Кіріспе

Ойын процесінде ретсіз тізбектердің болуы

Сызықтық емес ойынды бейне ойын ойыншыларға әртүрлі реттіліктерде аяқталуы мүмкін міндеттерді ұсынады. Әр ойыншы мүмкін болатын міндеттердің тек бір бөлігін ғана орындауы (немесе тіпті кездестіруі) мүмкін, ал бірдей міндеттер басқа тәртіппен ойналуы да мүмкін. Керісінше, сызықтық ойынды бейне ойын ойыншыны міндеттердің белгілі бір тізбегімен таныстырады: әрбір ойыншы барлық міндеттерді кездестіреді және оларды бірдей ретпен аяқтауға тиіс. Сызықтық емес ойын, сызықтық ойынға қарағанда, ойыншыға көбірек еркіндік береді. Мысалы, сызықтық емес ойын ойынды аяқтау үшін бірнеше жолға, жеңіске жетудің әртүрлі тәсілдеріне, жеңіс түрлеріне немесе қосымша тапсырмалар мен қосалқы сюжеттерге мүмкіндік беруі мүмкін. Кейбір ойындарда сызықтық және сызықтық емес элементтердің біріктірілуі мүмкін, ал кейбір ойындар ойыншыларға ойынның негізгі мақсаттарынан тәуелсіз ашық әлемді зерттеуге мүмкіндік беретін "құмдық" режимді ұсынады. Сызықтық емес ойын кейде "ашық соңы" немесе "құмдық" деп сипатталады және ойыншыларға сценарийлік ойын элементтеріне тәуелсіз, өздері қойған мақсаттар арқылы прогресті бағалауға мүмкіндік береді.

Жазықтарды жобалау

Ойын деңгейі немесе әлемі сызықтық, сызықтық емес немесе өзара әрекеттесетін болуы мүмкін. Сызықтық ойында ойыншы деңгейді өтуі тиіс бір ғана жол болады, бірақ сызықтық емес ойындарда ойыншылар деңгейді аяқтау үшін локацияларды қайта қарастыруға немесе бірнеше жолдарды таңдауға мүмкіндік алады. Басқа ойын элементтері сияқты, сызықтық деңгей дизайны абсолютті емес. Сызықтық емес деңгей зерттеуге немесе кері қайтуға еркіндік берсе де, ойыншы деңгейді аяқтау үшін шешуі керек міндеттер тізбегі болуы мүмкін. Егер ойыншы міндеттерді белгілі бір ретпен орындауы керек болса, сызықтық емес ойындар осы мақсаттарға жету үшін әртүрлі тәсілдер ұсынады. Көбінесе сызықтық ойында ойыншы жеңіске жету үшін деңгейлерді белгіленген ретпен аяқтауы қажет. Деңгейлерді өткіріп жіберу, қайталау немесе арасынан таңдау мүмкіндігі осы ойынды аз сызықтық етеді. Super Mario Bros. – бұл ойынның ерте мысалы, онда ойыншы көптеген деңгейлерді өткіріп жіберуге мүмкіндік беретін warp аймақтарына қол жеткізе алатын. Кейбір ойындарда деңгейлер кезеңнің мақсатына байланысты сызықтық дизайн мен еркін жүріп-қонып араласу арасында өзгеруі мүмкін. Super Mario 64 – негізгі кезеңдері еркін жүріп-қонып араласатын, ал Боузер кездесетін деңгейлері соңына дейін түзу жолмен жүретін үлгі.

Ашық әлемдер мен құм қораптары режимдері

Ойын жеткілікті үлкен және ашық болса, оны ашық әлем немесе құмдық ойын деп атауға болады. Ашық әлем ойындарының дизайны 1980-ші жылдардан бері қандай да бір түрінде кездеседі, мысалы, "Элит" кеңістікте сауда жасау ойыны, және көбінесе процедуралық түрде жасалған ортаны пайдаланады. Құмдық режимде ойыншы ойынның мақсаттарын өшіріп қоюға немесе назардан тыс қалдыруға, немесе заттарға шексіз қол жеткізуге мүмкіндік алады. Бұл ойын жасаушының жоспарында болмаған мүмкіндіктерді ашады. Құмдық режим – бұл мақсатқа бағытталған ойындардағы қосымша мүмкіндік, ал "SimCity" сияқты мақсаты жоқ ашық ойындардан ерекшеленеді.

