Введение
Атрибут — это элемент данных ("статистика"), описывающий степень выраженности у вымышленного персонажа в ролевой игре определенной естественной, врожденной характеристики, общей для всех персонажей в игре. Этот элемент данных обычно представляется абстрактным числом или, в некоторых случаях, набором игральных костей. В некоторых играх для обозначения атрибута используются другие термины, такие как статистика, (основная) характеристика или способность. Некоторые ролевые игры, например Fate, вообще не используют атрибуты.
An attribute is a piece of data (a "statistic") that describes to what extent a fictional character in a role playing game possesses a specific natural, in born characteristic common to all characters in the game. That piece of data is usually an abstract number or, in some cases, a set of dice. Some games use different terms to refer to an attribute, such as statistic, (primary) characteristic or ability. A number of role playing games like Fate do not use attributes at all.
Природа атрибутов
Нет единого мнения относительно того, что представляют собой характеристики персонажа, хотя многие ролевые игры их используют, но игры, в которых они применяются, имеют общую черту. Как сообщает веб-сайт BBC Cult TV, "Все персонажи обладают атрибутами – базовыми физическими и ментальными способностями". А в ролевой игре Pathfinder говорится: "Каждый персонаж имеет шесть характеристик, отражающих его самые основные качества. Это его природный талант и мастерство. Хотя персонаж редко совершает проверку, полагаясь исключительно на характеристику, эти характеристики и модификаторы, которые они дают, влияют практически на все аспекты навыков и способностей персонажа". В некоторых играх, например, в старых версиях Dungeons & Dragons, атрибут используется самостоятельно для определения исхода, в то время как во многих других играх, начиная с Bunnies & Burrows и включая более современные версии D&D, атрибут работает в сочетании с навыком, чтобы повлиять на общий результат.
Общие типы систем атрибутов
В ролевых играх нет единого стандарта относительно того, какие характеристики важны для игры, хотя существует направление в дизайне, согласно которому характеристики выбираются уже после определения основной концепции игры.
Другие игры
Многие другие известные игры последовали этому примеру, немного варьируя атрибуты, как, например, в Traveller (Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Образование, Социальный Статус) или в играх системы Cortex System, таких как Serenity RPG и Cortex Plus Leverage с атрибутами Ловкость, Внимательность, Интеллект, Сила, Живучесть и Воля. Другие игры используют больше атрибутов, некоторые – меньше. Tri Stat dX (включая Big Eyes, Small Mouth), как следует из названия, использует три атрибута (Тело, Разум и Душа), в то время как более распространенное деление на три, используемое в игре Cortex Plus Firefly, – это Физический, Ментальный и Социальный, но оно расширяется атрибутами Системы Рассказчика. SPECIAL – это акронимическая система характеристик, разработанная специально для серии Fallout, представляющая семь атрибутов, используемых для определения персонажей Fallout: Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача. SPECIAL во многом основана на GURPS, которая изначально планировалась как система персонажей для этой игры. Некоторые игры используют особенно сложные системы. Например, F.A.T.A.L. использует систему из пяти атрибутов, каждый из которых имеет четыре под-атрибута, что в сумме дает двадцать характеристик для броска кубиков. Эта система подверглась критике за свою сложность и отсутствие взаимосвязи между связанными под-характеристиками, что приводило к курьезным ситуациям, например, персонаж мог иметь более высокую среднюю скорость речи, чем максимальную.
Классификации
Первые три издания Shadowrun имели три отдельных раздела: Физические атрибуты, Ментальные атрибуты и Специальные атрибуты, каждый из которых включал три характеристики. Шесть основных атрибутов — Сила, Ловкость, Телосложение, Харизма, Интеллект и Сила Воли — в сочетании с двумя из трех специальных атрибутов, связанных с магией, и третьим, производным атрибутом, позволяют утверждать, что это система из шести атрибутов. Система Storyteller, используемая в играх вроде Vampire: The Masquerade, пошла еще дальше, разделив атрибуты на классификации 3x3: Мощь, Ловкость и Выносливость, а также Ментальные, Физические и Социальные, что привело к девяти различным комбинациям, каждая из которых имеет собственное название, например, Ментальная Ловкость — это атрибут Проницательность, а Социальная Выносливость — Самообладание.
