Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Рөлдік ойынның механикалық ережелерінің жиынтығы.
Set of game mechanics used in a role playing game
Рөлдік ойын жүйесі – үстелдік рөлдік ойында (ҮРО/TTRPG) кейіпкердің ойын ішіндегі әрекеттерінің нәтижесін анықтау үшін қолданылатын ойын механикасы ережелерінің жиынтығы.
A role playing game system, is a set of game mechanics rules used in a tabletop role playing game (TTRPG) to determine the outcome of a character's in game actions.
Тарих
Chaosium қызметкерлері 1970-ші жылдардың аяғында Стив Перрин жасаған RuneQuest жүйесінің компания үшін "үй жүйесі" болуға лайық әлеуеті бар екенін түсінді, осы арқылы компания бірнеше ойын үшін ойын механикасының бір жиынтығын пайдалана алады; Грег Стаффорд және Линн Уиллис бұл дұрыс екенін дәлелдеп, RuneQuest ережелерін 16 беттік Basic Role Playing (1980) ойынына дейін қысқартты. Hero Games өздерінің Champions ойынының ережелерін Hero System жүйесінің негізін қалыптастыру үшін пайдаланды. Pacesetter Ltd-нің үй жүйесі ойын ішіндегі барлық әрекеттерді шешу үшін қолданылатын бір кестеден тұратын әмбебап "әрекет кестесіне" бағытталған. Стив Джексон рөлдік ойын ережелері жүйесін жасауды қалап, үш мақсатты анықтады: жүйе егжей-тегжейлі және шынайы болуы керек; ол логикалық және жақсы ұйымдастырылған болуы керек; сондай-ақ, жүйе кез келген оқиға мен ойын деңгейіне бейімделуге жететіндей икемді болуы керек; осы ережелер жүйесі ақырында GURPS (1986) ретінде жарық көрді. Palladium үй жүйесі бастапқыда Dungeons & Dragons-тан алынған және ақырында барлық Palladium Books басылымдарында қолданылды. R. Talsorian Games-тің Mekton II (1987) ойыны олардың Interlock System ережелерінің толық нұсқасын ұсынды. Game Designers' Workshop 1990 жылы Twilight: 2000 екінші басылымының ойын ережелері жүйесін шығарды және оның ойын жүйесін өздерінің үй жүйесі ретінде пайдалануға шешім қабылдады, оның негізінде барлық келесі рөлдік ойындарын жасауды жоспарлады. TSR-дың Amazing Engine – бастаушылар үшін қарапайым жүйе ретінде жоспарланған әмбебап ойын жүйесі болды. Hero Games 1996 жылы R. Talsorian-мен серіктестік құрып, Hero System-ді Interlock жүйесімен біріктіріп, Fuzion деп атап, жаңа ойыншыларды тарту үшін қарапайым ережелер жүйесін жасау үшін бірлесіп жұмыс істеді. Dragonlance: Fifth Age (1996) TSR-дың SAGA әңгімелеу ойын жүйесіне негізделген, ол құймақтардың орнына карталарды қолданатын ресурстарды басқару жүйесін пайдаланды. TSR 1997 жылы Alternity әмбебап ойын жүйесін жариялады, ол ғарыш фантастикасы ойындары үшін ғана арналған. Masterbook жүйесі West End Games үшін үй жүйесі ретінде қабылдауға айналмады, сондықтан олар өздерінің сәтті Star Wars: The Roleplaying Game ойынына негізделген D6 жүйесін жариялады.
The staff of Chaosium realized by the late 1970s that the RuneQuest system designed by Steve Perrin had enough potential to become the "house system" for the company, which could then use one set of game mechanics for multiple games; Greg Stafford and Lynn Willis proved this correct by slimming the RuneQuest rules down into the 16 page Basic Role Playing (1980). Hero Games used the rules for their Champions game to form the basis for their Hero System. The house system from Pacesetter Ltd focused on a universal "action table" consisting of one chart to be used for resolution of all actions within the game. Steve Jackson wanted to design a role playing game rules system and had three goals in mind: this system must be detailed and realistic; it must be logical and well organized; and this system must be adaptable enough to be used with any setting and level of play; this system of rules was eventually released as GURPS (1986). The Palladium house system was initially derived from Dungeons & Dragons and was ultimately used in all of the Palladium Books titles. Mekton II (1987) by R. Talsorian Games debuted the full version of their Interlock System of rules. Game Designers' Workshop released the Twilight: 2000 second edition game rule system in 1990, and decided to use its game system as their house system, under which they would design all of their subsequent role playing games. Amazing Engine from TSR was a universal game system, intended as a simple system for beginners. Hero Games partnered with R. Talsorian in 1996 and worked together to create a simpler rules system to draw new players, by merging the Hero System with the Interlock system and calling it Fuzion. Dragonlance: Fifth Age (1996) was built on the SAGA storytelling game system from TSR, which used a resource management system involving cards instead of die rolls. TSR published the Alternity (1997) universal game system, which was intended only for science fiction games. The Masterbook system had failed to catch on as a house system for West End Games, so they published the D6 System which was based on their successful Star Wars: The Roleplaying Game.
