Кіріспе
Рольдік ойындардың тарихы ежелгі рольдік ойындар дәстүрімен басталады, ол 1970 жылдары фантастикалық стратегиялық ойындардың ережелерімен бірігіп, қазіргі заманғы рольдік ойындардың пайда болуына әкелді. Рольдік ойын (Рөлдік ойын) – қатысушылар кейіпкерлердің рөлін ойнап, оқиғаны бірлесіп құратын ойын түрі. Дәстүрлі түрде, қатысушылардың барлығы бір ойыншыдан басқа кейіпкерлерді қабылдап, олардың мінез-құлқы мен ерекшеліктеріне сәйкес әрекет етеді. Әрекеттердің сәттілігі немесе сәтсіздігі белгілі бір ережелер мен нұсқаулар жүйесіне байланысты болады, ал бір қатысушы ойын шеберінің (немесе қысқаша GM) рөлін ойнайды, ол оқиғаны баяндайды, ойын емес кейіпкерлерді басқарады және әртүрлі әрекеттердің қиындық деңгейін және нәтижесін анықтайды. Ережелер шеңберінде қатысушылар еркін импровизациялай алады, олардың таңдауы ойынның бағытын және нәтижесін анықтайды. Рольдік ойындар бәсекелестік ойындардан, мысалы, доп ойындары мен карта ойындарынан ерекшеленеді. Бұл кейбір ойыншылардың арасында фантастикалық ойындардың мәні туралы түсініксіздік тудырды. Dungeons & Dragons ойыны 1980 жылдары көпшілікке танымал болған қарсыластарының оның рухани және психологиялық жағынан зиянды әсер ететіні туралы мәлімдемелерінен кейін дауға түсті. Академиялық зерттеулер бұл мәлімдемелерді жоққа шығарды. Кейбір педагогтар рольдік ойындарды оқу және арифметика дағдыларын дамытудың пайдалы тәсілі деп санайды. Рольдік ойындар кейбір діни ұйымдар тарапынан қабылданса да, кейбіреулері қарсылық білдіруді жалғастыруда. Бұқаралық ақпарат құралдарының назары ойынның сатылымын арттырды, сонымен қатар кейбір ойындарға жағымсыз пікір тудырды. Отыз жыл ішінде бұл жанр бірнеше хоббистер мен шағын баспалардан ойын индустриясының экономикалық тұрғыдан маңызды бөлігіне айналды, бірақ бастапқы деңгейдегі және шағын бизнес қатысуы әлі де маңызды. Ойын индустриясының компаниясы Hasbro 1998 жылы фантастикалық ойынды шығарушы Wizards of the Coast компаниясын шамамен 325 миллион долларға сатып алды.
the history of role playing video games
The history of role playing games begins with an earlier tradition of role playing, which combined with the rulesets of fantasy wargames in the 1970s to give rise to the modern role playing game. A role playing game (RPG) is a type of game in which the participants assume the roles of characters and collaboratively create stories. Traditionally all the participants but one take on characters and determine the actions of their characters based on their characterization and the actions succeed or fail according to a system of rules and guidelines, and one of the participants takes on the role of game master (or GM for short) who narrates the story, plays all the non player characters and determine the challenge rating and the outcome of various actions. Within the rules, the participants may improvise freely; their choices shape the direction and outcome of the games. Role playing games are substantially different from competitive games such as ball games and card games. This has led to confusion among some non players about the nature of fantasy gaming. The game Dungeons & Dragons was a subject of controversy in the 1980s when well publicized opponents claimed it caused negative spiritual and psychological effects. Academic research has discredited these claims. Some educators support role playing games as a healthy way to hone reading and arithmetic skills. Though role playing has been accepted by some religious organizations, a few continue to object. Media attention both increased sales and stigmatized certain games. In thirty years the genre has grown from a few hobbyists and boutique publishers to an economically significant part of the games industry, though grass roots and small business involvement remains substantial. Games industry company Hasbro purchased fantasy game publisher Wizards of the Coast in 1998 for an estimated $325 million.
