Введение
История ролевых видеоигр
the history of role playing video games
История ролевых игр берет начало в более ранней традиции ролевых взаимодействий, которая в 1970-х годах, объединившись с правилами фэнтезийных военных игр, дала начало современной ролевой игре. Ролевая игра (RPG) – это тип игры, в которой участники берут на себя роли персонажей и совместно создают истории. Традиционно все участники, кроме одного, играют персонажей и определяют их действия, основываясь на характеристиках этих персонажей, а успех или неудача действий определяется системой правил и рекомендаций. Один из участников выступает в роли ведущего (или GM – мастер игры), который рассказывает историю, отыгрывает роли всех неигровых персонажей и определяет сложность испытаний и исход различных действий. В рамках правил участники могут свободно импровизировать, и их выбор определяет направление и результат игры. Ролевые игры существенно отличаются от соревновательных игр, таких как спортивные игры и карточные игры. Это приводило к недопониманию среди некоторых людей, не знакомых с особенностями фэнтезийных игр. Игра Dungeons & Dragons вызвала споры в 1980-х годах, когда известные противники утверждали, что она оказывает негативное духовное и психологическое воздействие. Академические исследования опровергли эти утверждения. Некоторые педагоги поддерживают ролевые игры как полезный способ развития навыков чтения и счета. Хотя некоторые религиозные организации приняли ролевые игры, другие продолжают возражать против них. Освещение в СМИ одновременно увеличило продажи и стигматизировало определенные игры. За тридцать лет жанр вырос от небольшого круга энтузиастов и небольших издательств до экономически значимой части игровой индустрии, хотя участие независимых разработчиков и малого бизнеса остается существенным. Компания Hasbro приобрела издательство фэнтезийных игр Wizards of the Coast в 1998 году примерно за 325 миллионов долларов.
Ранние ролевые игры
Взрослые практикуют историческую реконструкцию на протяжении тысячелетий. Древние китайцы династии Хань организовывали мероприятия, в которых участники изображали людей из более ранней эпохи, и, по-видимому, основной целью этих мероприятий было развлечение. В Европе XVI века странствующие труппы актеров представляли форму импровизационного театра, известную как «Комедия дель арте», с типичными ситуациями, персонажами и импровизированными диалогами. В XIX и начале XX века многие настольные и салонные игры, такие как «Jury Box», включали элементы ролевой игры. В то же время в Шанхае отыгрывание персонажей из литературных произведений было неотъемлемой частью поведения китайских куртизанок. Появились учебные суды, модельные законодательные собрания и «Театральные игры», разработанные Виолой Сполин, в которых игроки вживались в роли персонажей и импровизировали, но без формализованных правил, характерных для современных ролевых игр. Есть некоторые свидетельства того, что в Нью-Йорке взрослые играли в игры в стиле «убийцы» уже в 1920 году. В автобиографии Харпо Маркса «Харпо говорит!» в разделе, посвященном 1920-м годам, упоминается детективная игра, в которой убийство совершалось фразой: «Ты мертв». В 1960-х годах группы исторической реконструкции дали начало играм «творческой истории», которые, вероятно, возникли с основанием Общества творческого анахронизма 1 мая 1966 года в Беркли, Калифорния. Похожая группа, средневековая наемная милиция Маркланда, начала проводить мероприятия в Университете Мэриленда в Колледж-Парке в 1969 году. Эти группы в основном посвящали себя точному воссозданию средневековой истории и культуры, однако с небольшим добавлением элементов фэнтези, и, вероятно, находились в основном под влиянием исторической реконструкции.
Военные игры
Военные игры берут начало в древних стратегических играх, особенно в шахматах. Они возникли как чатуранга, созданная в VI веке на Индийском субконтиненте как симуляция древней индийской войны, в частности битвы на Курукшетре (из индийского эпоса «Махабхарата»), с фигурами, представляющими такие роли, как раджа, мантри (советники), пехота, кавалерия, колесницы и боевые слоны. Чатуранга считается самым древним предком Dungeons & Dragons. В Европе, с конца XVIII до XIX века, варианты шахмат превратились в современные военные игры. Среди взрослых появилось нишевое хобби – воссоздание моделирования сражений, основанных на реальных битвах, начиная с наполеоновской эпохи. Хотя обычно одна фигурка или миниатюра представляла отряд солдат, существовали и игры «уровня схватки» или «один на один», где одна фигурка представляла только одну единицу. Настольная военная игра Diplomacy, изобретенная Алланом Б. Калхамером в 1954 году и выпущенная в 1959 году, сделала социальное взаимодействие и межличностные навыки частью игрового процесса. Вариант Diplomacy, исполняемый в реальном времени под названием Slobbovia, использовался для развития персонажей, а не для конфликтов.