Даму
Алғашқы рөлдік ойындар топтық келісімге немесе бір ойыншының ("Дунжон шебері" немесе Ойын шебері) шешіміне, немесе тектес (мысалы, кібіш) сияқты кездейсоқ факторларға көп сүйенсе, кейінгі наративтік ойындар рөлдік ойынға ойыншылардың шығармашылық үлесіне әсер етуге мүмкіндік береді, сондықтан рөлдерді сомдау да, ережелерді қолдану да ойын нәтижесін қалыптастыруға қатысады. Рөлдік ойын жүйесі ойын ортасына да әсер етеді, ол түрлі болуы мүмкін. Базалық рөлдік ойын, GURPS және Fate сияқты жалпы рөлдік ойын жүйелері нақты бір жанрға немесе кампаниялық ортаға байланысты емес және көптеген түрлі Рөлдік ойындарды ойнау үшін негіз ретінде қолданылуы мүмкін. Dungeons & Dragons сияқты басқалары нақты жанрды немесе ойын стилін бейнелеу үшін жасалған, ал Paranoia сияқтылары жанрға ғана емес, ойын механикасы ажырамас түрде байланысты кампаниялық ортамен бірге келеді. Шындығында, Call of Cthulhu, King Arthur Pendragon, Unknown Armies және Don't Rest Your Head сияқты психологиялық ойындарда, ойын жүйесінің элементтері ойын әлемінің ерекше атмосферасын тудыратын психологиялық немесе эмоционалдық динамиканы күшейтуге бағытталған. Көптеген рөлдік ойын жүйелері кездейсоқ сандарды жасауды қамтиды, олар арқылы әрекеттің сәттілігі немесе сәтсіздігі анықталады. Бұл кібіштерді (әдетте ең көп қолданылатын әдіс) немесе карталарды (Castle Falkenstein-дегідей) пайдаланып жасалуы мүмкін, бірақ жүйеге байланысты басқа да әдістер қолданылуы мүмкін. Кездейсоқ нәтижеге кейіпкердің қасиеттері қосылып, одан кейін қиындық деңгейімен салыстырылады, бірақ жүйелер арасында осы ойын механикасының көптеген нұсқалары бар. Кейбіреулері (мысалы, Storyteller/Storytelling System және One Roll Engine) кездейсоқ сандар тізбегін жасау үшін жеке кібіштердің орнына кібіштер жиынтығын қолданады, олардың кейбіреулері жойылуы немесе нәтиженің дәрежесін анықтау үшін пайдаланылуы мүмкін. Дегенмен, Amber Diceless Roleplaying Game және Nobilis сияқты кейбір ойындарда кездейсоқ фактор мүлдем қолданылмайды. Олар кейіпкердің қабілет көрсеткіштерін қиындық мәндерімен тікелей салыстырады, көбінесе шектеулі, бірақ жаңаруға болатын резервтен ұпайлармен толықтырылады. Бұл "ресурс ұпайлары" кейіпкердің қосымша күш-жігерін немесе сәттілігін көрсетеді және ойыншы оларды стратегиялық түрде қолданып, әрекеттің сәттілігіне әсер ете алады.
While early role playing games relied heavily on either group consensus or the judgement of a single player (the "Dungeon Master" or Game Master) or on randomizers such as dice, later generations of narrativist games allow role playing to influence the creative input and output of the players, so both acting out roles and employing rules take part in shaping the outcome of the game. An RPG system also affects the game environment, which can take any of several forms. Generic role playing game systems, such as Basic Role Playing, GURPS, and Fate, are not tied to a specific storytelling genre or campaign setting and can be used as a framework to play many different types of RPG. Others, such as Dungeons & Dragons, are designed to depict a specific genre or style of play, and still others, such as Paranoia, are not only genre specific but come bundled with a specific campaign setting to which the game mechanics are inseparably tied. In fact, in more psychological games such as Call of Cthulhu, King Arthur Pendragon, Unknown Armies, and Don't Rest Your Head, aspects of the game system are designed to reinforce psychological or emotional dynamics that evoke a game world's specific atmosphere. Many role playing game systems involve the generation of random numbers by which success or failure of an action is determined. This can be done using dice (probably the most common method) or cards (as in Castle Falkenstein), but other methods may be used depending on the system. The random result is added to an attribute which is then compared to a difficulty rating, although many variations on this game mechanic exist among systems. Some (such as the Storyteller/Storytelling System and the One Roll Engine) use dice pools instead of individual dice to generate a series of random numbers, some of which may be discarded or used to determine the magnitude of the result. However, some games (such as the Amber Diceless Roleplaying Game and Nobilis) use no random factor at all. These instead use direct comparison of character ability scores to difficulty values, often supplemented with points from a finite but renewable pool. These "resource points" represent a character's additional effort or luck, and can be used strategically by the player to influence the success of an action.