Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Жапондық бейне ойын жасаушы
Japanese video game designer
Тошихиро Нагоши (名越 稔洋) – жапондық бейне ойын продюсері, режиссері және дизайнері. 2021 жылға дейін ол Sega компаниясының бас креативті директоры болды, содан кейін креативті директор атанды. Ол Ryu Ga Gotoku студиясының бас директоры болды, кейіннен Atlus директорлар кеңесінің мүшесі болды. Нагоши 1989 жылы Sega компаниясына қосылды. 30 жылдық еңбек еткен соң, 2021 жылдың соңында Нагоши Sega-дан кетіп, NetEase компаниясына қосылды, онда Nagoshi Studio студиясын құрды.
Toshihiro Nagoshi (名越 稔洋) is a Japanese video game producer, director and designer. He was the chief creative officer for Sega until 2021 when he became creative director. He went on to be the general director of Ryu Ga Gotoku Studio, and later became a member of the board of directors for Atlus. He joined Sega in 1989. After 30 years in the company, Nagoshi left Sega to join NetEase in late 2021, where he founded the studio Nagoshi Studio.
Sega AM2-де жұмыс істеу
Нагоши Токио Zokei университетінің кино өндірісі мамандығын бітіріп, Sega компаниясына кіргеннен кейін, Ю Судзукидің екінші аркадалық бөлімінде (AM2) CG дизайнер ретінде жұмыс істеді. Оның дизайнерлік алғашқы жұмысы – Virtua Racing. Ол Sega-да өзінің бағытын тапқан кезде, кино туралы білімі 3D ойындарындағы камера бұрыштарын дұрыс орнатуға көмектесті, бұл Sega-дағы маңызды өзгеруі болды. Бұрын ол: «Мен дұрыс емес жерге келгендей сезіндім. Бірақ бұрын сәттілікке жеткенімнің себебі, мен жұмыс істей бастаған кезде 2D технологиясы қолданыстан шығып, индустрия 3D-ге көшуде болды» деді. Нагошидің айтуынша, 3D-ге ауысу болғанымен, «ешкім 3D кеңістікте жұмыс істеуге қажетті техникаларды зертпеген». Ол негізгі білімді біліп, кеңес берді, ал 3D-ге көшкеннен кейін білімін қолдану оңай болды. Жапонияда F1 жарыс ойындары ғана танымал болды, бірақ Нагоши мұндай ойын жасаудан бас тартты. Ол сондай-ақ, күрделірек ойын жасауда табанды болғанын айтады. Daytona USA-ны дамыту Нагошиге үлкен жауапкершілік жүктеді, себебі ол салыстырмалы түрде жылдам басшылық қызметке тағайындалды. Оның келесі жобасы, Scud Race, тағы да технологиялық жағынан жетілдірілген ойын болды, алайда шығындарға байланысты Daytona USA-дан аз табыс әкелді, бірақ бәрібір пайда тапты. Кейін ол жарыс ойындарын жасауды қаламайтынын айтты, өйткені ол осы жанрдан өтті деп ойлады. Содан кейін ол Spikeout ойынында жұмыс істеді, ол төрт ойыншыға дейін кооперативтік режимде ойнауға мүмкіндік беретін ойын. Ойыншылар оны жақсы қабылдады, бірақ ойын автоматтарының операторлары ойыншылар бірлесіп ойнаса, көп несие қажет болмайтынын айтып шағымданды. Shenmue – AM2 және Ю Судзукимен жұмыс істеген соңғы жобасы болды; алдымен ол жобаның бақылаушысы болды, бірақ ойынның барысына қанағаттанбады және өзінің жеке даму бөлімін сұрады, ол кейін Amusement Vision аталды. Алайда, ойынды аяқтау үшін сол кездегі бас директор шақырды, нәтижесінде ол соңғы айларда продюсер және режиссер болып жұмыс істеуге мәжбүр болды. Бас директор Нагошидің Сузукиге ең сенімді адам екенін білген. Нагоши Amusement Vision студиясының президенті болды, ал ол жаңа қызметіне қалай бейімделу керектігін білмеді. Ол үнемі пайда табудың ең дұрысы деп ойлады. Оның тәсілі сәтті болды, өйткені ол Юдзи Нака мен Хисао Огучимен бірге офицер болып тағайындалды, олар да Наканың Sonic Team және Огучидің Hitmaker студияларын табысты басқарды. Sega аппараттық бизнестен шыққаннан кейін Нагоши консольдік әзірлеуге қызығушылық танытты. Ол әсіресе Nintendo үшін әзірлеуге қызығушылық танытты және GameCube туралы ақпаратты ерте кезеңде алды. Sega компаниясының бас директоры ойынды жасаудың қымбаттап кеткеніне наразылық білдірді, ал Нагоши оған арзанға жасау мүмкін емес екенін айтты. Наразылық ретінде ол өте қарапайым және арзан ойын жасады, оны басқару үшін тек бір рычаг қажет болды, түймелердің қажеті болмады, тек