Кіріспе
Бейнесіз қабырға (немесе альфа қабырға) – бейнеойында ойыншы кейіпкерінің белгілі бір аймақта қозғалуын шектейтін, бірақ физикалық кедергі ретінде көрінбейтін шекара. Бұл термин шындығында оңай айналып өтуге болатын кедергіге де қатысты болуы мүмкін, мысалы, орташа өлшемді тасқа немесе қысқа қоршауға, бірақ ойын ішінде кейіпкерге осы кедергінің үстінен секіруге мүмкіндік берілмейді. 2D ойындарда экранның шеті өзі көрінбейтін қабырға қызметін атқаруы мүмкін, себебі ойыншы кейіпкері экраннан шығуына тыйым салынуы мүмкін. 3D ойындарда көрінбейтін қабырғалар ойыншыны ойын аймағынан тысқары шығудан немесе кішкентай, қашуға мүмкіндік жоқ кеңістікте қалып қоюдан сақтау үшін қолданылады, бірақ көрінетін шекаралар, мысалы тас қабырғалар немесе қоршаулар, көбінесе артықшылыққа ие. Толығымен көрінбейтін қабырғалар деңгей дизайнының қатесі деп есептеледі және бұл деңгейдің бұрынғы нұсқасынан қалған геометрия немесе объектінің дұрыс орналаспаған соқтығысу қорабы болуы мүмкін. Дегенмен, дизайнерлер кейіпкерлердің құлап кетпеуі үшін жартастарға көрінбейтін қабырғалар қосуы немесе оларды үлкен ашық әлемдердің соңғы шекарасы ретінде пайдаланып, әлемді одан да үлкен етіп көрсетуі мүмкін. Бірақ көрінбейтін қабырғалардың болуы ойыншының ойынға толыққанды енуіне көп кедеріс келтірмейді, өйткені көптеген ойыншылар ойын әлемдерінің шектеулерін жақсы біледі және белгілі бір жолдан шығу мүмкін еместігін қабылдайды, мысалы, "Жемқорлар: қирату алаңы" ойынындағы қауіпті әуе шабуылдарына ұшырау қаупі бар аймақтар сияқты.
An invisible wall (or alpha wall) is a boundary in a video game that limits where a player character can go in a certain area, but does not appear as a physical obstacle. The term can also refer to an obstacle that in reality could easily be bypassed, such as a mid sized rock or short fence, which does not allow the character to jump over it within the context of the game. In 2D games, the edge of the screen itself can form an invisible wall, since a player character may be prevented from traveling off the edge of the screen. In 3D games, invisible walls are used similarly to prevent a player leaving the gameplay area, or getting trapped in a small inescapable space, though visible boundaries such as stone walls or fences are generally preferred. Completely invisible walls are cited to be level design bugs, and might be "left over geometry" from an earlier version of the level or an object's improperly aligned collision box. Nevertheless, designers might add invisible walls on cliffs to keep characters from falling off or use them as final borders of large open worlds, to make the world appear even larger than it actually is. However, the existence of invisible walls does not break player immersion as much as they might seem to, because most gamers are fully aware of the limitations of game worlds and accept the inability to venture off the path as a given. such as restricted areas subject to lethal airstrikes in Mercenaries: Playground of Destruction.
Көрінбейтін қабырғаларды айналып өту
Компьютерлік ақаулар немесе компьютерлік ойындардағы қулықтардың қолданылуы көзге көрінетін және көрінбейтін қабырғаларды өткізуге әкелуі мүмкін. Егер ойыншы кейіпкері қабырғадан өтіп кетсе, ол ойынның оған арналмаған аймағына кіріп кетуі мүмкін. Бұл деңгейдің пайдаланылмаған бөлімдері немесе мүлдем бос аймақ болуы мүмкін. Көзге көрінетін және көрінбейтін қабырғалар ойыншыларды мұндай аймақтарға кіргізбеу үшін жасалған.