Кіріспе
Рөлдік ойындардағы сандық сипаттама. Атрибут – рөлдік ойындағы ойдан шығарылған кейіпкердің, ойынның барлық кейіпкерлеріне ортақ табиғи, туа біткен белгілі бір сипаттамаға қаншалықты ие екенін көрсететін дерек ("статистика"). Бұл дерек әдетте абстрактілі сан болады, ал кейбір жағдайларда – кіселер жиынтығы. Кейбір ойындар атрибутты "статистика", "(негізгі) сипаттама" немесе "қабілет" деп те атайды. Fate сияқты рөлдік ойындар мүлдем атрибуттарды пайдаланбайды.
An attribute is a piece of data (a "statistic") that describes to what extent a fictional character in a role playing game possesses a specific natural, in born characteristic common to all characters in the game. That piece of data is usually an abstract number or, in some cases, a set of dice. Some games use different terms to refer to an attribute, such as statistic, (primary) characteristic or ability. A number of role playing games like Fate do not use attributes at all.
Атрибуттардың сипаты
Көптеген рөлдік ойындарда қабілет баллдары болғанымен, олардың не екендігі туралы бірыңғай пікір жоқ, бірақ оларды пайдаланатын ойындардың бәрінде ортақ тақырып бар. BBC Cult TV сайтында айтылғандай, "Барлық кейіпкерлердің қасиеттері бар – негізгі физикалық және ақыл-ой қабілеттері". "Pathfinder" ролдік ойынында "Әр кейіпкердің алты қабілет балы болады, олар кейіпкердің ең негізгі қасиеттерін көрсетеді. Бұл оның табиғи дарыны мен шеберлігі. Кейіпкерлер көбінесе тек қана қабілет балын қолданып, тестілеу жасамайды, бірақ осы баллдар мен олар тудыратын өзгертулер кейіпкердің дағдылары мен қабілеттерінің барлық жақтарына әсер етеді". Кейбір ойындарда, мысалы, Dungeons & Dragons-тың ескі нұсқаларында қасиеттер нәтижелерді анықтау үшін жеке қолданылады, ал көптеген ойындарда, "Bunnies & Burrows" ойынынан бастап, D&D-нің қазіргі заманғы нұсқаларын қоса алғанда, қасиеттер жалпы нәтижеге әсер ету үшін дағдылармен бірге жұмыс істейді.
Атрибут жүйесінің жалпы түрлері
Рөлдік ойындарда қандай атрибуттар маңызды екеніне қатысты бірдей стандарт жоқ, алайда ойын не туралы екенін шешкеннен кейін атрибуттарды таңдауды ұсынатын дизайн мектебі бар.
Басқа ойындар
Көптеген басқа да танымал ойындар осы үрдіске қосылып, атрибуттарды сәл өзгертіп келеді, мысалы, Traveller (Күш, Ұшқырлық, Төзімділік, Интеллект, Білім, Әлеуметтік жағдай) немесе Cortex System ойындары сияқты Serenity RPG және Cortex Plus Leverage ойындарындағы Ұшқырлық, Ессіздік, Интеллект, Күш, Жандылық және Ерешектік сияқты атрибуттар. Кейбіреулері көбірек, ал кейбіреулері аз қолданады. Tri Stat dX (соның ішінде "Үлкен көздер, Кішкентай ауыз") аты айтқандай, үш атрибутты (Дене, Ақыл-ой және Жан) пайдаланады, ал үш атрибуттың көбірек таралған бөлінісі, Cortex Plus ойыны Firefly-да қолданылатыны – Физикалық, Психикалық және Әлеуметтік, бірақ Storyteller System атрибуттарымен толықтырылады. SPECIAL – Fallout сериясы үшін арнайы жасалған акроним статистикалық жүйе, ол Fallout кейіпкерлерін анықтау үшін қолданылатын жеті атрибутты көрсетеді: Күш, Қабылдау, Төзімділік, Харизма, Интеллект, Ұшқырлық және Ұрысқа қабілеттілік. SPECIAL, бастапқыда ойында қолданылатын кейіпкер жүйесі болуы тиіс болған GURPS негізінде құрылған. Кейбір ойындарда әсіресе күрделі жүйелер қолданылған. Мысалы, F.A.T.A.L. әрқайсысы төрт қосалқы атрибуты бар бес атрибуттан тұратын жүйені қолданады, нәтижесінде жиырма статистикалық мәлімет пайда болады. Бұл жүйе күрделілігі және байланысты қосалқы статистика арасындағы байланыстың болмауы үшін сынға ұшырады, нәтижесінде кейіпкердің орташа сөйлеу жылдамдығы максималды сөйлеу жылдамдығынан жоғары болып шықты.
