Введение

Японский разработчик видеоигр Тосихиро Нагоси (名越 稔洋) — японский продюсер, режиссёр и дизайнер видеоигр. Он был главным креативным директором Sega до 2021 года, когда стал креативным директором. Впоследствии он стал генеральным директором Ryu Ga Gotoku Studio, а позже — членом совета директоров Atlus. Он присоединился к Sega в 1989 году. После 30 лет работы в компании Нагоси покинул Sega, чтобы присоединиться к NetEase в конце 2021 года, где основал студию Nagoshi Studio.

Работа в Sega AM2

Нагоси окончил Токийский университет Зокэй со степенью в области кинопроизводства и вскоре после этого присоединился к Sega, работая CG-дизайнером во втором аркадном отделе (AM2) под руководством Ю Сузуки. Его первым проектом в качестве дизайнера была Virtua Racing. Именно тогда он нашёл свою нишу в Sega, поскольку его знания в области кино оказались полезны при настройке и реализации правильных углов камеры в ранних 3D-играх; это стало важным поворотным моментом в его карьере в Sega. До этого, по его словам, "я быстро понял, что попал не туда. Но когда я говорил о своей удаче, это было потому, что как раз в тот момент, когда я начал работать, 2D-игры уходили в прошлое, и индустрия переходила на 3D". По словам Нагоси, несмотря на переход к 3D, "никто толком не изучал техники, необходимые для работы в 3D-пространстве". Он владел основами и давал советы; ему было легче применять свои знания после перехода на 3D. В Японии были популярны только гоночные игры серии F1, однако Нагоси решил не разрабатывать их. Он также говорит, что упорно стремился к созданию более сложной игры. Разработка Daytona USA возложила на Нагоси большую ответственность, поскольку его относительно быстро повысили до руководящих должностей. Его следующий проект, Scud Race, снова стал технологически продвинутой игрой, однако из-за высоких затрат принёс меньше прибыли, чем Daytona USA, хотя и оставался прибыльным. После этого он заявил, что больше не хочет делать гоночные игры, считая, что исчерпал этот жанр. Затем он работал над Spikeout, кооперативным файтингом с поддержкой до четырёх игроков. Игра была хорошо принята игроками, хотя владельцы аркад жаловались, что она не приносит большого дохода, поскольку игрокам не требовалось много кредитов, если они умело работали в команде. Shenmue стала последней игрой, над которой он работал с AM2 и Ю Сузуки; сначала он был супервайзером проекта, но остался недоволен ходом разработки и попросил создать собственное подразделение, которое впоследствии стало Amusement Vision. Однако генеральный директор вызвал его, чтобы завершить игру, и в результате ему пришлось стать продюсером и режиссёром на финальных месяцах разработки. Генеральный директор знал, что Нагоси – единственный, кому Сузуки доверяет. Нагоси стал президентом студии Amusement Vision и поначалу не был уверен, как подходить к своей новой роли. Он считал, что стабильная прибыль – это самое важное. Его подход оказался успешным, и его повысили до офицера наряду с Юдзи Накой и Хисао Огути, которые также руководили прибыльными студиями Sonic Team и Hitmaker соответственно. Уход Sega из аппаратного бизнеса пробудил у Нагоси интерес к разработке консольных игр. В частности, он хотел разрабатывать игры для Nintendo и на раннем этапе получил информацию о GameCube. Генеральный директор Sega в то время жаловался, что игры стали слишком дорогими в производстве, а Нагоси ответил, что сделать их дешевле невозможно. В качестве протеста он разработал очень простую и недорогую игру, для управления которой требовался только рычаг, без кнопок, чтобы доказать, что это возможно. Эта игра и была Super Monkey Ball, которая изначально вышла в аркадах под названием Monkey Ball. В Японии она не пользовалась большим успехом, но стала хитом за рубежом. Генеральный директор был впечатлён и предположил, что Нагоси ориентировался на западный рынок, что было совершенно не так. Как разработчик игр, Нагоси хотел узнать, как работает Nintendo, и стремился стать их субподрядчиком. После размышлений о том, над какой франшизой Nintendo он хотел бы поработать, он выбрал F Zero и разработал F Zero GX. Хотя Нагоси не удалось убедить Nintendo в некоторых моментах, компания была впечатлена конечным продуктом и запросила исходный код игры, поскольку её качество превзошло все ожидания. Игра также хорошо продавалась, что придало команде уверенности в качестве стороннего разработчика. На вопрос о различиях в подходах к разработке игр Nintendo и Sega, он ответил, что Sega была более яркой и легче относилась к новым идеям. Нагоси утверждает, что если бы он начал работать в Nintendo вместо Sega, он бы уже давно покинул игровую индустрию.