мүмкін екенін дәлелдеу үшін. Бұл ойын Super Monkey Ball болды, ол бастапқыда аркадаларда тек Monkey Ball деп аталды. Ол Жапонияда жақсы сатылмады, бірақ шетелде танымал болды. Бас директор Нагошидің батыс нарығын есінде ұстағанын ойлады, бірақ Нагоши мүлдем олай ойламады. Ойын әзірлеуші ретінде Нагоши Nintendo-ның қалай жұмыс істейтінін білгісі келді және оларға қосалқы мердігер болғысы келді. Nintendo-ның қай франшизасында жұмыс істегісі келетіндігі туралы ойланғаннан кейін, Нагоши F Zero франшизасы үшін жазбаны жасады, ол F Zero GX аталды. Нагоши бірнеше мәселе бойынша Nintendo-ны көндіре алмаса да, Nintendo соңғы өнімге қатты таң қалды және ойынның бастапқы кодын сұрады, өйткені ойын күткеннен әлдеқайда жоғары сапаға қол жеткізді. Ойын өте жақсы сатылды, бұл командаға үшінші тараптың әзірлеушісі болуға сенімділік берді. Nintendo мен Sega ойындарды қалай жасағаны туралы сұрағанда, ол Sega-ның жаңа идеяларға келгенде көбірек жарқын және жеңіл мінезді екенін айтты. Нагошидің айтуынша, егер ол Sega орнына Nintendo-да жұмыс істей бастаса, ол ойын индустриясынан кететін еді.
Nagoshi graduated from Tokyo Zokei University with a degree in movie production and joined Sega shortly thereafter, working for the second arcade department (AM2) under Yu Suzuki as a CG designer. His first title as a designer was Virtua Racing. It was then when he found his niche at Sega due to his study of movies being useful at adjusting and implementing the right camera angles in early 3D games; this was a major turning point for him at Sega. Before that point, he stated, "It really didn't take long for me to feel like I had come to the wrong place. But when I said I was lucky before, it's because during the time I began working, 2D was on its way out, and the industry was switching to 3D." According to Nagoshi, despite the fact the change to 3D had occurred, "nobody had actually studied the techniques needed to work in a 3D space." He knew the basics and gave them advice; it was easier for him to apply his knowledge after the transition to 3D took place. In Japan, only F1 racing games were popular, though Nagoshi decided to not develop one. He also says that he stayed persistent in creating a more difficult kind of game. The development of Daytona USA brought great responsibility for Nagoshi as he was promoted into leadership positions relatively fast. His next project, Scud Race, became once again a very technologically advanced game, however due to expenses, made less money than Daytona USA, though still made profit. Afterwards, he mentioned he did not want to make any racing games anymore, thinking that he graduated from the genre. Next, he worked on Spikeout, a cooperative beat em 'up with up to four players. It was well received by players, although arcade operators complained that it didn't bring in much money, due to the players not needing many credits if they properly work together. Shenmue was the last time he worked with AM2 and Yu Suzuki; he first was a supervisor on the project but was dissatisfied with how the game went and asked for his own development division, which later became Amusement Vision. However, he was called in by the CEO at the time to get the game finished, and as a result, he had to serve as producer and director on the final months of development. The CEO knew that Nagoshi was the only person that Suzuki trusted. Nagoshi became president of the studio Amusement Vision, and he was not sure on how to approach his new role at first. He thought that consistently making profit would be for the best. His approach worked, as he was promoted to officer alongside Yuji Naka and Hisao Oguchi, who also ran profitable studios in the form of Naka's Sonic Team and Oguchi's Hitmaker. Nagoshi became interested in console development as a result of Sega leaving the hardware business. Specifically, he was interested in developing for Nintendo and