Кіріспе
Видеодисплейдегі визуальды артефакт. Экранның жыртылуы – видеодисплейдегі визуальды артефакт, онда дисплей құрылғысы бір экранға бірнеше кадрдан алынған ақпаратты шығарады. Бұл артефакт құрылғыға берілетін бейнесіздің дисплейдің жаңару жиілігімен сәйкес келмеген кезде пайда болады. Мұның себебі жаңару жиіліктерінің сәйкес келмеуі болуы мүмкін, сонда жыртылу сызығы фазалық айырмашылық өзгерер сайын жылжиды (жылдамдығы кадр жиіліктерінің айырмашылығына пропорционалды). Екі бірдей кадр жиілігі арасында синхронизацияның болмауынан да пайда болуы мүмкін, онда жыртылу сызығы фазалық айырмашылыққа сәйкес келетін белгілі бір орында орналасады. Видео қозғалысы кезінде экранның жыртылуы нысандардың (мысалы, қабырғаның немесе ағаштың) жиектерінің дұрыс келмеуінен жыртылған сияқты көрінеді. Жыртылу көптеген дисплей технологияларында және бейнекарталарда кездесуі мүмкін, көбінесе көлденең қозғалыстағы бейнелерде, мысалы, кинодағы баяу камералық көрістерде немесе классикалық жағынан жылғатын видео ойындарда байқалады. Егер бір жаңару аралығында екі кадрдан артық рендеринг аяқталса, экранның жыртылуы аз байқалады, себебі экранда бір кең жыртылудың орнына бірнеше тар жыртылу пайда болады.
Screen tearing is a visual artifact in video display where a display device shows information from multiple frames in a single screen draw. The artifact occurs when the video feed to the device is not synchronized with the display's refresh rate. That can be caused by non matching refresh rates, and the tear line then moves as the phase difference changes (with speed proportional to the difference of frame rates). It can also occur simply from a lack of synchronization between two equal frame rates, and the tear line is then at a fixed location that corresponds to the phase difference. During video motion, screen tearing creates a torn look as the edges of objects (such as a wall or a tree) fail to line up. Tearing can occur with most common display technologies and video cards and is most noticeable in horizontally moving visuals, such as in slow camera pans in a movie or classic side scrolling video games. Screen tearing is less noticeable when more than two frames finish rendering during the same refresh interval since that means the screen has several narrower tears, instead of a single wider one.
Алдын алу
Видеоның жыртылуын болдырмау тәсілдері дисплей құрылғысы мен бейне картасының технологиясына, қолданылатын бағдарламалық жасақтамаға және бейне материалдың түріне байланысты. Көбінесе қолданылатын шешім – көп буферлі пайдалану. Көптеген жүйелерде бірнеше буферлеу және дисплей мен бейне жадының жаңарту циклдерін синхрондау қолданылады.
Тік қадамдастыру
Көптеген жүйелерде тік синхрондау – монитордың ағымдағы жаңарту циклын аяқтағаннан кейін ғана бейнекартаның дисплей жадында көрінетін әрекеттерді жасауына кедергі келтіретін мүмкіндік. Тік бос уақыт аралығында драйвер бейнекартаға экраннан тыс графикалық аймақты белсенді дисплей аймағына жылдам көшіруді (қос буферлеу) немесе екі жад аймағын да дисплейде көрсетуге болатынын қарастырып, олардың арасында ауысуды (бет ауыстыру) бұйырады. Nvidia және AMD бейне адаптерлері «Adaptive Vsync» опциясын ұсынады, ол бағдарламалық құралдың кадр жиілігі дисплейдің жаңарту жиілігінен жоғары болғанда ғана тік синхрондауды қосады, әйтпесе оны өшіреді. Бұл, рендерлік қозғалтқыштың кадр жиілігі дисплейдің жаңарту жиілігінен төмен түскенде туындайтын ұсатуды (stuttering) жояды. FreeSync және G Sync сияқты технологиялар осы принципті кері қайтарады және дисплейдің жаңарту жиілігін компьютерден келетін контентке бейімдейді. Мұндай технологияларға бейне адаптер мен дисплейден арнайы қолдау қажет.