Статистика и субстатистика
Некоторые игры полагают, что атрибуты не являются и не должны рассматриваться как полностью независимые, и поэтому многие из их атрибутов зависят от других. GURPS использует два уровня характеристик: четыре основных характеристики (Сила, Ловкость, Интеллект, Здоровье) и четыре характеристики, выведенные непосредственно из них: Усталость, которая по умолчанию определяется Силой или Здоровьем (в зависимости от издания); Хиты, которые по умолчанию определяются Здоровьем или Силой (в зависимости от издания); Сила Воли, которая по умолчанию определяется Интеллектом; и Скорость, которая по умолчанию равна половине среднего значения Здоровья и Ловкости. Hero System 5th Edition имеет восемь основных характеристик и еще пять, производных от них.
Приспособление к обстановке
Некоторые игровые системы, такие как использующие систему Cortex Plus или Powered by the Apocalypse, строятся на принципе, что атрибуты должны отражать особенности сеттинга, делая их разными от игры к игре, даже внутри одной игровой линейки. Так, например, Dungeon World задуман как игра, напоминающая D&D, и поэтому использует те же характеристики, что и выше, в то время как Monsterhearts, сочетающий в себе подростковую драму и паранормальный роман, использует характеристики «Привлекательность», «Хладнокровие», «Агрессивность» и «Тьма».
Наименования общих атрибутов
Атрибуты обычно обозначаются трехбуквенными аббревиатурами (Сила, Интеллект и т. д.).
Твердая статистика
Жесткая статистика – это статистика, которая обычно носит физический характер и часто используется для представления физических характеристик персонажа. Сила, также известная как Телосложение, Мощь, Кровь, Сила – это мера физической силы персонажа. Сила часто определяет мощь и/или урон в ближнем бою, максимальный вес, который персонаж может нести, и иногда количество хитов. Для использования брони и оружия также может требоваться определенный уровень Силы. Выносливость, также известная как Стамина, Живучесть, Восстановление – это мера стойкости персонажа. Выносливость часто влияет на количество хитов, сопротивление к различным видам урона (яды, болезни, жар и т.д.) и усталость. Защита, также известная как Сопротивляемость, Устойчивость – это мера живучести персонажа. Защита обычно уменьшает получаемый урон на определенный процент или фиксированное значение за удар. Иногда объединяется с Выносливостью. Ловкость, также известная как Проворство, Рефлексы, Быстрота – это мера ловкости персонажа. Ловкость определяет скорость и точность атаки и передвижения, а также способность уклоняться от атак противника (см. Класс Брони).
A measure of how physically strong a character is. Strength often controls the power and/or damage of melee attacks, the maximum weight the character can carry, and sometimes hit points. Armor and weapons might also have a Strength requirement to use them. Constitution aka Stamina, Endurance, Vitality, Recovery
A measure of how sturdy a character is. Constitution often influences hit points, resistances for special types of damage (poisons, illness, heat etc.) and fatigue. Defense aka Resistance, Resilience,
A measure of how resilient a character is. Defense usually decreases taken damage by either a percentage or a fixed amount per hit. Occasionally combined with Constitution. Dexterity aka Agility, Reflexes, Quickness,
A measure of how agile a character is. Dexterity controls attack and movement speed and accuracy, as well as evading an opponent's attack (see Armor Class).
