Введение
Игровой процесс, основанный на неупорядоченных последовательностях
Видеоигра с нелинейным игровым процессом предлагает игрокам задачи, которые можно выполнять в различных последовательностях. Каждый игрок может столкнуться лишь с частью доступных задач, и одни и те же задачи могут быть пройдены в разном порядке. Напротив, в видеоигре с линейным игровым процессом игроку предстоит фиксированная последовательность задач: каждый игрок сталкивается со всеми задачами и должен преодолеть их в одном и том же порядке. Нелинейная игра предоставляет игроку больше свободы, чем линейная. Например, в нелинейной игре может быть несколько способов завершить игру, выбор путей к победе, различные варианты победы или дополнительные побочные квесты и сюжетные линии. Некоторые игры сочетают в себе линейные и нелинейные элементы, а некоторые предлагают режим «песочницы», позволяющий игрокам исследовать открытый игровой мир независимо от основных целей игры, если таковые вообще предусмотрены. Игру, которая обладает значительной нелинейностью, иногда называют «открытым миром» или «песочницей». Она характеризуется тем, что позволяет игрокам оценивать свой прогресс, исходя из самостоятельно поставленных целей, не зависящих от заранее заданных игровых событий.
Конструкция уровней
Уровень игры или мир может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейной игре у игрока есть только один путь прохождения уровня, но в играх с нелинейным геймплеем игрокам может потребоваться возвращаться в локации или выбирать из нескольких путей для завершения уровня. Как и другие игровые элементы, линейный дизайн уровня не является абсолютным. Хотя нелинейный уровень может предоставлять свободу исследования или возврата, в нем может быть последовательность задач, которые игрок должен решить для прохождения уровня. Если игрок должен выполнять задачи в фиксированном порядке, нелинейные игры часто предлагают несколько способов достижения этих целей. В более линейной игре игроку необходимо проходить уровни в определенной последовательности для победы. Возможность пропускать, повторять или выбирать уровни делает этот тип игры менее линейным. Super Mario Bros. – ранний пример этого, где у игрока был доступ к варп-зонам, позволяющим пропускать множество уровней. В некоторых играх уровни могут переключаться между линейным дизайном и свободным перемещением в зависимости от цели этапа. Super Mario 64 – пример, где основные этапы предлагают свободное перемещение, а уровни, где встречается Боузер, имеют прямой путь к концу.
Открытые миры и режимы песочницы
Когда игра достаточно велика и предоставляет широкие возможности, её можно описать как игру с открытым миром или как «песочницу». Дизайн игр с открытым миром существует в той или иной форме с 1980-х годов, например, космический торговый симулятор Elite, и часто использует процедурно генерируемые окружения. В игре с режимом «песочницы» игрок может отключить или игнорировать игровые задания, либо получить неограниченный доступ к предметам. Это может открыть возможности, не задуманные разработчиками игры. Режим «песочницы» – это опция в играх, ориентированных на выполнение целей, и отличается от игр открытого типа, в которых вообще нет заданий, например, SimCity.
Распространение сюжетов
Игры с линейным сюжетом – это те, в которых игрок не может изменить ход истории или её концовку. Многие видеоигры используют линейную структуру, что делает их более похожими на другие произведения художественной литературы. Однако в таких играх часто применяется интерактивное повествование, где для продвижения сюжета игроку необходимо совершить определенное действие, или нелинейное повествование, в котором события разворачиваются не в хронологическом порядке. Многие игры предлагают преждевременные окончания, если игрок не выполняет поставленную задачу, но обычно это лишь временная задержка в прохождении, а не настоящая концовка. Даже в играх с линейным сюжетом игроки взаимодействуют с игровым миром, совершая различные действия по ходу игры. В последнее время некоторые игры начали предлагать несколько концовок, чтобы усилить драматический эффект морального выбора, хотя первые примеры появились и раньше, но впоследствии от них отказались из-за высокой стоимости разработки. Facade, видеоигра, часто определяемая как интерактивная драма, предлагает множество разветвляющихся путей, зависящих от текстового ввода игрока в зависимости от текущей ситуации, однако количество возможных исходов всё равно ограничено из-за технических ограничений программирования. Таким образом, игра нелинейна, но не полностью.