Жіктеу
Shadowrun-ның алғашқы үш басылымында физикалық қасиеттер, психикалық қасиеттер және арнайы қасиеттер деп үш бөлек тақырып болды, әрқайсысында үш көрсеткіш бар еді. Күш, ептілік, дене, харизма, интеллект және ерік-жігер – бұл алты арнайы емес қасиет, ал үш арнайы қасиеттің екеуі магиямен байланысты болса, үшіншісі есептелген шама еді. Осыған орай, бұл жүйені алты қасиеттің жүйесі деп санауға болады. Vampire: The Masquerade сияқты ойындарда қолданылатын Storyteller жүйесі осыны бір қадам алға жылжытып, қасиеттерді үш-үш классификацияға бөлді: Қуат, Нақтылық және Төзімділік, сондай-ақ Психикалық, Физикалық және Әлеуметтік. Бұл тоғыз түрлі комбинацияға әкелді, әрқайсысының жеке атауы бар, мысалы, Психикалық Нақтылық – бұл Зейін, ал Әлеуметтік Төзімділік – Бақыт.
Статистика және субстатистика
Кейбір ойындар атрибуттардың толыққанды тәуелсіз емес және оларды тәуелсіз деп қарастыруға болмайды деп санайды, сондықтан олардың көптеген атрибуттары басқаларына тәуелді болады. GURPS екі деңгейлі статистика қолданады: төрт негізгі статистика (Күш, Шапшаңдық, Зиялылық, Денсаулық) және осылардан тікелей туындайтын төрт статистика: Шаңқу, ол күшке немесе денсаулыққа (басылымға қарай); Өмірлік нүктелер, ол денсаулыққа немесе күшке (басылымға қарай); Ерешектілік, ол зиялылыққа; және Жылдамдық, ол денсаулық пен шапшаңдықтың орташа көрсеткішінің жартысына тең. Hero System 5th Edition сегіз негізгі статистиканы және олардан туындайтын тағы бес деректерді қамтиды.
Орнатуды баптау
Cortex Plus жүйесін немесе Powered by the Apocalypse сияқты кейбір ойын жүйелері атрибуттардың ойын әлемінің ерекшеліктерін көрсететініне негізделген, осылайша оларды тіпті бір жүйе ішінде де ойыннан ойынға өзгеше етеді. Мысалы, Dungeon World D&D ойынына ұқсас болу үшін жоғарыда аталған статистиканы пайдаланады, ал Monsterhearts, жасөспірімдердің драмы мен паранормальды романтиканың қоспасы болғандықтан, Ыстық, Суық, Зорлық және Қараңғы статистикасын қолданады.
Жалпы атрибут атаулары
Атрибуттар көбінесе үш әріпті аббревиатурамен белгіленеді (Str, Int, сияқты).