Мягкая статистика
Мягкая статистика – это статистика, носящая преимущественно когнитивный характер и часто используемая для представления нефизических характеристик персонажа. В качестве альтернативы, вместо ментальной статистики, она может отражать определенные нефизические воздействия на персонажа, как, например, атрибут Удача, представленный ниже. Интеллект, также известный как Разум, Знания, – мера способности персонажа решать проблемы. Интеллект часто определяет способность персонажа понимать иностранные языки и его мастерство в магии. В некоторых случаях интеллект определяет количество очков навыков, получаемых персонажем при повышении уровня. В некоторых играх он контролирует скорость набора очков опыта или количество, необходимое для повышения уровня. При определенных обстоятельствах этот навык может нейтрализовать боевые действия между игроками и NPC-противниками. Иногда он комбинируется с Мудростью и/или Силой Воли. Харизма, также известная как Обаяние, Присутствие, Социальные навыки, – мера социальных навыков персонажа, а иногда и его физической привлекательности. Харизма обычно влияет на цены при торговле и реакции NPC. При определенных обстоятельствах этот навык может нейтрализовать боевые действия между игроками и NPC-противниками. Мудрость, также известная как Духовность, Проницательность, Психика, – мера здравого смысла и/или духовности персонажа. Мудрость часто определяет способность персонажа применять определенные заклинания, общаться с мистическими сущностями или распознавать мотивы и чувства других персонажей. Сила Воли, также известная как Стойкость, Решительность, Здравомыслие, Личность, Эго, – мера умственной устойчивости персонажа (к боли, страху и т.п.) при воздействии магии, изменяющей разум, пыток или безумия. Многие игры объединяют Силу Воли и Мудрость. Восприятие, также известное как Внимательность, Осведомленность, Осторожность, – мера восприимчивости персонажа к окружающему миру. Восприятие определяет вероятность обнаружения важных улик, ловушек или скрывающихся врагов и может влиять на последовательность боя или точность атак на расстоянии. Атрибуты типа Восприятия чаще встречаются в современных играх. Важно отметить, что этот навык обычно относится только к тому, что персонаж может воспринимать своими органами чувств (например, зрением, слухом, обонянием и т.д.) и обычно не включает экстрасенсорное восприятие или другие формы ментальной телепатии или телекинеза в данной игре, если только специфические атрибуты персонажа явно не включают такие способности (например, Сила в «Звездных войнах»). Иногда комбинируется с Мудростью. Удача, также известная как Судьба, Случайность, – мера везения персонажа. Удача может влиять на многое, но в основном на случайные предметы, встречи и выдающиеся успехи/провалы (например, критические удары).
A measure of a character's problem solving ability. Intelligence often controls a character's ability to comprehend foreign languages and their skill in magic. In some cases, intelligence controls how many skill points the character gets at "level up". In some games, it controls the rate at which experience points are earned, or the amount needed to level up. Under certain circumstances, this skill can also negate combat actions between players and NPC enemies. This is sometimes combined with wisdom and/or willpower. Charisma aka Presence, Charm, Social,
A measure of a character's social skills, and sometimes their physical appearance. Charisma generally influences prices while trading and NPC reactions. Under certain circumstances, this skill can negate combat actions between players and NPC enemies. Wisdom aka Spirit, Wits, Psyche, Sense,
A measure of a character's common sense and/or spirituality. Wisdom often controls a character's ability to cast certain spells, communicate to mystical entities, or discern other characters' motives or feelings. Willpower aka Fortitude, Resolve, Sanity, Personality, Ego,
A measure of the character's mental resistance (against pain, fear etc.) when falling victim to mind altering magic, torture, or insanity. Many games combine willpower and wisdom. Perception aka Alertness, Awareness, Cautiousness,
A measure of a character's openness to their surroundings. Perception controls the chance to detect vital clues, traps or hiding enemies, and might influence combat sequence or the accuracy of ranged attacks. Perception type attributes are more common in more modern games. Note that this skill is usually understood only to apply to what a character can perceive with their established senses (i. e. sight, sound, smell, etc), and does not usually include extrasensory perception or other forms of mental telepathy or telekinesis in the given game unless the character's specific attributes expressly include such abilities (such as the Force in Star Wars). Sometimes combined with wisdom. Luck aka Fate, Chance,
A measure of a character's luck. Luck might influence anything, but mostly random items, encounters and outstanding successes/failures (such as critical hits).