Кіріспе

Ойын кейіпкерін анықтау процесі, бейімделетін ойын кейіпкерлері

Кейіпкерді құру (сондай-ақ кейіпкерді жасау / кейіпкерді жобалау) – рөлдік ойында ойыншы кейіпкерін анықтау процесі. Кейіпкерді құрудың нәтижесі – тікелей сипаттама, ол кейіпкерлік параққа жазылады. Бұл кейіпкердің физикалық, психикалық, психологиялық және әлеуметтік қасиеттері мен дағдыларын нақты ойынның механикасы тұрғысынан көрсетуді қамтиды. Сондай-ақ, кейіпкердің сыртқы түрі, мінезі, жеке өмірі ("көрінісі") және иелігі туралы бейресми сипаттамаларды қамтуы мүмкін. Фантастикалық әлемдегі ойындарда нәсіл, класс немесе түр сияқты белгілер болуы мүмкін. Кейіпкерді құру – ойынға дайындық кезінде ойыншылардың (ойын шеберінен өзгеше) жасайтын алғашқы қадамы.

Қасиетті тұлға

Кейіпкердің дамуы – ойын барысында кейіпкердің статистикалық көрсеткіштерін жақсарту процесі. Ойыншы қолданыстағы көрсеткіштерді өзгертеді және жаңа қасиеттерді қосады, әдетте тәжірибе ұпайларын жұмсау арқылы немесе жаңа тәжірибе деңгейіне жеткенде. Кейіпкерді дамыту ережелері көбінесе кейіпкерді жасау ережелерімен ұқсас болады. Даму барысындағы өзгерістер көбінесе кезең-кезеңмен болады.

Шешім қабылдау

Кейіпкерді жасау процесі кейіпкердің атрибуттары мен дағдыларын анықтауды талап етеді. Әрбір ойынның мұндай шешімдерді қабылдау үшін өзіндік әдістері болады.

Рецепт бойынша

Шешім ережелермен алдын ала айқындалуы мүмкін. Бұл бір немесе бірнеше алдын ала белгіленген статистиканы басқа бір нақты таңдауға байланыстыратын формула немесе кесте арқылы болуы мүмкін. Шешімді кейіпкерлерді жасаудан бұрын ойын шебері қабылдауы мүмкін. Ең экстремальды жағдайда, кейіпкерлер сценарий авторымен толықтай жасалады, бірақ тіпті сонда да ойыншылар көбінесе ұсынылған тізімнен кейіпкерін таңдай алады. Бұл тәсіл көбінесе ойын конвенцияларында өткізілетін қысқа ойындарда уақытты үнемдеу үшін қолданылады.

Кездейсоқ таңдау

Кездейсоқ таңдаулар ойыншықтарды лақтыру арқылы жасалады, содан кейін шешім қабылдауға байланысты нәтиже тікелей қолданылады немесе кестеде қарастырылады. Кездейсоқ генерациялау жүйесі әрбір қасиет үшін мәндердің толық диапазонының жасалуына мүмкіндік береді, бұл жаңадан құрылған кейіпкерлердің әртүрлілігіне әкеледі. Дегенмен, ойыншылардың ұпайларға бақылауы шектеулі. Мысалы, Dungeons & Dragons ойынының кейбір нұсқаларында ойыншы 4d6 лақтырады және 3 пен 18 аралығындағы қабілет көрсеткішін (атрибут мәні) алу үшін ең жоғары үш санды қосады. Stormbringer рольдік ойынының алғашқы нұсқаларында кейіпкердің нәсілі мен класы 1d100 лақтыру арқылы және тиісті кестедегі нәтижені қарау арқылы анықталады.

Ойыншының таңдауы

Ойыншы белгілі шектеулер шегінде шешімдер қабылдайды. Бұл шектеулер ойыншыларға кейіпкердің әртүрлі статистикаларына белгілі бір мөлшерде даража беруге мүмкіндік береді. Даража беру жүйесінде жоғары көрсеткіштер деңгей сайын төмен көрсеткіштерге қарағанда көбірек даража тұрады, ал бір категориядағы статистикалар үшін құны әртүрлі болуы мүмкін. Әдетте, әр көрсеткіш үшін жоғарғы және төменгі шек болады. Қосымша шектеулер ойын жүйесіне байланысты қолданылуы мүмкін. Статистиканы анықтау үшін даража беруді пайдаланатын жүйелерге мысал ретінде Hero System (соның ішінде оның бұрынғысы Champions), GURPS, World of Darkness сериясы және ерекше аукциондық жүйесі бар Amber Diceless Roleplaying Game жатады. Кейбір Dungeons & Dragons нұсқаларында қабілет көрсеткіштерін анықтау үшін қосымша даража сатып алу әдісі де қарастырылған.