Ертедегі рөлдік ойын
Тарихи қайта жаңғырту ересектермен мыңдаған жылдар бойы қолданылып келеді. Ежелгі хан қытайлықтары қатысушылардың ертерек замандағы адамдардай көрінуін қамтамасыз ететін шаралар ұйымдастырды, мұндай іс-шаралардың басты мақсаты көңіл көтеру болған сияқты. 16 ғасырдағы Еуропада актерлердің саяхатшы топтары «Комедия дель арте» деп аталатын импровизациялық театрдың бір түрін орындады, онда стандартты жағдайлар, стандартты кейіпкерлер және импровизациялық диалогтар болды. 19 және 20 ғасырдың басында көптеген үстел және ойын-сауық ойындары, мысалы, «Какофония» ойыны, рөлдік ойын элементтерін қамтыды. Сол уақытта Шанхайда әдебиеттік туындылардағы кейіпкерлердің рөлін ойнау қытайлық қыздардың мінез-құлқының маңызды бөлігі болды. Құбылмалы сот процестері, үлгілі заң шығару органдары және Виола Сполин жасаған «Театр ойындары» пайда болды, онда ойыншылар кейіпкерлердің рөлін ойнап, импровизациялады, бірақ қазіргі заманғы рөлдік ойындарға тән қатаң ережелер болған жоқ. 1920 жылы Нью-Йорк қаласында ересектердің қастандық ойындары ойналған деген деректер бар. «Сен өлдің» деп айту арқылы кісі өлтіру оқиғасы Харпо Маркстың «Харпо сөйлейді!» автобиографиясында 1920 жылдарға арналған бөлімде еске алынған. 1960 жылдары тарихи қайта жаңғырту топтары «шығармашылық тарих» ойындарына бастама берді, бұл, әдетте, 1966 жылдың 1 мамырында Калифорния штатының Беркли қаласында Ұйымдасқан Анахронизм Қоғамының құрылуымен байланысты. 1969 жылы Мэриленд университетінде Маркленд ортағасырлық жалдамалы әскерлерінің ұқсас тобы іс-шаралар өткізе бастады. Бұл топтар көбінесе ортағасырлық тарих пен мәдениетті дәл қайта жаңғыртуға бағытталған, бірақ фантастикалық элементтердің аз мөлшерімен және, бастысы, тарихи қайта жаңғыртудың ықпалымен болды.
Соғыс ойындары
Соғыс ойындарының бастауы ежелгі стратегиялық ойындарда, әсіресе шахматта. Ол 6 ғасырда Үндістан субконтинентінде ежелгі Үндістан соғысының, әсіресе Курукшетра соғысының (Үндістан эпосы Махабаратадан) симуляциясы ретінде құрылған, онда раджалар, мантрилер (кеңесшілер), жаяу әскер, ат әскері, күймелер және соғыс пилдер сияқты рөлдерді бейнелейтін фигуралар болған. Чатуранга Dungeons & Dragons-тың ең көне атасы саналады. Еуропада 18 ғасырдың соңынан 19 ғасырға дейін шахматтың түрлері қазіргі заманғы соғыс ойындарына айналды. Наполеон дәуірінен бастап нақты шайқастарды қайта жасайтын үлгілік ойындармен айналысатын ересектер үшін соғыс ойындары хоббиі пайда болды. Көбінесе бір маркер немесе миниатюралық фигура сарбаздар тобын бейнелегенімен, кейбір "жеке шайқас" немесе "бірге-бір" ойындарда бір фигура тек бір тұлғаны көрсететін. 1954 жылы Аллан Б. Калхемер ойлап тапқан және 1959 жылы жарық көрген "Дипломатия" ойыны әлеуметтік өзара әрекеттесу мен жеке дағдыларды ойынның маңызды бөлігіне айналдырды. "Дипломатияның" Slobbovia деп аталатын тікелей ойын нұсқасы қақтығыстан гөрі кейіпкерлерді дамыту үшін қолданылды.