acquired information about the GameCube at an early stage. The CEO of Sega at the time complained that games became too expensive to make, and Nagoshi told him that they couldn't do it any cheaper. As a type of protest, he developed a very simple and inexpensive game that just needed a lever to control with no buttons, just to prove that it was possible. That game was Super Monkey Ball, which initially launched as just Monkey Ball in the arcades. It didn't sell well in Japan, but became a hit overseas. The CEO was impressed, assuming that Nagoshi had the western market in mind, which Nagoshi didn't at all. As a game developer, Nagoshi wanted to know how Nintendo worked, and wanted to be a sub contractor for them. After some thought in regards to which Nintendo franchise he wanted to work on, Nagoshi ended up developing an entry for the F Zero franchise, which was F Zero GX. While Nagoshi could not convince Nintendo on several things, Nintendo was considerably impressed by the final product and asked for the source code of the game, as the game achieved a much higher quality than they anticipated. The game also sold really well, which gave the team confidence in being a third party developer. When asked about the differences in how Nintendo and Sega developed games, he would sum it up with Sega being more flashy and having a more light hearted attitude when it comes to new ideas. Nagoshi says that if he started working at Nintendo instead of Sega, he would have already quit the videogame industry.
Якудзаның дамуы және компанияның жарнамалары
Нагоши EA, Activision және Rockstar сияқты ірі батыс компанияларымен бәсекелеспеуді шешіп, жапон нарығына ден қоюды жөн көрді. Ryu Ga Gotoku ойыны, кейін батыс нарықтарында Yakuza деп аталған, жапон ересек еркектеріне арналған болатын. Ұйымдастырудан кейін, Smilebit-тің спорттан басқа қызметкерлері Amusement Vision-ға ауысып, Нагошидің жауапкершілігіне қарады, соның арқасында оның командасы үлкен болды. Amusement Vision мен Smilebit-тің корпоративтік мәдениеттері мен күшті жақтары әртүрлі болғандықтан, Нагоши команданың көңіл-күйі үшін бастауды нөлден қайта бастап, Yakuza түрінде жаңа IP-ні жасаудің дұрыс екенін ойлады. 2005 жылы Amusement Vision Нагоши басқарған New Entertainment R&D болып қайта аталды. Ойынды жасау қиын болды, себебі алғашқы ұсыныс жоғары жақтағылардың күткенінен өзгеше болғандықтан қабылданбады. Осы кезде Sega және Sammy бірігіп Sega Sammy Holdings құрды. Sega Sammy-дің жаңа иесі және бас директоры Хажиме Сатоми, бұл жоба ресми түрде жоба болмаса да, жақын арада шығатын Sega ойындарының көрсетілімінде Yakuza-ның фрагменттерін көріп қалды. Сатоми оған қызығушылық танытты, бірақ Sega басшылары бұл әрекетке наразы болды. Дегенмен, Нагоши табандылық танытып, жобаны іске қоса алды. Бұл оның ең жеке жобасы болды, себебі ойындағы кейіпкерлердің көпшілігі Нагоши жеке таныған адамдардың есімдерімен аталады. Басты кейіпкер Кадзума Кирюге оның өте жақын адамының есімі берілген. Yakuza франшизасын дамыту барысында Нагоши Sega AM2 және Amusement Vision-дағы жұмысы кезінде бір IP-ні дамыту мен түрлі жанрларды жасау арасындағы айырмашылықты түсінді. Ол екі жақты да көрудің өте құнды екенін ойлады. 2010 жылы Нагошидің Binary Domain жобасы жарияланды, ол ғылыми фантастикалық әңгіме айтуға, сонымен қатар сол кездегі танымал батыс ойындарымен бәсекелесуге деген ниетін білдірді. 2012 жылдың ақпанында Нагошидің Sega of Japan компаниясының бас шығармашылық директоры болып тағайындалғаны және компания директорлар кеңесіне енгені хабарланды. Ол осы лауазымдарға 2012 жылдың 1 сәуірінен бастап кірісті. 2013 жылдың қазанында Sega Sammy банкротқа ұшыраған Index Corporation компаниясын Sega Dream Corporation арқылы сатып алғаннан кейін, Нагоши реформаланған Atlus компаниясының директорлар кеңесіне мүше болып тағайындалды. Бас шығармашылық директор ретінде Нагоши Sega-дағы студиясы дамытып жатқан ойындарға жақын болып, жаңа жүйелер мен технологиялармен танысып отырады, бірақ ол қартайған сайын бұл оған қиынға соғып жатыр. Yakuza ойындарының сценарийлерін жазуға ол әлі де белсенді қатысады, қалаған кезде оларды жазып, түзетулер енгізеді. 