Конец 1960-х - начало 70-х: фэнтези-элементы и зарождение настольных RPG
В конце 1960-х годов элементы фэнтези все чаще стали использоваться в военных играх. Лингвист М. А. Р. Баркер начал использовать игровые сессии, напоминающие военные игры, для разработки своего мира Tékumel. Писатель-фантаст Грег Стаффорд создал настольную военную игру «Белый медведь и Красная Луна», чтобы исследовать конфликты в своем фэнтезийном мире Глоранта, хотя она была опубликована лишь в 1974 году. В 1969 году в Университете Миннесоты прошла сессия военной игры под руководством Дейва Уэсли, в которой игроки представляли отдельных персонажей в наполеоновском сценарии, сосредоточенном вокруг небольшого городка Браунштейн. Это не привело к немедленным дальнейшим экспериментам в том же направлении, но фундамент был заложен. Фактически, это больше напоминало более поздние LARP-игры, чем то, что обычно понимается под ролевой игрой. Позднее в том же году Уэсли провел второй «Браунштейн», в котором игроки выступали в роли правительственных чиновников и революционеров в вымышленной банановой республике. Гэри Гигакс и Джефф Перрен из сообщества военных игр озера Женева разработали набор правил для сеттинга позднего Средневековья под влиянием «Осады Боденбурга». Эта необычная военная игра была опубликована в 1971 году под названием Chainmail. Хотя Chainmail была исторической игрой, в более поздних изданиях было добавлено приложение для включения фэнтезийных элементов, таких как волшебники и драконы. Эти две игры – одна из сессий Уэсли и правила Chainmail – частично использовал Дэйв Арнесон, участник сессий Уэсли, чтобы сформулировать свои идеи относительно фэнтезийного мира Блэкмур, и к 1971 году Арнесон уже проводил то, что можно было бы считать ролевой игрой, основанной на его мире Блэкмур. Блэкмур содержал ключевые элементы, которые впоследствии стали широко распространены в фэнтезийных играх: хиты, очки опыта, уровни персонажей, класс брони и исследование подземелий. Как и в военных играх, от которых она произошла, в Блэкмуре использовались миниатюры и сетки местности для визуализации происходящего. Главное отличие игр Блэкмур, благодаря которому они стали отличными от военных игр «Браунштейн», заключалось в том, что игроки могли ставить собственные цели для своих персонажей, помимо целей сценария, заданных Арнесоном. Затем Арнесон и Гигакс встретились и начали сотрудничество над первой игрой Dungeons & Dragons.
1974 - начало 80-х годов: первые современные RPG, рост индустрии и споры
Первая коммерчески доступная ролевая игра Dungeons & Dragons (D&D) была опубликована в 1974 году компанией Gygax’s TSR, которая позиционировала игру как нишевый продукт. Gygax рассчитывал продать около 50 000 экземпляров. После того как игра завоевала популярность в небольших магазинах, она приобрела культовый статус среди студентов и поклонников научной фантастики. Появились группы ролевых игр с живым действием, такие как Dagorhir, стали проводиться игровые конвенции и выпускаться журналы, такие как Dragon Magazine (1976–), удовлетворяющие растущий интерес к хобби. С 1977 по 1979 год TSR выпустила Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Этот амбициозный проект расширил правила, собрав их в небольшую библиотеку книг в твердом переплете. В этих книгах рассматривались даже такие детали, как шанс найти поющий меч в груде добычи или вероятность выведать сплетни у трактирщика. Дополнительные модули в виде небольших брошюр предлагали готовые приключенческие сценарии. В первом издании "Руководства Мастера Подземелий", опубликованном в 1979 году, был включен список рекомендованной литературы, состоящий из двадцати пяти авторов. Литературные и мифологические отсылки помогли привлечь новых поклонников к игре. В этот период жанр привлек всеобщее внимание, а аудитория расширилась за счет подростков и младших школьников. Однако успех оказался для TSR палкой о двух концах. Компания оказалась вовлечена в ряд судебных разбирательств, а критика со стороны основных СМИ и религиозных фундаменталистских групп усиливалась. Многие утверждали, что игры TSR содержат демонические ритуалы и напрямую приводят к попыткам самоубийства среди игроков. Религиозные организации выпускали листовки, предупреждающие об опасностях ролевых игр, а общественные организации, такие как Bothered about Dungeons & Dragons, были созданы в безуспешной попытке изъять игру из продажи в игровых магазинах. Компания пережила стремительный рост, достигнув пика в 300 сотрудников в 1984 году. На сцену вышли новые издатели, такие как Chaosium (RuneQuest, 1978 и Call of Cthulhu, 1981), Iron Crown Enterprises (RoleMaster, 1980), Palladium (The Mechanoid Invasion, 1981), Victory Games (James Bond 007 RPG, 1983) и West End Games (Paranoia, 1984). Все эти игры основывались на системе характеристик и навыков, следуя примеру Traveller. Ролевые игры начали оказывать влияние на другие медиа. Новый жанр видеоигр возник из ранних компьютерных имитаций RPG, таких как Akalabeth и Rogue, обе выпущенные в 1980 году; этот жанр унаследовал многие сеттинги и игровые механики RPG, а также название, и впоследствии обрел собственную богатую историю. В это время также приобрели популярность приключенческие игровые книги в стиле RPG и одиночные RPG, такие как серии Choose Your Own Adventure (1979–), Endless Quest (1982–) и Fighting Fantasy (1982–). В 1983 году был создан анимационный телесериал, основанный на Dungeons & Dragons, который также назывался Dungeons & Dragons.