Тарихи желілердің тармақтануы

Сызықтық сюжетті қолданатын ойындарда ойыншы оқиғаның желісін немесе соңын өзгерте алмайды. Көптеген бейнеойындар сызықтық құрылымды қолданады, осылайша оларды басқа көркем шығармалардан ажырату қиын. Дегенмен, мұндай ойындарда оқиғаны дамыту үшін ойыншының бір нәрсемен әрекеттесуін қажет ететін интерактивті повествование немесе оқиғалардың хронологиялық ретпен көрсетілмейтін сызықтық емес повествование жиі қолданылады. Көптеген ойындар ойыншы белгілі бір мақсатқа жетпесе ертерек аяқталуы мүмкін, бірақ мұндай жағдайлар көбінесе ойыншының прогресіне кедергі келтіретін үзіліс болып табылады, нағыз соң болмайды. Тіпті сызықтық сюжеті бар ойындарда да ойыншылар ойын әлемімен түрлі әрекеттер арқылы байланысады. Соңғы кезде кейбір ойындар ойындағы моральдық таңдаулардың қызығушылығын арттыру үшін бірнеше соң ұсына бастады, бірақ мұндай мысалдар бұрын да болған, алайда олар тым қымбат болғандықтан тоқтатылды. Facade, көбінесе интерактивті драма ретінде жіктелетін бейнеойын, пайдаланушының мәтіндік енгізуі арқылы қазіргі жағдайға байланысты дамитын көптеген тармақталған жолдарға ие, бірақ бағдарламалаудың ішкі шектеулеріне байланысты белгілі бір нәтижелер саны сақталады. Сондықтан, ол сызықтық емес, бірақ толығымен де емес.

Көрнекі романдар

Тармақталған сюжеттік желілер визуалды романдардың кең таралған ерекшелігі, бұл интерактивті повестьтер мен оқиғалық-әрекет ойындарының бір саласы. Визуалды романдар көбінесе әртүрлі аяқталуларға қол жеткізу үшін бірнеше тармақталған сюжеттік желілерді пайдаланады, соның арқасында ойыншыларға сызықтық емес таңдау жасау мүмкіндігі туады. Визуалды романдағы шешім қабылдау сәттерінде ойыншыларға оқиға барысын өзгерту опциясы ұсынылады, бұл көптеген әртүрлі нәтижелерге алып келеді. Визуалды романдар Шығыс Азияда, әсіресе Жапонияда танымал, онда олар шығарылған компьютерлік ойындардың шамамен 70% құрайды. Жақында үлкен құрметке ие болған мысал – 999: Тоғыз сағат, тоғыз адам, тоғыз есік, онда кез келген әрекет пен диалог таңдауы жаңа тармақталған жолдар мен аяқталуларға әкелуі мүмкін. Әрбір жол жалпы сюжеттің белгілі бір аспектілерін ғана ашады, және барлық мүмкін болатын жолдар мен нәтижелерді көп рет ойнап білгеннен кейін ғана бәрі бірігіп, мағыналы, жақсы жазылған оқиғаны құрайды. Визуалды романдардың моральдық жүйелері болуы да мүмкін. Мысалы, 2005 жылғы School Days анимациялық визуалды романы Kotaku-дың пікірінше, Mass Effect, Fallout 3 және BioShock сияқты ойындардағы "қара және ақ таңдау жүйелерінен" әлдеқайда асып түседі, онда ойыншылар "бір жаққа қосылып, соған адал қалады", ал "аралық кең аумақ зерттелмейді". School Days керісінше, ойыншыларды қызықтырақ, "жаман" аяқталуларды көру үшін сұр, бейтарап ортаны зерттеуге ынталандырады. Сондай-ақ, визуалды романдарда бірнеше басты кейіпкерлер болуы да жиі кездеседі, олар оқиғаны әртүрлі көзқарастардан көрсетеді. C's Ware's EVE Burst Error (1995) жүйеге ерекше жаңалық әкелді, ойыншыға екінші кейіпкердің сценарийін ойнау үшін біріншісінің сценарийін аяқтаудың орнына, ойын барысында кез келген уақытта екі басты кейіпкердің арасында ауысуға мүмкіндік берді. EVE Burst Error кейіпкерлердің екеуінің де ойын барысында әртүрлі сәттерде өзара әрекеттесуін қажет етеді, ал бір сценарийдегі таңдаулар екіншісіне әсер етеді. Fate/stay night – бірнеше көзқарасты ұсынатын тағы бір мысал. Chunsoft-тың Machi (1998) және 428: Shibuya Scramble (2008) сияқты дыбыстық романдары осы концепцияны одан әрі дамытады, ойыншыға бірнеше немесе одан да көп әртүрлі кейіпкерлердің көзқарастары арасында ауысып, басқа кейіпкерлерге әсер ететін таңдаулар жасауға мүмкіндік береді. Атап айтқанда, 428-де 85 түрлі аяқталу мүмкіндігі бар. Ол ойыншыға ойынмен тәжірибе жасауға жеткілікті еркіндік береді, мысалы, оны өздерінің рөлдік ойын кампаниялары үшін ресурс ретінде пайдалану.