Асқынулар
Вертикальды синхрондау қолданылғанда, көрсету қозғалтқышының кадр жылдамдығы бейне сигналдың кадр жылдамдығымен шектеледі. Бұл мүмкіндік көбінесе бейне сапасын жақсартады, бірақ кейбір жағдайларда оның кемшіліктері болуы мүмкін.
Жүгірткі
Вертикальды синхрондастыру видео және фильмдерді көрсетуде де артефакттарға себеп болуы мүмкін, себебі олар көбінесе монитордың стандартты кадр жиілігінен (24–30 кадр/с) едәуір төмен жиілікте жазылады. Мұндай фильмді 60 Гц жаңарту жиілігіне орнатылған мониторда ойнатқанда, бейнеойнатқыш монитордың уақытын жиі жіберіп алады, ал аралық кадрлар көзделгеннен сәл жылдам көрсетіледі, нәтижесінде дірілдеуге ұқсас эффект пайда болады. (Қараңыз: Телекино: кадр жиілігінің айырмашылығы.)
Кіріс кідірісі
Бейнеойындар, кең ауқымды рендеринг қозғалтқыштарын пайдалана отырып, тік синхрондаудан визуалды жағынан пайда көреді, себебі рендеринг қозғалтқышы әдетте әрбір кадрды нақты уақытта, кадр сұралған кезде қозғалтқыштың айнымалылары көрсеткен нәрсеге сүйене отырып құрастырады. Дегенмен, тік синхрондау кіріс кешігуіне (инпут лаг) себеп болатындықтан, ойынның өзара әрекеттесу қабілетіне бөгет жасайды, әсіресе нақты уақытты немесе жылдам реакция уақытын қажет ететін ойындарда бұл мәселе айқын байқалады.
Салыстырмалы бағалау
Соңында, бейнекартаны немесе рендеринг қозғалтқышын сынау әдетте аппараттық және бағдарламалық жасақтаманың монитордың мүмкіндіктеріне немесе пайда болатын бейне қиылысына назар бермей, дисплейді мүмкіндігінше жылдам көрсетуін білдіреді. Әйтпесе, монитор мен бейнекарта сынақ бағдарламасының жұмысын шектейді, бұл дұрыс емес нәтижелерге әкеледі.
Басқа әдістер
Кейбір графикалық жүйелер бағдарламалық жасақтамаға жадқа кіруді осылай орындауға мүмкіндік береді, осылайша олар дисплей аппараттарының жаңарту циклына қатысты бір уақытта болады, бұл растрлық үзіліс немесе сәулені қуып жете беру деп аталады. Мұндай жағдайда бағдарламалық қамтамасыз ету дисплейдің жаңа жаңартылған аймақтарына дерек жазады, монитордың белсенді жаңарту нүктесінен сәл қалып қояды. Бұл көшіру процедураларына немесе рендеринг қозғалтқыштарына, олардың өнімділігін болжау қиын болса да, мүмкіндік береді, егер рендеринг қозғалтқышы монитордың белсенді жаңарту нүктесінен қалып қалғанда оны қуып жете алатын болса. Балама ретінде, бағдарламалық жасақтама белсенді жаңарту нүктесінен сәл алда болуы мүмкін. Бұл әдіс, қаншалықты алға жылжуға болатынына байланысты, дисплейді тұрақты, өзгермейтін жылдамдықпен көшіретін немесе рендерингтейтін кодты талап етуі мүмкін. Тым көп кешігу монитордың бағдарламалық жасақтаманы кейде озатыруына себеп болады, бұл рендеринг артефакттарына, экранның бөлінуіне және т.б. әкеледі. Commodore 64 және ZX Spectrum сияқты классикалық жүйелердегі демонстрациялық бағдарламалар осы техникаларды жиі пайдаланды, өйткені олардың бейне жүйелерінің болжамдылығы басқа жағдайда мүмкін болмас еді, осындай эффекттерге қол жеткізуге мүмкіндік берді.