С середины 1980-х до начала 1990-х годов: конкуренция между различными системами и системами
Второе издание Dungeons & Dragons, выпущенное в 1988 году, смягчило литературные элементы, чтобы снизить критику. Сохранившиеся элементы этого наследия и его влияние на игровое сообщество включают широкое использование толкинианских архетипов персонажей и живучесть игрового термина "vorpal". Заимствованный из поэмы Льюиса Кэрролла «Джаббервоки», это был самый мощный магический меч в первом издании. До этого момента каждая игра была привязана к конкретному сеттингу; если игрок хотел играть и в научно-фантастическую, и в фэнтезийную игру, ему приходилось изучать две разные игровые системы. В Advanced Dungeons & Dragons предпринимались попытки создать кросс-жанровые игры с использованием правил Gamma World (1978) и Boot Hill (1975), но эти сложные правила оставались в основном невостребованными. Однако некоторые компании пошли против этой тенденции. Chaosium выпустила книгу Basic Role Playing (1981), которая стала первой универсальной системой ролевых игр. Она берет начало в правилах фэнтезийной RuneQuest и использовалась в Call of Cthulhu, Stormbringer (1981) и других играх. Система Hero, впервые представленная в Champions (1981), также применялась в Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) и других играх. Steve Jackson Games последовала за ними с GURPS (Generic Universal Roleplaying System) в 1986 году. Champions (1981) также внедрила баланс между персонажами игроков в ролевые игры. В то время как в Dungeons & Dragons персонажи создавались случайным образом с помощью кубиков, новые игры стали использовать систему, при которой каждому игроку выдавалось определенное количество очков персонажа для распределения между характеристиками, навыками и преимуществами, при этом получение большего количества очков могло быть обусловлено принятием низких характеристик или недостатков. Игра Ars Magica (1988) делала акцент на проработке персонажей и повествовании, а не на игровой механике и сражениях. Соавтор Марк Рейн Хаген принес игру в White Wolf, Inc. и использовал аналогичный подход в своей игре Vampire: The Masquerade (1991) – готической хоррор-игре, сеттинг которой привлекал растущую готическую субкультуру; игра имела успех и породила множество спин-оффов, объединенных в World of Darkness. Этот стиль повествовательных игр хорошо подходил для живых ролевых игр. Тем временем Джонатан Твит, другой автор Ars Magica, написал Over the Edge (1992) и Everway (1995) – игры с минимальным количеством правил или упором на «силовые» игровые стратегии, но задавшие тон для последующих поколений нетрадиционных RPG.
Международный рынок
Переводы позволили этому хобби распространиться в другие страны. За пределами Америки начали выпускаться новые игры, такие как Midgard (1981) и The Dark Eye (1984) в Германии, Drakar och Demoner (1982) в Швеции, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) в Великобритании, Adventurers of the North – Kalevala Heroes (1989) в Финляндии и Enterprise: Role Play Game по вселенной Star Trek (1983) и Sword World RPG (1989) в Японии. В Италии гибридная научно-фантастическая приключенческая игра в коробке VII Legio (1982), содержащая элементы RPG, и оригинальные ролевые игры местных авторов – I Signori del Caos в 1983 году и Kata Kumbas в 1984 году – предшествовали переводу Dungeons & Dragons в 1985 году и многих других иностранных названий. Помимо множества по-настоящему старых игр, местные дизайнеры выпустили довольно оригинальные игры, такие как полностью нарративная Holmes & Company (1987) – детективная игра, в которой даже отсутствуют правила для боя – и On Stage! (1995), где игроки делают ставки на контроль над каждой сценой и фактически по очереди берут на себя роль ведущего. Ролевые игры широко используются в школах и библиотеках; государственные учреждения даже выпустили упрощенные ролевые игры для бесплатного распространения среди учителей и библиотекарей, например, Orlando Furioso (Совет города Рима, 1993) и Giocastoria (Совет города Модены, 1998). Франция ощутила влияние волны ролевых игр в середине 1980-х годов, что проявилось в переводах на французский язык Dungeons & Dragons в 1983 году (первая ролевая игра, подвергшаяся переводу), Call of Cthulhu в 1984 году, Advanced Dungeons & Dragons в 1986 году и RuneQuest в 1987 году, а также в оригинальных продуктах, таких как первая ролевая игра Ultime épreuve (Jeux actuels, 1983), серия Légendes (Jeux Descartes, 1983), Mega (Jeux et Stratégie, 1984), Empire Galactique (Robert Laffont, 1984) или Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; английский перевод Rêve: the Dream Ouroboros от Malcontent Games, 2002). Traveller был переведен на японский язык в 1984 году, а вскоре за ним последовал Dungeons & Dragons в 1985 году. В Испании в 1980-х годах были опубликованы переводы на испанский язык Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle earth Role Playing (Joc Internacional, 1989) и Traveller (Diseños Orbitales, 1989). Испаноязычные страны начали собственное производство ролевых игр только в 1990-х годах: Aquelarre (Joc Internacional, 1990) и Mutantes en la sombra (Ludotecnia, 1991) были опубликованы в Испании, а Laberinto впервые увидела свет в Мексике в 1998 году (Gráfica Nueva de Occidente). Падение коммунизма позволило хобби распространиться еще шире. В 1993 году был опубликован польский журнал, посвященный RPG, – Magia i Miecz (Магия и Меч), и вскоре последовали несколько польских ролевых игр, к которым вскоре присоединились и другие посткоммунистические страны.