Визуальные романы
Разветвленные сюжетные линии – распространенное явление в визуальных новеллах, поджанре интерактивных повествовательных и приключенческих игр. Визуальные новеллы часто используют множество разветвленных сюжетных линий для достижения различных концовок, предоставляя нелинейную свободу выбора на протяжении всего прохождения. Моменты принятия решений в визуальной новелле часто предлагают игрокам возможность изменять ход событий, что приводит к множеству возможных исходов. Визуальные новеллы особенно популярны в Восточной Азии, в частности в Японии, где они составляют почти 70% от всех компьютерных игр, выпускаемых там. Ярким примером последних лет является 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, где почти каждое действие и выбор в диалоге могут привести к совершенно новым сюжетным ветвям и концовкам. Каждая ветвь раскрывает лишь определенные аспекты общей истории, и только после прохождения всех возможных путей и исходов, через многократное прохождение, все элементы складываются в связное и хорошо написанное повествование. В визуальных новеллах нередко встречаются системы морали. Хорошо известным примером является игра 2005 года School Days, аниме-визуальная новелла, которую Kotaku описывает как выходящую далеко за рамки обычных "систем выбора в черно-белых тонах" (имея в виду такие видеоигры, как Mass Effect, Fallout 3 и BioShock), где игроки "выбирают сторону и придерживаются ее", оставляя "обширную нейтральную территорию неисследованной". School Days, напротив, побуждает игроков исследовать серую, нейтральную середину, чтобы увидеть более интересные, "плохие" концовки. Также часто в визуальных новеллах присутствует несколько главных героев, предлагающих разные взгляды на историю. EVE Burst Error (1995) от C's Ware внесла уникальное новшество в систему, позволяя игроку переключаться между обоими протагонистами в любой момент игры, вместо того, чтобы завершать сценарий одного героя, прежде чем начинать играть за другого. EVE Burst Error часто требует от игрока, чтобы оба главных героя сотрудничали друг с другом в различные моменты игры, при этом выбор в одном сценарии влияет на другой. Fate/stay night – еще один пример, использующий несколько точек зрения. Звуковые новеллы Chunsoft, такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), развивают эту концепцию, позволяя игроку переключаться между перспективами нескольких или более различных персонажей, делая выбор за одного персонажа, который имеет последствия для других. В частности, в 428 предусмотрено до 85 различных возможных концовок. Игра предоставляет достаточно свободы для экспериментов, например, ее можно использовать в качестве ресурса для собственной ролевой кампании.
Ролевые игры
Разветвленные сюжетные линии также часто используются в ролевых видеоиграх (RPG) в определенной степени. Ранним примером, опубликованным в 1999 году, является ролевая игра Might and Magic VII: For Blood and Honor, где игрокам предстоит выбирать между Светом и Тьмой. В то время как темная сторона стремится уничтожить мир Энрота, светлая сторона пытается его спасти. Выбор определяет, какие уровни мастера игроки смогут получить, и какие квесты им предстоит выполнить в этой части игры. Ранее в игре игроку уже приходится выбирать сторону в пограничном конфликте между эльфами и людьми или оставаться нейтральным. Это влияет на флаг в замке Хармондейл и несколько квестов, но не на исход. Вторым примером является Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment, где решения игрока влияют на то, какая из трех различных фракций получит контроль над территорией вокруг постапокалиптического Лас-Вегаса. Эти группировки включают в себя Легион Цезаря, организацию, напоминающую римских работорговцев; Новую Калифорнийскую Республику (NCR), экспансионистское военное правительство; и мистера Хауса, загадочного фактического правителя Нью-Вегаса, командующего армией роботов, патрулирующих город. Каждая из трех сторон стремится контролировать плотину Гувера, которая все еще функционирует и снабжает юго-запад США электроэнергией и чистой, неозараженной водой; таким образом, контроль над плотиной означает эффективный контроль над регионом. Четвертый вариант – поддержка робота по имени Да Человек и устранение или подчинение лидеров других фракций – позволяет игроку действовать в одиночку и захватить плотину Гувера. Еще один пример RPG – серия Star Ocean от tri Ace, где сюжетная линия не зависит от моральных ориентиров, как в других ролевых играх, а, вдохновленная играми-симуляторами свиданий, от дружбы и отношений между персонажами. Star Ocean: The Second Story предлагает целых 86 различных концовок с сотнями вариантов, устанавливая планку по количеству возможных исходов видеоигры. Подобная система диалогов позже появилась в более поздней ролевой игре, также изданной Sega, Alpha Protocol. Уникальный подход к концепции заключается в сочетании нелинейного разветвленного повествования с концепциями путешествий во времени и параллельных вселенных. Ранние попытки такого подхода включали серию ролевых игр Chrono от Squaresoft (1995–1999). Radiant Historia идет дальше, предоставляя игрокам свободу перемещаться вперед и назад во времени, чтобы изменить ход истории, причем каждый их выбор и действие существенно влияет на временную шкалу. Игрок может вернуться к определенным моментам в истории и пережить определенные события снова, чтобы сделать другой выбор и увидеть различные возможные исходы. Игрок также может перемещаться между двумя параллельными временными линиями и получить множество возможных параллельных концовок. PSP-версия Tactics Ogre включает систему "Мир", которая позволяет игрокам пересматривать ключевые моменты сюжета и делать различные выборы, чтобы увидеть, как история разворачивается по-разному. Final Fantasy XIII-2 также использует аналогичную нелинейную систему путешествий во времени, как и Radiant Historia.