Развитие Якудзы и продвижение компании

Нагоши решил не конкурировать с крупными западными компаниями, такими как EA, Activision и Rockstar, и вместо этого сосредоточиться на японском рынке. С игрой Ryu Ga Gotoku, впоследствии локализованной как Yakuza на западных рынках, целевой аудиторией оставался японский взрослый мужчина. После реорганизации команда Нагоши расширилась за счет сотрудников Smilebit, не занимавшихся спортивными играми, которые перешли в Amusement Vision и, таким образом, попали под его руководство. У Amusement Vision и Smilebit были разные корпоративные культуры и сильные стороны, поэтому Нагоши посчитал, что для поддержания боевого духа сотрудников лучше начать все с чистого листа и разработать новый IP в виде Yakuza. К 2005 году Amusement Vision была переименована в New Entertainment R&D, которой управлял Нагоши. Разработка игры столкнулась с трудностями, поскольку первоначальное предложение было отклонено руководством, ожидавшем от Нагоши чего-то другого. В то же время Sega и Sammy объединились в Sega Sammy Holdings. Новый владелец и генеральный директор Sega Sammy, Хадзиме Сатоми, увидел отрывки из Yakuza, которые были включены в демонстрацию предстоящих игр Sega, несмотря на то, что проект еще не был официально утвержден. Сатоми проявил интерес, хотя руководство Sega было недовольно этим. Однако благодаря упорству Нагоши ему удалось запустить проект. Это был его самый личный проект, поскольку многие персонажи в игре были названы в честь людей, которых Нагоши знал лично. Главный герой, Казума Кирю, назван в честь близкого ему человека. Работая над франшизой Yakuza, Нагоши осознал разницу между развитием одного IP и созданием игр разных жанров, полученный им опыт работы в Sega AM2 и Amusement Vision. Он считал важным видеть обе стороны медали. В 2010 году был представлен проект Нагоши Binary Domain, который отражал его стремление рассказать научно-фантастическую историю и создать игру, способную конкурировать с популярными западными играми того времени. В феврале 2012 года было объявлено о назначении Нагоши на должность главного креативного директора Sega of Japan, а также о его вхождении в совет директоров компании. Он приступил к исполнению своих обязанностей 1 апреля 2012 года. В октябре 2013 года, после приобретения Sega Sammy обанкротившейся Index Corporation через подставную компанию Sega Dream Corporation, Нагоши был назначен членом совета директоров возрожденной Atlus. В качестве CCO Нагоши продолжал следить за играми, разрабатываемыми его студией в Sega, и быть в курсе новейших систем и технологий, хотя с возрастом это становилось все сложнее. Он по-прежнему активно участвует в написании сценариев для игр Yakuza, внося правки и дополнения по своему усмотрению. В 2014 году Нагоши участвовал в создании мультимедийной детской франшизы Hero Bank – игры про супергероев, в которой деньги играют важную роль, несмотря на целевую аудиторию. С выходом в 2016 году Yakuza 6: The Song of Life завершилась история Казумы Кирю. Нагоши стремится к дальнейшему исследованию различных драматических жанров и расширению игрового сообщества. В январе 2021 года Sega объявила, что Нагоши больше не будет занимать должность главного креативного директора, а перейдет на позицию креативного директора.

Создание студии Нагоши

В октябре 2021 года было объявлено об уходе Нагоси из Sega и Ryu Ga Gotoku Studio вместе с директором серии Дайсуке Сато. Продюсер и сценарист Масаёси Йокояма занял пост главы студии вместо Нагоси, который руководил ею с момента основания. Нагоши, Дайсуке Сато и несколько других бывших сотрудников SEGA основали новую студию Nagoshi Studio, которая будет являться дочерней компанией NetEase Games.

Личная жизнь

Нагоси вырос в Шимоносеки, префектура Ямагути, в небольшом портовом городке. Он был особенно близок со своей бабушкой. Его отец постоянно был в долгах, из-за чего Нагоси часто подвергался насмешкам и изгнанию со стороны других детей. Став взрослым, он решил покинуть родной город и поступить в Токийский университет изобразительных искусств (Tokyo Zokei University). Нагоси рассказывал, что его интерес к видеоиграм и разработке игр возник, когда его тогдашняя девушка подарила ему Famicom с игрой Super Mario Bros. Постепенно продвигаясь по карьерной лестнице в Sega, он решил вернуться в родной город, чтобы расплатиться с многочисленными долгами отца. В трагическом стечении обстоятельств пожар уничтожил его дом детства и унес жизнь бабушки. Родители остались невредимы физически, однако мать настолько тяжело пережила эту трагедию, что, по слухам, перестала узнавать собственных родственников. Это сблизило Нагоси с отцом. Нагоси говорил, что эти события стали основным источником вдохновения для сюжета игры Yakuza. Отвечая на вопрос о своей внешности, стиле одежды и их изменения со временем, Нагоси признается, что подстраивается под вкусы своей нынешней девушки.

Игры

ГодИграРоль(и)Источники.1990G LOC: Air BattleДизайнер1991Rent a Hero1992Virtua RacingГлавный дизайнер1996Scud RaceДиректор, продюсер2005Spikeout: Battle Street2009Yakuza 3Yakuza 4Генеральный директор2015Yakuza 0Исполнительный директорSonic BattleРуководство2009Super Monkey Ball Banana ManiaРуководство