ойындарда да ойыншылар ойын әлемімен түрлі әрекеттер арқылы байланысады. Соңғы кезде кейбір ойындар ойындағы моральдық таңдаулардың қызығушылығын арттыру үшін бірнеше соң ұсына бастады, бірақ мұндай мысалдар бұрын да болған, алайда олар тым қымбат болғандықтан тоқтатылды. Facade, көбінесе интерактивті драма ретінде жіктелетін бейнеойын, пайдаланушының мәтіндік енгізуі арқылы қазіргі жағдайға байланысты дамитын көптеген тармақталған жолдарға ие, бірақ бағдарламалаудың ішкі шектеулеріне байланысты белгілі бір нәтижелер саны сақталады. Сондықтан, ол сызықтық емес, бірақ толығымен де емес.
Games that employ linear stories are those where the player cannot change the story line or ending of the story. Many video games use a linear structure, thus making them more similar to other fiction. However, it is common for such games to use interactive narration in which a player needs to interact with something before the plot will advance, or nonlinear narratives in which events are portrayed in a non chronological order. Many games have offered premature endings should the player fail to meet an objective, but these are usually just interruptions in a player's progress rather than actual endings. Even in games with a linear story, players interact with the game world by performing a variety of actions along the way. More recently, some games have begun offering multiple endings to increase the dramatic effect of moral choices within the game, although early examples also exist. but eventually they were abandoned as too expensive. Facade, a video game often categorized as an interactive drama, features many branching paths that are dictated by the user's text input based on the current situation, but there is still a set number of outcomes as a result of the inherent limitations of programming, and as such, is non linear, but not entirely so.
Көрнекі романдар
Тармақталған сюжеттік желілер визуалды романдардың кең таралған ерекшелігі, бұл интерактивті повестьтер мен оқиғалық-әрекет ойындарының бір саласы. Визуалды романдар көбінесе әртүрлі аяқталуларға қол жеткізу үшін бірнеше тармақталған сюжеттік желілерді пайдаланады, соның арқасында ойыншыларға сызықтық емес таңдау жасау мүмкіндігі туады. Визуалды романдағы шешім қабылдау сәттерінде ойыншыларға оқиға барысын өзгерту опциясы ұсынылады, бұл көптеген әртүрлі нәтижелерге алып келеді. Визуалды романдар Шығыс Азияда, әсіресе Жапонияда танымал, онда олар шығарылған компьютерлік ойындардың шамамен 70% құрайды. Жақында үлкен құрметке ие болған мысал – 999: Тоғыз сағат, тоғыз адам, тоғыз есік, онда кез келген әрекет пен диалог таңдауы жаңа тармақталған жолдар мен аяқталуларға әкелуі мүмкін. Әрбір жол жалпы сюжеттің белгілі бір аспектілерін ғана ашады, және барлық мүмкін болатын жолдар мен нәтижелерді көп рет ойнап білгеннен кейін ғана бәрі бірігіп, мағыналы, жақсы жазылған оқиғаны құрайды. Визуалды романдардың моральдық жүйелері болуы да мүмкін. Мысалы, 2005 жылғы School Days анимациялық визуалды романы Kotaku-дың пікірінше, Mass Effect, Fallout 3 және BioShock сияқты ойындардағы "қара және ақ таңдау жүйелерінен" әлдеқайда асып түседі, онда ойыншылар "бір жаққа қосылып, соған адал қалады", ал "аралық кең аумақ зерттелмейді". School Days керісінше, ойыншыларды қызықтырақ, "жаман" аяқталуларды көру үшін сұр, бейтарап ортаны зерттеуге ынталандырады. Сондай-ақ, визуалды романдарда бірнеше басты кейіпкерлер болуы да жиі кездеседі, олар оқиғаны әртүрлі көзқарастардан көрсетеді. C's Ware's EVE Burst Error (1995) жүйеге ерекше жаңалық әкелді, ойыншыға екінші кейіпкердің сценарийін ойнау үшін біріншісінің сценарийін аяқтаудың орнына, ойын барысында кез келген уақытта екі басты кейіпкердің арасында ауысуға мүмкіндік берді. EVE Burst Error кейіпкерлердің екеуінің де ойын барысында әртүрлі сәттерде өзара әрекеттесуін қажет етеді, ал бір сценарийдегі таңдаулар екіншісіне әсер етеді. Fate/stay night – бірнеше көзқарасты ұсынатын тағы бір мысал. Chunsoft-тың Machi (1998) және 428: Shibuya Scramble (2008) сияқты дыбыстық романдары осы концепцияны одан әрі дамытады, ойыншыға бірнеше немесе одан да көп әртүрлі кейіпкерлердің көзқарастары арасында ауысып, басқа кейіпкерлерге әсер ететін таңдаулар жасауға мүмкіндік береді. Атап айтқанда, 428-де 85 түрлі аяқталу мүмкіндігі бар. Ол ойыншыға ойынмен тәжірибе жасауға жеткілікті еркіндік береді, мысалы, оны өздерінің рөлдік ойын кампаниялары үшін ресурс ретінде пайдалану.
