Введение
Система ролевой игры — это набор игровых механик и правил, используемых в настольной ролевой игре (TTRPG) для определения результатов действий персонажа в игровом мире.
A role playing game system, is a set of game mechanics rules used in a tabletop role playing game (TTRPG) to determine the outcome of a character's in game actions.
История
К концу 1970-х годов сотрудники Chaosium осознали, что система RuneQuest, разработанная Стивом Перрином, обладает достаточным потенциалом, чтобы стать "фирменной системой" компании, позволяющей использовать единый набор игровой механики для множества игр; Грег Стаффорд и Линн Уиллис подтвердили это, упростив правила RuneQuest до 16-страничной Basic Role Playing (1980). Hero Games использовали правила своей игры Champions в качестве основы для Hero System. Фирменная система Pacesetter Ltd была сосредоточена на универсальной "таблице действий", состоящей из одной схемы, используемой для определения результатов всех действий в игре. Стив Джексон хотел разработать систему правил ролевой игры, преследуя три цели: система должна быть детализированной и реалистичной, логичной и хорошо организованной, а также достаточно адаптивной для использования с любым сеттингом и уровнем игры; эта система правил в конечном итоге была выпущена как GURPS (1986). Фирменная система Palladium изначально произошла от Dungeons & Dragons и в конечном итоге использовалась во всех играх Palladium Books. Mekton II (1987) от R. Talsorian Games представила полную версию их системы правил Interlock. В 1990 году Game Designers' Workshop выпустила систему правил игры Twilight: 2000 второго издания и решила использовать её в качестве своей фирменной системы, под которой они разрабатывали все последующие ролевые игры. Amazing Engine от TSR была универсальной игровой системой, задуманной как простая система для начинающих. В 1996 году Hero Games объединились с R. Talsorian для создания более простой системы правил, чтобы привлечь новых игроков, объединив Hero System с Interlock System и назвав её Fuzion. Dragonlance: Fifth Age (1996) была построена на SAGA-системе повествования от TSR, которая использовала систему управления ресурсами с использованием карт вместо бросков кубиков. TSR опубликовала универсальную игровую систему Alternity (1997), предназначенную исключительно для научно-фантастических игр. Система Masterbook не смогла стать фирменной системой для West End Games, поэтому они выпустили систему D6, основанную на их успешной игре Star Wars: The Roleplaying Game.
Разработка
В то время как ранние ролевые игры в значительной степени полагались на групповой консенсус, решение одного игрока («Мастер подземелья» или Ведущий игры) или на случайные генераторы, такие как кубики, более поздние поколения нарративистских игр позволяют отыгрышу роли влиять на творческий вклад и результат игроков, так что и исполнение ролей, и применение правил участвуют в формировании исхода игры. Игровая система РПГ также влияет на игровую среду, которая может принимать различные формы. Универсальные ролевые системы, такие как Basic Role Playing, GURPS и Fate, не привязаны к конкретному жанру повествования или сеттингу кампании и могут использоваться в качестве основы для игры в самые разные типы РПГ. Другие, такие как Dungeons & Dragons, разработаны для изображения определенного жанра или стиля игры, а третьи, например Paranoia, не только специфичны для жанра, но и поставляются с конкретным сеттингом кампании, к которому неразрывно привязана игровая механика. Фактически, в более психологических играх, таких как Call of Cthulhu, King Arthur Pendragon, Unknown Armies и Don't Rest Your Head, элементы игровой системы предназначены для усиления психологической или эмоциональной динамики, создающей специфическую атмосферу игрового мира. Многие ролевые системы включают в себя генерацию случайных чисел, определяющих успех или неудачу действия. Это можно делать с помощью кубиков (вероятно, наиболее распространенный метод) или карт (как в Castle Falkenstein), но в зависимости от системы могут использоваться и другие способы. Случайный результат добавляется к атрибуту, который затем сравнивается с уровнем сложности, хотя среди систем существует множество вариаций этой игровой механики. Некоторые (например, Storyteller/Storytelling System и One Roll Engine) используют пулы кубиков вместо отдельных кубиков для генерации серии случайных чисел, часть которых может быть отброшена или использована для определения масштаба результата. Однако в некоторых играх (таких как Amber Diceless Roleplaying Game и Nobilis) вообще не используется случайный фактор. Вместо этого они используют прямое сравнение характеристик персонажа со значениями сложности, часто дополненное очками из конечного, но возобновляемого пула. Эти «очки ресурсов» представляют собой дополнительные усилия или удачу персонажа и могут быть стратегически использованы игроком для влияния на успех действия.