2014 жылы Нагоши Hero Bank атты балаларға арналған супербатырлар франшизасына қатысты, бұл ойын балаларға бағытталған болса да, ақша маңызды тақырып болып табылады. 2016 жылғы Yakuza 6: The Song of Life ойынымен Кадзума Кирюдің тарихы аяқталды. Нагоши түрлі драмалық жанрларды зерттеуді жалғастырып, ойыншылар базасын одан әрі кеңейтуді жоспарлап отыр. 2021 жылдың қаңтарында Sega Нагоши енді бас шығармашылық директоры болмайтынын, оның орнына шығармашылық директоры лауазымын иеленетінін хабарлады.
Nagoshi decided not to compete with big western companies such EA, Activision and Rockstar and decided to double down on the Japanese market instead. With the game Ryu Ga Gotoku, which then was localized as Yakuza in western markets, the only market left was the Japanese adult male. After a reorganization, Nagoshi's team became bigger after the non sports staff of Smilebit moved to Amusement Vision, thereby falling under Nagoshi's responsibility. Amusement Vision and Smilebit had different cultures and strengths, so Nagoshi thought it'd be best for the staff morale to start from scratch and to develop a new IP in the form of Yakuza. By 2005, Amusement Vision was called New Entertainment R&D, which Nagoshi managed. The game had a difficult development cycle, as the first pitch was rejected by the higher ups, due to expecting something different out of Nagoshi. At the time, Sega and Sammy merged to form Sega Sammy Holdings. The new owner and CEO of Sega Sammy, Hajime Satomi saw footage of Yakuza that was forcibly sneaked in a preview of upcoming Sega games, despite that it wasn't officially a project yet. Satomi took an interest in it, although the Sega executives were unhappy about this move. Through perseverance however, Nagoshi managed to get the project started. It was his most personal project, as the people in the game are often named after people that Nagoshi knew personally. The main character Kazuma Kiryu is named after someone very dear to him. When developing the Yakuza franchise, Nagoshi learned the difference between nurturing one IP and making many types of genres during his time at Sega AM2 and Amusement Vision. He thought it was very valuable to see both sides. In 2010, Nagoshi's project Binary Domain was revealed, which was his desire to tell a science fiction story, while also developing a game that actively competed against popular western games at the time. In February 2012 it was announced that Nagoshi would be promoted to the role of chief creative officer at Sega of Japan, as well as being appointed to the company's board of directors. He took up these positions on April 1, 2012. In October 2013, once Sega Sammy purchased the bankrupt Index Corporation under the shell corporation, Sega Dream Corporation, Nagoshi was appointed as a member of the board of directors for the reformed Atlus. As CCO, Nagoshi keeps being close to the games that his studio at Sega develops and stays up to date on the newest systems and technologies, although that is getting harder for him as he gets older. For the scripts of the Yakuza games, he still stays very involved, writing and adjusting whenever he feels like it. In 2014, Nagoshi was involved in the multimedia kids franchise, Hero Bank, a superhero game that has money as a very important theme despite being aimed at kids. With the 2016 game Yakuza 6: The Song of Life the story of Kazuma Kiryu ended. Nagoshi wants to continue to explore different types of drama and expand the overall playerbase further. In January 2021, it was announced by Sega that Nagoshi would not be chief creative officer anymore but instead would take creative director as a position.
