Кіріспе

Рөлдік ойынның механикалық ережелерінің жиынтығы.

Рөлдік ойын жүйесі – үстелдік рөлдік ойында (ҮРО/TTRPG) кейіпкердің ойын ішіндегі әрекеттерінің нәтижесін анықтау үшін қолданылатын ойын механикасы ережелерінің жиынтығы.

Тарих

Chaosium қызметкерлері 1970-ші жылдардың аяғында Стив Перрин жасаған RuneQuest жүйесінің компания үшін "үй жүйесі" болуға лайық әлеуеті бар екенін түсінді, осы арқылы компания бірнеше ойын үшін ойын механикасының бір жиынтығын пайдалана алады; Грег Стаффорд және Линн Уиллис бұл дұрыс екенін дәлелдеп, RuneQuest ережелерін 16 беттік Basic Role Playing (1980) ойынына дейін қысқартты. Hero Games өздерінің Champions ойынының ережелерін Hero System жүйесінің негізін қалыптастыру үшін пайдаланды. Pacesetter Ltd-нің үй жүйесі ойын ішіндегі барлық әрекеттерді шешу үшін қолданылатын бір кестеден тұратын әмбебап "әрекет кестесіне" бағытталған. Стив Джексон рөлдік ойын ережелері жүйесін жасауды қалап, үш мақсатты анықтады: жүйе егжей-тегжейлі және шынайы болуы керек; ол логикалық және жақсы ұйымдастырылған болуы керек; сондай-ақ, жүйе кез келген оқиға мен ойын деңгейіне бейімделуге жететіндей икемді болуы керек; осы ережелер жүйесі ақырында GURPS (1986) ретінде жарық көрді. Palladium үй жүйесі бастапқыда Dungeons & Dragons-тан алынған және ақырында барлық Palladium Books басылымдарында қолданылды. R. Talsorian Games-тің Mekton II (1987) ойыны олардың Interlock System ережелерінің толық нұсқасын ұсынды. Game Designers' Workshop 1990 жылы Twilight: 2000 екінші басылымының ойын ережелері жүйесін шығарды және оның ойын жүйесін өздерінің үй жүйесі ретінде пайдалануға шешім қабылдады, оның негізінде барлық келесі рөлдік ойындарын жасауды жоспарлады. TSR-дың Amazing Engine – бастаушылар үшін қарапайым жүйе ретінде жоспарланған әмбебап ойын жүйесі болды. Hero Games 1996 жылы R. Talsorian-мен серіктестік құрып, Hero System-ді Interlock жүйесімен біріктіріп, Fuzion деп атап, жаңа ойыншыларды тарту үшін қарапайым ережелер жүйесін жасау үшін бірлесіп жұмыс істеді. Dragonlance: Fifth Age (1996) TSR-дың SAGA әңгімелеу ойын жүйесіне негізделген, ол құймақтардың орнына карталарды қолданатын ресурстарды басқару жүйесін пайдаланды. TSR 1997 жылы Alternity әмбебап ойын жүйесін жариялады, ол ғарыш фантастикасы ойындары үшін ғана арналған. Masterbook жүйесі West End Games үшін үй жүйесі ретінде қабылдауға айналмады, сондықтан олар өздерінің сәтті Star Wars: The Roleplaying Game ойынына негізделген D6 жүйесін жариялады.

Даму

Алғашқы рөлдік ойындар топтық келісімге немесе бір ойыншының ("Дунжон шебері" немесе Ойын шебері) шешіміне, немесе тектес (мысалы, кібіш) сияқты кездейсоқ факторларға көп сүйенсе, кейінгі наративтік ойындар рөлдік ойынға ойыншылардың шығармашылық үлесіне әсер етуге мүмкіндік береді, сондықтан рөлдерді сомдау да, ережелерді қолдану да ойын нәтижесін қалыптастыруға қатысады. Рөлдік ойын жүйесі ойын ортасына да әсер етеді, ол түрлі болуы мүмкін. Базалық рөлдік ойын, GURPS және Fate сияқты жалпы рөлдік ойын жүйелері нақты бір жанрға немесе кампаниялық ортаға байланысты емес және көптеген түрлі Рөлдік ойындарды ойнау үшін негіз ретінде қолданылуы мүмкін. Dungeons & Dragons сияқты басқалары нақты жанрды немесе ойын стилін бейнелеу үшін жасалған, ал Paranoia сияқтылары жанрға ғана емес, ойын механикасы ажырамас түрде байланысты кампаниялық ортамен бірге келеді. Шындығында, Call of Cthulhu, King Arthur Pendragon, Unknown Armies және Don't Rest Your Head сияқты психологиялық ойындарда, ойын жүйесінің элементтері ойын әлемінің ерекше атмосферасын тудыратын психологиялық немесе эмоционалдық динамиканы күшейтуге бағытталған. Көптеген рөлдік ойын жүйелері кездейсоқ сандарды жасауды қамтиды, олар арқылы әрекеттің сәттілігі немесе сәтсіздігі анықталады. Бұл кібіштерді (әдетте ең көп қолданылатын әдіс) немесе карталарды (Castle Falkenstein-дегідей) пайдаланып жасалуы мүмкін, бірақ жүйеге байланысты басқа да әдістер қолданылуы мүмкін. Кездейсоқ нәтижеге кейіпкердің қасиеттері қосылып, одан кейін қиындық деңгейімен салыстырылады, бірақ жүйелер арасында осы ойын механикасының көптеген нұсқалары бар. Кейбіреулері (мысалы, Storyteller/Storytelling System және One Roll Engine) кездейсоқ сандар тізбегін жасау үшін жеке кібіштердің орнына кібіштер жиынтығын қолданады, олардың кейбіреулері жойылуы немесе нәтиженің дәрежесін анықтау үшін пайдаланылуы мүмкін. Дегенмен, Amber Diceless Roleplaying Game және Nobilis сияқты кейбір ойындарда кездейсоқ фактор мүлдем қолданылмайды. Олар кейіпкердің қабілет көрсеткіштерін қиындық мәндерімен тікелей салыстырады, көбінесе шектеулі, бірақ жаңаруға болатын резервтен ұпайлармен толықтырылады. Бұл "ресурс ұпайлары" кейіпкердің қосымша күш-жігерін немесе сәттілігін көрсетеді және ойыншы оларды стратегиялық түрде қолданып, әрекеттің сәттілігіне әсер ете алады.