Рөлдік ойындар

Тараулы сюжеттер көбінесе рөлдік бейнеойындарда (РПГ) қолданылады. 1999 жылы жарық көрген алғашқы мысал – Might and Magic VII: For Blood and Honor ойыны, онда ойыншылар жарық пен қараңғының арасынан таңдау жасайды. Қараңғы күш Энротты жоятын болса, жарық күші оны құтқаруға тырысады. Бұл таңдау ойыншы кейіпкерлерінің қандай шеберлік деңгейіне жететінін және ойынның сол бөлігінде орындауы тиіс тапсырмаларды анықтайды. Ойын басында ойыншы эльфтер мен адамдар арасындағы шекаралық қақтығыста кімнің жағын алу керектігін немесе бейтарап болу керектігін шешеді. Бұл олардың Хармондейл қамалындағы туына және бірнеше тапсырмаға әсер етеді, бірақ соңғы нәтижеге әсер етпейді. Obsidian Entertainment компаниясының Fallout: New Vegas ойыны да мысал келтіруге лайық, онда ойыншының шешімдері апокалиптикалық Лас-Вегас аймағын бақылауға үш түрлі фракцияның біреуіне мүмкіндік береді. Бұл фракцияларға римдік құл сатушылардың тобы – Цезарь легионы, экспансиялық әскери үкімет – Жаңа Калифорния Республикасы (NCR) және Нью-Вегастың құпия де-факто билеушісі Хаус мырза, қаланың қауіпсіздігін қамтамасыз ететін роботтар армиясының басшысы кіреді. Үш жақтың әрқайсысы әлі де жұмыс істеп тұрған және Американың оңтүстік-батысын электр қуатымен және таза, сәулеленбеген сумен қамтамасыз ететін Хувер бөгетін бақылауға алуды мақсат етеді. Сондықтан бөгетті бақылау аймақтың тиімді бақылауын білдіреді. Төртінші мүмкіндік – Yes Man атты роботпен бірігіп, басқа фракция басшыларын жеңіп немесе жойып, ойыншы жалғыз өзі Хувер бөгетін басып алуға тырысады. tri Ace компаниясының Star Ocean сериясы да рөлдік ойындардың тағы бір мысалы болып табылады, онда сюжет басқа рөлдік ойындардағыдай моральдық бағыттарға емес, керісінше, кездесу симуляторларынан шабыттанған, кейіпкерлер арасындағы достық және қарым-қатынас деңгейлеріне байланысты өзгереді. Star Ocean: The Second Story ойынында жүздеген мүмкіндіктермен 86 түрлі аяқталу ұсынылады, бұл видео ойындардың мүмкін болатын нәтижелерінің саны бойынша жаңа стандарт орнатады. Sega компаниясының жақында жарық көрген Alpha Protocol ойынында да осыған ұқсас әңгімелесу жүйесі пайда болды. Бұл тұжырымдаманың тағы бір ерекшелігі – желілік емес, тармақталған әңгімелеуді уақыт саяхаты және параллель әлемдер тұжырымдарымен біріктіру. Мұндай тәсілге алғашқы қадам Squaresoft компаниясының Chrono рөлдік ойын сериясы (1995–1999) жасады. Radiant Historia ойыны ойыншыларға тарих барысын өзгерту үшін уақыт желісі арқылы өткенге және болашаққа саяхаттауға мүмкіндік береді, олардың әрбір таңдауы мен әрекеті уақыт желісіне елеулі әсер етеді. Ойыншы тарихтың белгілі бір кезеңдеріне оралып, оқиғаларды қайтадан басынан өткізіп, басқаша шешімдер қабылдап, уақыт сызығындағы әртүрлі нәтижелерді көре алады. Ойыншы екі параллель уақыт желісі арасында да саяхаттай алады және көптеген параллель аяқталуларға жете алады. Tactics Ogre ойынының PSP нұсқасында "Әлем" жүйесі бар, ол ойыншыларға сюжеттік түйіндерге оралып, оқиғаның басқаша қалай дамитынын көру үшін әртүрлі шешімдер қабылдауға мүмкіндік береді. Final Fantasy XIII 2 ойыны да Radiant Historia-ға ұқсас сызықтық емес уақыт саяхаты жүйесін ұсынады.