Branching storylines are a common trend in visual novels, a subgenre of interactive narrative and adventure games. Visual novels frequently use multiple branching storylines to achieve multiple different endings, allowing non linear freedom of choice along the way. Decision points within a visual novel often present players with the option of altering the course of events during the game, leading to many different possible outcomes. Visual novels are popular in East Asia, especially in Japan where they account for nearly 70% of personal computer games released there. A recent acclaimed example is 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, where nearly every action and dialogue choice can lead to entirely new branching paths and endings. Each path only reveals certain aspects of the overall storyline and it is only after uncovering all the possible different paths and outcomes through multiple playthroughs that everything comes together to form a coherent well written story. It is not uncommon for visual novels to have morality systems. A well known example is the 2005 title School Days, an animated visual novel that Kotaku describes as going well beyond the usual "black and white choice systems" (referring to video games such as Mass Effect, Fallout 3 and BioShock) where the players "pick a side and stick with it" while leaving "the expansive middle area between unexplored". School Days instead encourages players to explore the grey, neutral middle ground in order to view more interesting, "bad" endings. It is also not uncommon for visual novels to have multiple protagonists giving different perspectives on the story. C's Ware's EVE Burst Error (1995) introduced a unique twist to the system by allowing the player to switch between both protagonists at any time during the game, instead of finishing one protagonist's scenario before playing the other. EVE Burst Error often requires the player to have both protagonists co operate with each other at various points during the game, with choices in one scenario affecting the other. Fate/stay night is another example that features multiple perspectives. Chunsoft sound novels such as Machi (1998) and 428: Shibuya Scramble (2008) develop this concept further, by allowing the player to alternate between the perspectives of several or more different characters, making choices with one character that have consequences for other characters. 428 in particular features up to 85 different possible endings. It provides enough freedom to allow for the player to experiment with the game, such as using it as a resource for their own role playing game campaign, for example.
Рөлдік ойындар
Тараулы сюжеттер көбінесе рөлдік бейнеойындарда (РПГ) қолданылады. 1999 жылы жарық көрген алғашқы мысал – Might and Magic VII: For Blood and Honor ойыны, онда ойыншылар жарық пен қараңғының арасынан таңдау жасайды. Қараңғы күш Энротты жоятын болса, жарық күші оны құтқаруға тырысады. Бұл таңдау ойыншы кейіпкерлерінің қандай шеберлік деңгейіне жететінін және ойынның сол бөлігінде орындауы тиіс тапсырмаларды анықтайды. Ойын басында ойыншы эльфтер мен адамдар арасындағы шекаралық қақтығыста кімнің жағын алу керектігін немесе бейтарап болу керектігін шешеді. Бұл олардың Хармондейл қамалындағы туына және бірнеше тапсырмаға әсер етеді, бірақ соңғы нәтижеге әсер етпейді. Obsidian Entertainment компаниясының Fallout: New Vegas ойыны да мысал келтіруге лайық, онда ойыншының шешімдері апокалиптикалық Лас-Вегас аймағын бақылауға үш түрлі фракцияның біреуіне мүмкіндік береді. Бұл фракцияларға римдік құл сатушылардың тобы – Цезарь легионы, экспансиялық әскери үкімет – Жаңа Калифорния Республикасы (NCR) және Нью-Вегастың құпия де-факто билеушісі Хаус мырза, қаланың қауіпсіздігін қамтамасыз ететін роботтар армиясының басшысы кіреді. Үш жақтың әрқайсысы әлі де жұмыс істеп тұрған және Американың оңтүстік-батысын электр қуатымен және таза, сәулеленбеген сумен қамтамасыз ететін Хувер бөгетін бақылауға алуды мақсат етеді. Сондықтан бөгетті бақылау аймақтың тиімді бақылауын білдіреді. Төртінші мүмкіндік – Yes Man атты роботпен бірігіп, басқа фракция басшыларын жеңіп немесе жойып, ойыншы жалғыз өзі Хувер бөгетін басып алуға тырысады. tri Ace компаниясының Star Ocean сериясы да рөлдік ойындардың тағы бір мысалы болып табылады, онда сюжет басқа рөлдік ойындардағыдай моральдық бағыттарға емес, керісінше, кездесу симуляторларынан шабыттанған, кейіпкерлер арасындағы достық және қарым-қатынас деңгейлеріне