1960 жылдардың соңы мен 70-жылдардың басында: фэнтези элементтері және үстел RPG-дің таңғы шамасы
1960 жылдардың аяғында фантастикалық элементтер соғыс ойындарында көбірек қолданыла бастады. Тіл білімі маманы М. А. Р. Баркер өзінің «Тэкумель» әлемін жасау үшін соғыс ойынына ұқсас сессияларды пайдаланды. Фантастика жазушысы Грег Стаффорд өзінің фантастикалық әлемі «Глоранта» әлеміндегі қақтығыстарды зерттеу үшін «Ақ аю және қызыл ай» тақталық соғыс ойынын жасады, бірақ ол 1974 жылға дейін жарияланбады. 1969 жылы Миннесота университетінде Дейв Весли модератор ретінде соғыс ойыны сессиясы өтті, онда ойыншылар Браунштейн деген шағын қалаға орталықтанған Наполеон дәуіріндегі сценарийде жеке тұлғаларды бейнеледі. Бұл бірден осы бағыттағы зерттеулерге әкелмеді, бірақ негіз қаланды. Шындығында, ол дәстүрлі рөлдік ойынға қарағанда кейінірек пайда болған LARP ойындарына көбірек ұқсады. Весли сол жылдың соңында екінші «Браунштейн» ойынын өткізіп, ойыншыларды ойдан шығарылған банан республикасындағы үкімет шенеуніктері мен революционерлер рөліне қойды. Женева көлі маңындағы соғыс ойындары клубының мүшелері Гэри Гигакс және Джефф Перрен Боденбург қамалының ықпалымен соңғы ортағасырлық орта үшін ережелер жиынтығын жасады. Бұл ерекше соғыс ойыны 1971 жылы «Chainmail» деген атпен жарық көрді. «Chainmail» тарихи ойын болғанымен, кейінгі басылымдарында сиқыршылар мен аждахалар сияқты фантастикалық элементтерді қосуға арналған қосымша бөлімдер болды. Веслидің ойындарының бірі және «Chainmail» ережелер жиынтығы Дейв Арнесонға, Веслидің сессияларына қатысушыға, «Блэкмур» деп аталатын фантастикалық әлемге қатысты идеяларын дамытуға жартылай көмектесті. 1971 жылға қарай Арнесон өзінің «Блэкмур» әлеміне негізделген рөлдік ойынды жүргізе бастады. «Блэкмур» фэнтези ойындарында кеңінен таралған негізгі элементтерді қамтыды: соққы ұпайлары, тәжірибе ұпайлары, кейіпкер деңгейлері, қорғаныс класы және зынданға бару. Оған дейін болған соғыс ойындары сияқты, «Блэкмур» да оқиғаны бейнелеу үшін миниатюралық фигуралар мен жер бетінің схемаларын пайдаланды. «Блэкмур» ойынының ерекшелігі, ол оны «Браунштейн» сияқты соғыс ойындарынан ерекшелендірді, ол ойыншыларға Арнесон белгілеген сценарий мақсаттарына қосымша өз кейіпкерлерінің мақсаттарын қоюға мүмкіндік берді. Арнесон мен Гигакс кездесіп, алғашқы «Dungeons & Dragons» ойынын бірлесіп жасады.
1974 жылдан 80-ші жылдардың басына дейін: алғашқы заманауи рөлдік ойын ойындары, индустрияның өсуі және дау-дамайлар
Коммерциялық тұрғыдан қол жетімді алғашқы рөлдік ойын, Dungeons & Dragons (D&D), 1974 жылы Gygax-тың TSR компаниясы шығарды, ол ойынды нарықтағы ерекше өнім ретінде таныстырды. Gygax шамамен 50,000 дана сатылатынын күтті. Бутик дүкендерде орныққаннан кейін, ол колледж студенттері мен ғылыми-фантастикалық әуесқойлардың арасында кең танылды. Dagorhir сияқты тікелей қатысу топтары құрылды, ойын конвенциялары ұйымдастырылды және Dragon Magazine (1976 жылдан бастап) сияқты басылымдар осы өсіп келе жатқан хоббиге қызмет етті. 1977 жылдан 1979 жылға дейін TSR Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) ойынын жариялады. Бұл амбициялық жоба ережелерді үлкен кітаптар жинағына дейін кеңейтті. Онда олжаның ішінде ән салатын қылыш табу немесе таверна иесінен сыр ашу сияқты ең ұсақ бөлшектер де қарастырылды. Кішкентай буклеттер түріндегі қосымша модульдер дайын оқиғалар мен оқиға орталарын ұсынды. 