Нагоши студиясының құрылуы
2021 жылдың қазан айында Нагоши Сега және Рю Га Готоку студиясынан, сондай-ақ серия директоры Дайсуке Сатомен бірге кететіні жарияланды. Серия продюсері және сценарийшісі Масаёши Йокояма, студияны бастапқыда басқарған Нагошидің орнына жаңа студия басшысы болады. Нагоши, Дайсуке Сато және тағы бірнеше бұрынғы SEGA қызметкерлері NetEase Games компаниясының еншілес компаниясы болатын Nagoshi Studio атты жаңа студия құрды.
In October 2021, it was announced that Nagoshi would be leaving both Sega and Ryu Ga Gotoku Studio along with series director Daisuke Sato. The series producer and writer Masayoshi Yokoyama would become the new studio head in place of Nagoshi who was in the position since the beginning. Nagoshi, Daisuke Sato, along with several other former SEGA employees established a new studio called Nagoshi Studio, which will be a subsidiary under NetEase Games.
Жеке өмір
Нагоши Ямагучидің Шимоносеки қаласында, кішкентай портовый қалашада өсті. Ол ең жақын адам ретінде әжесімен тығыз қарым-қатынаста болды. Әкесі үнемі қарызда болып жүргендіктен, Нагоши басқа балалар тарапынан жиі мазаққа түсіп, оқшауланды. Ересек болған соң, ол туған қаласынан Токиоға кетіп, Токио Зөкей университетіне түсті. Нагоши видео ойындар мен ойын жасауға деген қызығушылығының оянаған сәті сол кездегі әйелі Super Mario Bros ойынымен бірге Famicom сыйлаған кезде болғанын айтады. Sega компаниясында біртіндеп өсіп, ол әкесінің көптеген қарыздарын өтеу үшін туған қаласына қайта оралуға шешім қабылдады. Қайғылы жағдайдың салдарынан, өртке ұшыраған балалық шағындағы үйі өртеніп, әжесі көз жұмды. Оның ата-анасы дене жарақатын алмады, бірақ анасының психикасы соншалықты ауыр зардап шекті, тіпті ол өз отбасын тани алмай қалды. Осы оқиғалардың нәтижесінде Нагошидің әкесімен қарым-қатынасы күшейді. Нагошидің айтуынша, осы оқиғалар Yakuza ойынының сюжетіне негіз болды. Жеке сыртқы түрі, киім стилі және уақыт өте келе оның қалай өзгергені туралы сұраққа жауап бергенде, Нагоши қазіргі әйелінің сүйіп тұрған нәрсесіне бейімделетінін айтады.
Nagoshi grew up in Shimonoseki, Yamaguchi, in a small port town. He had a close relationship with his grandmother more than anyone else. His father was known to be in perpetual debt, something for which Nagoshi was frequently ostracized by other children. As an adult, he elected to leave his hometown for Tokyo and enroll into Tokyo Zokei University. Nagoshi has said that his interest in video games and game development was sparked when his girlfriend at the time gave him a Famicom with a copy of Super Mario Bros After gradually working his way up at Sega, he decided to return to his hometown in an effort to repay all of his father's numerous debts. In a tragic turn of events, a fire burned down his childhood home and claimed the life of his grandmother. His parents were physically unscathed, though his mother was left mentally scarred to such an extreme extent that she allegedly could not even recognize her own family. As a result of this, Nagoshi's relationship with his father deepened. Nagoshi has said that these events served as the primary source of inspiration for Yakuza's narrative. Asked about his personal appearance, fashion style and how it changed over time, Nagoshi says he adapts to what his current girlfriend is into.