Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Граница в некоторых видеоиграх
Boundary feature in some video games
Невидимая стена (или альфа-стена) — это граница в видеоигре, ограничивающая область перемещения игрового персонажа, но не представляющая собой физического препятствия. Этот термин также может относиться к препятствию, которое в реальности легко обойти, например, к скале среднего размера или невысокому забору, через которые персонаж не может перепрыгнуть в игровом контексте. В 2D-играх край экрана сам по себе может выступать в роли невидимой стены, поскольку персонажу может быть запрещено покидать пределы экрана. В 3D-играх невидимые стены используются аналогичным образом, чтобы предотвратить выход игрока за пределы игровой зоны или попадание в небольшое замкнутое пространство, хотя обычно предпочтительнее видимые границы, такие как каменные стены или заборы. Полностью невидимые стены часто рассматриваются как ошибки проектирования уровней и могут быть «остаточной геометрией» из более ранней версии уровня или некорректно настроенной областью столкновений объекта. Тем не менее, дизайнеры могут добавлять невидимые стены на обрывах, чтобы персонажи не падали, или использовать их в качестве финальных границ больших открытых миров, создавая иллюзию ещё большей обширности. Однако наличие невидимых стен не так сильно нарушает погружение игрока, как может показаться, поскольку большинство геймеров прекрасно осознают ограничения игровых миров и принимают невозможность отклониться от заданного пути как должное, например, в случае с закрытыми зонами, подвергающимися смертоносным авиаударам в Mercenaries: Playground of Destruction.
An invisible wall (or alpha wall) is a boundary in a video game that limits where a player character can go in a certain area, but does not appear as a physical obstacle. The term can also refer to an obstacle that in reality could easily be bypassed, such as a mid sized rock or short fence, which does not allow the character to jump over it within the context of the game. In 2D games, the edge of the screen itself can form an invisible wall, since a player character may be prevented from traveling off the edge of the screen. In 3D games, invisible walls are used similarly to prevent a player leaving the gameplay area, or getting trapped in a small inescapable space, though visible boundaries such as stone walls or fences are generally preferred. Completely invisible walls are cited to be level design bugs, and might be "left over geometry" from an earlier version of the level or an object's improperly aligned collision box. Nevertheless, designers might add invisible walls on cliffs to keep characters from falling off or use them as final borders of large open worlds, to make the world appear even larger than it actually is. However, the existence of invisible walls does not break player immersion as much as they might seem to, because most gamers are fully aware of the limitations of game worlds and accept the inability to venture off the path as a given. such as restricted areas subject to lethal airstrikes in Mercenaries: Playground of Destruction.
Обход невидимых стен
В результате компьютерных сбоев или использования читов в компьютерных играх видимые и невидимые стены могут стать проходимыми. Если персонаж игрока проходит сквозь стену, он может попасть в область игры, не предназначенную для доступа. Это может быть область, содержащая неиспользуемые части уровня, или пустая область. Видимые и невидимые стены предназначены для того, чтобы игроки не могли попасть в такие области.
Computer glitches or the use of computer game cheats can result in both visible and invisible walls becoming penetrable. If a player character passes through a wall, they may enter an area of the game not intended for their use. This might be an area containing unused portions of a level, or an area containing nothing at all. Visible and invisible walls exist to keep players out of such areas.