С середины до конца 1990-х годов: снижение популярности
С развитием домашних компьютеров ролевые видеоигры приобрели все большую популярность. Эти игры, использующие сеттинги и игровые механики, характерные для настольных ролевых игр, не требуют ведущего (мастера игры) или постоянного отыгрыша роли игроком. Хотя они помогли привлечь в хобби новых игроков, время и деньги игроков теперь делились между двумя увлечениями. В 1993 году Питер Адкисон и Ричард Гарфилд, аспирант математического факультета Университета Пенсильвании, выпустили соревновательную карточную коллекционную игру с фэнтезийным сеттингом, напоминающим фэнтезийные ролевые игры, под названием Magic: The Gathering. Игра имела огромный успех, а ее издатель, Wizards of the Coast (WotC), продемонстрировал феноменальный рост, положив начало новому жанру коллекционных карточных игр. Внезапное появление и выдающаяся популярность Magic застали многих геймеров (и игровые компании) врасплох, поскольку они пытались не отставать от моды и меняющегося общественного мнения. В следующем году (1994) Bethesda Softworks выпустила первую часть своей серии ролевых видеоигр The Elder Scrolls. Эта игра была попыткой Bethesda создать полноценный опыт в стиле "карандаш и бумага" для персональных компьютеров, а пятая основная игра, The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), стала одной из самых часто выпускаемых игр в истории индустрии. С разделением времени и средств игроков между тремя направлениями, индустрия ролевых игр пришла в упадок. В журнале Dragon Magazine и других отраслевых изданиях появились статьи, предсказывающие "конец ролевых игр", поскольку личное время теперь тратилось на Magic. Попытки TSR стать издательским домом еще больше истощили их финансовые ресурсы, и финансово несостоятельная компания была окончательно приобретена Wizards of the Coast в 1997 году. Критические статьи об играх WotC в журнале TSR прекратились. В 1998 году WotC стала подразделением Hasbro, будучи приобретенной примерно за 325 миллионов долларов, заменив Dungeons & Dragons, которая оставалась самой продаваемой игрой с момента зарождения индустрии RPG в 1974 году. В сравнение, 4-е издание D&D (2008) оказалось не слишком удачным, и WotC быстро отреагировала на это, объявив о следующем издании D&D с большим упором на открытое тестирование и отзывы пользователей. В этих условиях "Войны изданий" стали горячей темой среди игрового сообщества и интернет-форумов, хотя некоторые утверждают, что подобные дискуссии существовали всегда. Тем временем в интернете возникли самоопределяющиеся сообщества "инди-ролевых игр", изучающие ролевые игры и разрабатывающие теорию GNS ролевых игр. С появлением печати по требованию и публикации в формате PDF, эти энтузиасты получили возможность создавать игры с узкоспециализированным дизайном, избегая основных тенденций индустрии. В ту же эпоху появилась тенденция, известная как OSR (Old School Renaissance, или Возрождение старой школы). Она черпала вдохновение из ранних дней настольных ролевых игр, особенно из ранних изданий D&D. Castles & Crusades (2004) от Troll Lord Games представляет собой смесь ранних изданий и правил OGL d20. Это, в свою очередь, вдохновило на создание "ретро-клонов D&D", таких как OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) и Swords & Wizardry (2008) – игр, которые более точно воспроизводят оригинальные правила, используя материалы OGL и аспекты старых правил, не защищенные авторским правом.