1979 жылы жарық көрген алғашқы Dungeon Master's Guide нұсқасында жиырма бес автордың ұсынылған оқу тізімі болды. Әдебиет пен мифологияға сілтемелер ойынға жаңа жанкүйерлерді тартуға көмектесті. Осы кезеңде жанр бүкіл елде назар аударды және оның жанкүйерлерінің қатары жасөспірімдерге дейін кеңейді. Дегенмен, TSR үшін табыс екі жақты әсерге ие болды. Компания бірнеше заңдық дауға тартылып, сондай-ақ басты ақпарат құралдары мен діни фундаменталистер тарапынан сынға ұшырады. Көптеген адамдар TSR ойындарында зұлымдық ритуалдары бар екенін және олар ойыншылардың өмірге қол жұмсауына тікелей себеп болғанын мәлімдеді. Діни ұйымдар рөлдік ойындардың қауіптілігі туралы насихаттық жарнамалар таратты, ал Dungeons & Dragons туралы алаңдаушылық танытқан қоғамдық ұйымдар ойынды дүкендердің сөрелерінен алып тастауға сәтсіз тырысты. Компания 1984 жылы 300 қызметкерге дейін өсіп, қарқынды дамуға ие болды. Жаңа баспагерлер пайда болды, мысалы Chaosium (RuneQuest, 1978 және Call of Cthulhu, 1981), Iron Crown Enterprises (RoleMaster, 1980), Palladium (The Mechanoid Invasion, 1981), Victory Games (James Bond 007 RPG, 1983) және West End Games (Paranoia, 1984). Бұл ойындардың барлығы Traveller ойынымен салыстырғанда, мінездемелер/дағдылар жүйесіне негізделген. Рөлдік ойындар басқа да медиа түрлеріне әсер ете бастады. RPG-нің алғашқы мейнфреймдік компьютерлік имитацияларынан видеоойындардың жаңа жанры пайда болды, мысалы 1980 жылы жарық көрген Akalabeth және Rogue; жанр RPG-нің көптеген параметрлерін және ойын механикасын, сондай-ақ атын мұра етті және өзінің ерекше тарихын жасады. Осы кезеңде RPG тақырыбындағы ойын кітаптары мен өз бағытыңды өзің таңдау (1979–), Endless Quest (1982–) және Fighting Fantasy (1982–) сияқты жеке ойындар да танымалдылыққа ие болды. 1983 жылы Dungeons & Dragons деп аталған Dungeons & Dragons анимациялық телесериалы шығарылды.
1980 жылдардың ортасы мен 1990 жылдардың басында: түрлі жағдайлар мен жүйелер арасындағы бәсекелестік
1988 жылы жарық көрген Dungeons & Dragons екінші басылымында наразылықтарды азайту мақсатында әдеби элементтер төмендетілді. Осы мұраның сақталған артефакттары мен ойын қауымдастығына тигізген әсері – Толкин үлгісіндегі кейіпкерлердің кеңінен қолданылуы және «vorpal» терминінің қолданыста қалуы. Бұл термин Льюис Кэрроллдың «Жабервоки» поэмасынан алынған, алғашқы басылымдағы ең қуатты сиқырлы қылышқа берілген атау. Осы кезеңге дейін әр ойын нақты бір ортамен байланысты болды; ойыншы ғылыми фантастика мен фэнтези ойындарында ойнағысы келсе, екі ойын жүйесін меңгеруі қажет еді. Advanced Dungeons & Dragons жүйесінде Gamma World (1978) және Boot Hill (1975) ережелерін пайдаланып, түрлі жанрлардағы ойындарды жасауға тырысылды, бірақ осы күрделі ережелер көбінесе қолданылмай қалды. Дегенмен, кейбір компаниялар бұл тенденцияға қарсы шықты. Chaosium 1981 жылы «Негізгі рөлдік ойын» атты кітап шығарды, ол алғашқы жалпылама рөлдік ойын жүйесі болды. Ол RuneQuest рөлдік ойынының фэнтезилік ережелеріне негізделген және Call of Cthulhu, Stormbringer (1981) және басқа да ойындарда қолданылды. «Батырлар жүйесі» алғаш рет Champions (1981) ойынында пайда болды, сондай-ақ Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) және басқа да ойындарда қолданылды. Стив Джексон ойындары 1986 жылы GURPS (Жалпыға ортақ әмбебап рөлдік ойын жүйесін) ұсынды. Champions (1981) ойыншылар кейіпкерлері арасындағы тепе-теңдікті рөлдік ойындарға енгізді. Dungeons & Dragons ойынында ойыншылар кейіпкерлерін кездейсоқ түрде тек қана тастағанда құраса, жаңа ойындарда әр ойыншыға кейіпкердің қасиеттерін, дағдыларын, артықшылықтарын алу үшін жұмсауға берілетін белгілі бір мөлшердегі ұпайлар жүйесі қолданыла бастады. Ars Magica (1988) ойыны кейіпкерді сипаттау мен оқиғаны баяндауға, ойын механикасы мен шайқасқа қарағанда көбірек мән берді. Ойынды White Wolf, Inc. компаниясына автор Марк Рейн Хаген әкелді, ол өзінің Vampire: The Masquerade (1991) ойынында да осындай тәсілді қолданды, бұл готикалық қорқыныш тақырыбындағы ойын, оның атмосферасы өсіп келе жатқан готикалық субмәдениетке тартымды болды; ойын сәтті болды және көптеген қосымша өнімдерді тудырды, олар World of Darkness ретінде біріктірілді. Бұл стильдегі оқиғаға негізделген ойын тікелей қатысушылықпен рөлдік ойындарға өте ыңғайлы болды. Сонымен қатар, Ars Magica ойынының екінші авторы Джонатан Твит 1992 жылы Over the Edge және 1995 жылы Everway ойындарын жазды, бұл ойындарда ережелердің күрделілігі аз немесе «қуатты ойынға» баса назар берілмеген, бірақ ол кейінгі буын рөлдік ойындарының ерекшелігін қалыптастырды.