байланысты өзгереді. Star Ocean: The Second Story ойынында жүздеген мүмкіндіктермен 86 түрлі аяқталу ұсынылады, бұл видео ойындардың мүмкін болатын нәтижелерінің саны бойынша жаңа стандарт орнатады. Sega компаниясының жақында жарық көрген Alpha Protocol ойынында да осыған ұқсас әңгімелесу жүйесі пайда болды. Бұл тұжырымдаманың тағы бір ерекшелігі – желілік емес, тармақталған әңгімелеуді уақыт саяхаты және параллель әлемдер тұжырымдарымен біріктіру. Мұндай тәсілге алғашқы қадам Squaresoft компаниясының Chrono рөлдік ойын сериясы (1995–1999) жасады. Radiant Historia ойыны ойыншыларға тарих барысын өзгерту үшін уақыт желісі арқылы өткенге және болашаққа саяхаттауға мүмкіндік береді, олардың әрбір таңдауы мен әрекеті уақыт желісіне елеулі әсер етеді. Ойыншы тарихтың белгілі бір кезеңдеріне оралып, оқиғаларды қайтадан басынан өткізіп, басқаша шешімдер қабылдап, уақыт сызығындағы әртүрлі нәтижелерді көре алады. Ойыншы екі параллель уақыт желісі арасында да саяхаттай алады және көптеген параллель аяқталуларға жете алады. Tactics Ogre ойынының PSP нұсқасында "Әлем" жүйесі бар, ол ойыншыларға сюжеттік түйіндерге оралып, оқиғаның басқаша қалай дамитынын көру үшін әртүрлі шешімдер қабылдауға мүмкіндік береді. Final Fantasy XIII 2 ойыны да Radiant Historia-ға ұқсас сызықтық емес уақыт саяхаты жүйесін ұсынады.
Branching storylines are also often used in role playing video games (RPGs) to an extent. An early example, published in 1999, is the fantasy role playing game Might and Magic VII: For Blood and Honor, where players have to choose between Light and Dark. While the dark side wants to destroy the world of Enroth, the light side tries to save it. The choice determines which grandmaster levels the player characters can obtain and the quests they have to do in that part of the game. Earlier in the game, the player already has to choose sides in a border conflict between Elves and Humans, or remain neutral. This affects the flag in their Castle Harmondale and a few quests, but not the outcome. A second example is Obsidian Entertainment's Fallout: New Vegas, where the player's decisions influence whether one of three different factions gain control of the area surrounding post apocalyptic Las Vegas. These factions include Caesar's Legion, a group of Roman esque slavers; the New California Republic (NCR), an expansionist military government; and Mr. House, the enigmatic de facto ruler of New Vegas, in command of an army of robots that patrols the city. Each of the three sides aim to control Hoover Dam, which is still operational and supplying the American Southwest with power and clean, non irradiated water; thus, control of the dam means effective control of the region. A fourth option, siding with a robot named Yes Man and prevailing upon or eliminating the other faction leaders, enables the player to go solo and take over the Hoover Dam for themselves. Another RPG example is tri Ace's Star Ocean series, where the storyline is not affected by moral alignments like in other role playing games but, inspired by dating sims, by friendship and relationship points between each of the characters. Star Ocean: The Second Story in particular offers as many as 86 different endings with hundreds of permutations, setting a benchmark for the number of possible outcomes of a video game. A similar type of conversation system later appeared in a more recent action role playing game also published by Sega, Alpha Protocol. Another unique take on the concept is combining non linear branching storytelling with the concepts of time travel and parallel universes. Early attempts at such an approach included Squaresoft's Chrono role playing game series (1995–1999) Radiant Historia takes it further by giving players the freedom to travel backwards and forwards through a timeline to alter the course of history, with each of their choices and actions significantly affect the timeline. The player can return to certain points in history and live through certain events again to make different choices and see different possible outcomes on the timeline. The player can also travel back and forth between two parallel timelines, and can obtain many possible parallel endings. The PSP version of Tactics Ogre featured a "World" system that allows players to revisit key plot points and make different choices to see how the story unfolds differently. Final Fantasy XIII 2 also features a similar non linear time travel system to Radiant Historia.