Қатты статистика
Қатты статистика – бұл көбінесе физикалық сипаттағы статистика, және олар кейіпкердің физикалық қасиеттерін көрсету үшін жиі қолданылады. Күш, сондай-ақ Дене, Мықтылық, Қуат – бұл кейіпкердің қаншалықты физикалық күшті екенін көрсетеді. Күш көбінесе жақын қарымқатынастың күші мен/немесе зиянын, кейіпкер көтере алатын ең ауыр салмақты және кейде өмірлік нүктелерді анықтайды. Қару-жарақ пен киімді пайдалану үшін күш талабы болуы мүмкін. Конституция, сонымен қатар Төзімділік, Еңбекке қабілеттілік, Өмірлік күш, Қалпына келтіру – бұл кейіпкердің қаншалықты берік екенін көрсетеді. Конституция көбінесе өмірлік нүктелерге, зиянның ерекше түрлеріне (у, ауру, ыстық және т.б.) қарсы тұруға және шаршауға әсер етеді. Қорғаныс, басқаша айтқанда Төзімділік, Кеңіргілік – бұл кейіпкердің қаншалықты төзімді екенін көрсетеді. Қорғаныс әдетте алған зиянды пайызбен немесе әр соққыға белгілі бір мөлшермен азайтады. Кейде Конституциямен біріктіріледі. Шапшаңдық, сондай-ақ Ептілік, Рефлекстер, Жылдамдық – бұл кейіпкердің қаншалықты епті екенін көрсетеді. Шапшаңдық шабуыл мен қозғалыс жылдамдығын, дәлдігін, сондай-ақ қарсыластың шабуылынан қашуды анықтайды (Қорғаныс класын қараңыз).
A measure of how physically strong a character is. Strength often controls the power and/or damage of melee attacks, the maximum weight the character can carry, and sometimes hit points. Armor and weapons might also have a Strength requirement to use them. Constitution aka Stamina, Endurance, Vitality, Recovery
A measure of how sturdy a character is. Constitution often influences hit points, resistances for special types of damage (poisons, illness, heat etc.) and fatigue. Defense aka Resistance, Resilience,
A measure of how resilient a character is. Defense usually decreases taken damage by either a percentage or a fixed amount per hit. Occasionally combined with Constitution. Dexterity aka Agility, Reflexes, Quickness,
A measure of how agile a character is. Dexterity controls attack and movement speed and accuracy, as well as evading an opponent's attack (see Armor Class).
Жұмсақ статистика
Жұмсақ статистика – бұл көбінесе танымдық сипаттағы статистика, және жиі кейіпкердің физикалық емес қасиеттерін көрсету үшін қолданылады. Олар, сонымен қатар, психикалық статистика емес, кейіпкерге белгілі бір физикалық емес әсер ете алады, мысалы, төмендегідей Бақыт сияқты атрибуттар. Ақыл-ой, интеллект, білім – кейіпкердің мәселелерді шешу қабілетін өлшейтін көрсеткіш. Ақыл-ой кейіпкердің шет тілдерін түсіну және сиқырмен шеберлігін анықтайды. Кейбір жағдайларда, ақыл-ой кейіпкердің «жаңа деңгейге» көтерілгенде қанша дағды ұпайларын алатынын анықтайды. Кейбір ойындарда тәжірибе ұпайларын жинақтау жылдамдығын немесе деңгейді көтеруге қажетті мөлшерді басқарады. Белгілі бір жағдайларда, бұл дағды ойыншылар мен NPC жаулары арасындағы жауынгерлік әрекеттерді жоя алады. Ол кейде даналықпен және/немесе ерік-жігермен үйлеседі. Харизма, яғни Сымбат, Ұсыныс, Әлеуметтік қабілет – кейіпкердің әлеуметтік дағдыларын, кейде оның сыртқы түрін өлшейтін көрсеткіш. Харизма сауда кезінде бағаларға және NPC реакцияларына әсер етеді. Белгілі бір жағдайларда, бұл дағды ойыншылар мен NPC жаулары арасындағы жауынгерлік әрекеттерді тоқтатуға мүмкіндік береді. Даналық, сонымен қатар Рух, Зейін, Психика, Сезім – кейіпкердің ақыл-ойы мен/немесе руханилығын өлшейтін көрсеткіш. Даналық кейіпкердің белгілі бір сиқырды орындау, мистикалық тұлғалармен байланыс жасау немесе басқа кейіпкерлердің ниеттерін немесе сезімдерін ажырату қабілетін анықтайды. Ерік-жігер, сонымен қатар Қайрат, Сақтық, Тұлға, Эго – кейіпкердің психикалық төзімділігін (ауырсынуға, қорқынышқа және т.