Халықаралық нарық
Аудармалардың арқасында бұл хобби басқа елдерге тарады. Америкадан тыс жерлерде Midgard (1981) және The Dark Eye (1984) сияқты жаңа ойындар шығарыла бастады. Германияда, Швецияда Drakar och Demoner (1982), Ұлыбританияда Warhammer Fantasy Roleplay (1986), Финляндияда Adventurers of the North Kalevala Heroes (1989) және Жапонияда Star Trek (1983) және Sword World RPG (1989) ролелік ойындары пайда болды. Италияда VII Legio (1982) гибридтік ғылыми-фантастикалық ойын, RPG элементтерімен және жергілікті авторлардың түпнұсқа рөлдік ойындарымен – I Signori del Caos (1983) және Kata Kumbas (1984) – 1985 жылы Dungeons & Dragons және көптеген басқа шетелдік атаулардың аудармаларынан бұрын жарық көрді. Көптеген классикалық ойындардан басқа, жергілікті дизайнерлер өте ерекше ойындар шығарды, мысалы, толыққанды повестьтік Холмс және компания (1987) – тіпті шайқас ережелері жоқ детективтік ойын, және On Stage! (1995), онда ойыншылар әрбір сахнаны бақылау үшін бәсекелеседі және ойын шеберінің рөлін кезекпен ойнайды. Рольдік ойындар мектептер мен кітапханаларда кеңінен қолданылады; мемлекеттік мекемелер мұғалімдер мен кітапханашыларға тегін тарату үшін оңай рольдік ойындарды шығарды, мысалы, Орландо Фуриозо (Рим қалалық кеңесі, 1993) және Giocastoria (Модена қалалық кеңесі, 1998). Франция 1980 жылдардың ортасында рольдік ойындар толқынына тап болды, бұл 1983 жылы Dungeons & Dragons француз тіліне аударылуымен (алғаш аударылған рольдік ойын), 1984 жылы Call of Cthulhu, 1986 жылы Advanced Dungeons & Dragons және 1987 жылы RuneQuest, сондай-ақ алғашқы рольдік ойын Ultime épreuve (Jeux actuels, 1983), Légendes сериясы (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Galactique (Robert Laffont, 1984) немесе Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; ағылшын тіліндегі аудармасы Rêve: the Dream Ouroboros by Malcontent Games, 2002) арқылы көрінді. Traveller 1984 жылы жапон тіліне аударылды, ал 1985 жылы Dungeons & Dragons жарық көрді. Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle earth Role Playing (Joc Internacional, 1989) және Traveller (Diseños Orbitales, 1989) испан тіліндегі аудармалары 1980 жылдары Испанияда жарық көрді. Испан тілінде сөйлейтін елдер 1990 жылдарға дейін өздерінің рольдік ойындарын өндіре бастаған жоқ: Акуэларре (Joc Internacional, 1990) және Mutantes en la sombra (Ludotecnia, 1991) Испанияда, ал Лаберинто алғаш рет Мексикада 1998 жылы жарық көрді (Gráfica Nueva de Occidente). Коммунизмнің құлдырауы хоббидің одан әрі таралуына жағдай жасады. 1993 жылы поляк RPG журналы Magia i Miecz (Сиқыр мен қылыш) жарық көрді, одан кейін бірнеше поляк рольдік ойындары пайда болды, ал басқа посткоммунистік елдер де осы үрдіске қосылды.
1990 жылдардың ортасы мен аяғы: танымалдылығының төмендеуі
Үйдегі компьютерлік технологияның дамуымен қатар рөлдік бейне ойындардың танымалдылығы артты. Бұл ойындар рөлдік ойындардағы орта мен ойын механикасын пайдаланады, бірақ ойын шебері қажет етпейді немесе ойыншының кейіпкеріне қатаң талаптар қоймайды. Олар жаңа ойыншыларды осы хоббиге тартуға көмектессе де, ойыншылардың уақыты мен қаржысы екіге бөлінді. 1993 жылы Пенсильвания университетіндегі математика ғылымдарының докторы Ричард Гарфилд пен Питер Адкисон «Magic: The Gathering» атты, фантастикалық рөлдік ойындарға ұқсас фантастикалық әлемде өтетін, коллекциялық карта ойынын шығарды. Ойын өте табысты болды, ал оның баспагері Wizards of the Coast (WotC) үлкен өсімді бастан өткерді; коллекциялық карта ойындарының жаңа жанры пайда болды. Magic-тің күрт пайда болуы мен үлкен танымалдылығы көптеген ойыншыларды (және ойын баспа компанияларын) таң қалдырды, олар қоғамдық пікірдегі трендтер мен өзгерістерге ілесуге тырысты. Келесі жылы (1994) Bethesda Softworks өзінің «The Elder Scrolls» рөлдік бейне ойындары сериясының бірінші бөлімін шығарды. Бұл ойын Bethesda-ның жеке компьютерлерде нағыз «қалам мен қағаз» стиліндегі тәжірибе жасауға жасаған әрекеті болды, ал бесінші маңызды ойын «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011) индустрия тарихында ең көп шығарылған ойындардың біріне айналды. Ойыншылардың уақыты мен қаржысы үш бағытқа бөлінгендіктен, рөлдік ойын индустриясы құлдырады. «Dragon Magazine» және басқа да индустриялық журналдарда «рөлдік ойындардың соңы» туралы мақалалар жарияланды, себебі бетпе-бет кездесулер Magic ойнауға жұмсалды. TSR баспа үйіне айналуға жасаған әрекеттері олардың қаржылық резервтерін таусылды, ал қаржылық қиындыққа тап болған компания 1997 жылы Wizards of the Coast компаниясымен сатып алынды. TSR журналында WotC ойындарын сынаған мақалалар тоқтатылды. WotC 1998 жылы Hasbro компаниясының бөлімшесіне айналды, оны шамамен 325 миллион долларға сатып алды, бұл 1974 жылдан бері RPG индустриясының пайда болғаннан бері ең көп сатылған ойыны болған «Dungeons & Dragons» ойынының орнын басты. Соған қарағанда, D&D-нің 4-ші басылымы (2008) көңіл көншітпейтін болды, WotC бұған жылдам ден қойып, D&D-нің келесі басылымын ашық сынаулар мен пайдаланушылардың пікірлеріне көбірек назар аударатынын жариялады. Осы жағдайларға байланысты «Басылым соғыстары» пайдаланушылар қауымдастығы мен интернет-форумдарында қызу талқылауларға айналды, бірақ кейбіреулер мұндай талқылаулар бұрыннан бар екенін және әрқашан болғанын айтады. Сонымен қатар, интернетте өзін-өзі «инди рөлдік ойын» деп атайтын қауымдастықтар пайда болды, олар рөлдік ойындарды зерттеп, рөлдік ойындардың GNS теориясын жасады. Басып шығару және PDF форматта басылымдардың қолжетімділігі арқасында бұл адамдар индустрияның бағыттарына қарамастан, нақты мақсатқа бағытталған ойындарды жасау мүмкіндігіне ие болды. Сонымен қатар, сол дәуірде OSR (Old School Renaissance, немесе қайта жаңғыру) деп аталатын тренд пайда болды. Ол үстелдік RPG-нің алғашқы күндерінен, әсіресе D&D-нің бұрынғы басылымдарынан шабыт алды. Troll Lord Games компаниясының «Castles & Crusades» (2004) ойыны ерте басылымдар мен OGL d20 ережелерінің қосындысынан тұрады. Бұл өз кезегінде «D&D ретро клондарының» құрылуына әсер етті, мысалы, OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) және Swords & Wizardry (2008), бұл ойындар OGL материалдарын және ескі ережелердің авторлық құқыққа жатпайтын аспектілерін пайдалана отырып, бастапқы ережелерді жақын қайта жасайды.