б.) өлшейтін көрсеткіш, әсіресе санасын өзгертетін сиқырға, азаптауға немесе ақылсыздыққа ұшырағанда. Көптеген ойындарда ерік-жігер мен даналық біріктіріледі. Түсінік, немесе Құштарлық, Сақшылдық, Абайлық – кейіпкердің қоршаған ортаға қаншалықты ашық екенін өлшейтін көрсеткіш. Түсінік маңызды жайттарды, тұзақтарды немесе жасырылған жауларды табу мүмкіндігін анықтайды және ұрыс реттілігіне немесе қашықтықтан шабуылдардың дәлдігіне әсер етуі мүмкін. Түсінік сияқты атрибуттар көбінесе қазіргі заманғы ойындарда кездеседі. Бұл дағды әдетте кейіпкердің қалыптасқан сезімдерімен (көру, есту, иіс сезу және т.б.) қабылдай алатын нәрсеге ғана қатысты екенін ескеріңіз, және әдетте берілген ойында экстрасенсорлық қабылдау немесе басқа психикалық телепатия немесе телекинез түрлерін қамтымайды, егер кейіпкердің нақты атрибуттары осындай қабілеттерді (мысалы, «Жұлдызды соғыстардағы» Күш) білдірмесе. Кейде даналықпен үйлеседі. Бақыт, яғни Тағдыр, Кездейсоқтық – кейіпкердің бақытын өлшейтін көрсеткіш. Бақыт кез келген нәрсеге әсер етуі мүмкін, бірақ көбінесе кездейсоқ заттарға, кездесулерге және ерекше жетістіктерге/сәтсіздіктерге (мысалы, сындықтың ашылуына) әсер етеді.
A measure of a character's problem solving ability. Intelligence often controls a character's ability to comprehend foreign languages and their skill in magic. In some cases, intelligence controls how many skill points the character gets at "level up". In some games, it controls the rate at which experience points are earned, or the amount needed to level up. Under certain circumstances, this skill can also negate combat actions between players and NPC enemies. This is sometimes combined with wisdom and/or willpower. Charisma aka Presence, Charm, Social,
A measure of a character's social skills, and sometimes their physical appearance. Charisma generally influences prices while trading and NPC reactions. Under certain circumstances, this skill can negate combat actions between players and NPC enemies. Wisdom aka Spirit, Wits, Psyche, Sense,
A measure of a character's common sense and/or spirituality. Wisdom often controls a character's ability to cast certain spells, communicate to mystical entities, or discern other characters' motives or feelings. Willpower aka Fortitude, Resolve, Sanity, Personality, Ego,
A measure of the character's mental resistance (against pain, fear etc.) when falling victim to mind altering magic, torture, or insanity. Many games combine willpower and wisdom. Perception aka Alertness, Awareness, Cautiousness,
A measure of a character's openness to their surroundings. Perception controls the chance to detect vital clues, traps or hiding enemies, and might influence combat sequence or the accuracy of ranged attacks. Perception type attributes are more common in more modern games. Note that this skill is usually understood only to apply to what a character can perceive with their established senses (i. e. sight, sound, smell, etc), and does not usually include extrasensory perception or other forms of mental telepathy or telekinesis in the given game unless the character's specific attributes expressly include such abilities (such as the Force in Star Wars). Sometimes combined with wisdom. Luck aka Fate, Chance,
A measure of a character's luck. Luck might influence anything, but mostly random items, encounters and outstanding successes/failures (such as critical hits).