Тақырыпты құру

Мысалы, Traveller, Empire of the Petal Throne және Harnmaster RPG-де немесе Mount & Blade және Darklands сияқты кейбір cRPG-де қолданылғандай, бұл техника кейіпкердің белсенді оқиғашы болмас бұрынғы өмірін модельдеуге арналған. Ойыншы отбасылық тегін таңдайды, содан кейін өмірдің белгілі бір "бақылау нүктелерінде" – мысалы, бастапқы білім алу, жас шақ, немесе түрлі мансаптардағы "қызметтік сапарлар" сияқты – шешімдер қабылдайды. Әр кезең өзгертулер енгізеді және кейіпкерге дағдыларды, артықшылықтарды және мүлікті дамытуға, немесе керісінше, сәтсіздіктер мен кемшіліктерге ұшырауға мүмкіндік береді. Кейбір жағдайларда ойыншы кейіпкердің жасын қосымша дағдылар, тәжірибе және материалдық жетістіктер үшін құрбан ету үшін бірнеше мансап айналымын жүргізе алады. Кездейсоқтық деңгейі мен ойыншының ықпалы нақты жүйеге байланысты өзгереді.

Құндылықтарды алу және белгілеу

Барлық статистикалық мәндерді анықтау үшін нүктелік үлестіруді қолданбайтын ойындар статистикалық мәліметтердің әртүрлі түрлері үшін әртүрлі әдістерді қолданады. Мысалы, әрқайсысына белгілі бір мәні бар бірнеше атрибуттар болуы мүмкін, бірақ көптеген бейімделетін дағдылар болуы мүмкін. Әртүрлі әдістердің мысалдары: Basic Dungeons & Dragons, Marvel Super Heroes немесе Stormbringer 3-ші басылымында атрибут мәндерін анықтау үшін ойыншы әр атрибут үшін бір рет (1a) дорбаны шайқап, сол статистика үшін (2) шыққан нәтижені пайдаланады (1b). D&D 3.5 ойыншыға алдымен бірқатар мәндерді (1a) кездейсоқ түрде жасауға және содан кейін әр атрибутқа (1b) олардың біреуін тағайындауға (2) мүмкіндік береді. Stormbringer 3-ші басылымы дағды мәндерін анықтау үшін екі әдісті біріктіреді. Олардың кейбіреулері (1b) кейіпкердің нәсілі және кездейсоқ таңдалған мамандығымен (1a, 2) алдын ала анықталады. Ойыншы содан кейін қосымша дағдылардың (1b) кездейсоқ анықталған санын таңдайды және олардың бастапқы мәндерін (2) анықтау үшін дорбаны шайқап (1a) нәтижені алады.

Ұпайларды түзету

Кейбір жарату жүйелері нүктелік тарату мен кездейсоқ генерацияның үйлесімін қолданады; олардың арасында ең көп кездесетіні – бастапқы кездейсоқ көрсеткіштерді өзгертуге рұқсат беретін ережелер, мысалы, бір қасиеттің мәнін азайту арқылы екіншісін арттыру. Тағы бір өзгерту түрі – нәсілдік немесе кәсіптік ("сыныптық") түзетулер. Көптеген ойындарда кейіпкердің нәсіліне және кейде мамандығына байланысты белгілі бір көрсеткіштер аздап өседі немесе кемиді. Мысалы, Dungeons & Dragons ойынында адам емес нәсілдер әдетте бір қабілет көрсеткішін екі бірлікке дейін (3-тен 18-ге дейінгі шкала бойынша) арттырады, ал екіншісін сол көлемде төмендетеді. Stormbringer 3-ші нұсқасында дерлік барлық ұлттар (ішкі түрлер) кейбір немесе барлық қасиет көрсеткіштерін әдетте кездейсоқ анықталатын мөлшерде, бірақ қасиеттің бастапқы мәнінің үштен екісіне дейін өзгертеді. Нүктелік тарату жүйелерінде бұл түзетулер көбінесе нәсілдің "нүктелік құнына" қосылады, ал басқа жүйелерде нәсілдің авторы түрлі нәсілдерді бір-бірімен теңестіруді өз мойнына алады (егер мұндай қажеттік туса).

Үлгілер мен кластар

Кейіпкерлерді құру процесін жылдамдату және жеңілдету үшін көптеген ойындар кейіпкерлер үлгілерін пайдаланады. Бұл – жанрға тән архетиптерді көрсететін шалонды кейіпкерлер. Үлгілер толыққанды дайын болуы мүмкін, немесе кейіпкердің белгілі бір мамандыққа немесе драмалық рөлге сай болуы үшін қажетті статистиканы ғана анықтауы мүмкін. Мысалы, ұры тыныш қозғалуды, құлыптарды ашуды, тұзақтарды зейсіздендіруді және қабырғаға өрмелеуді білуі керек. Кейбір ойындарда бұл үлгілер – кейіпкерді құруға көмектесетін қосымша құрал ғана, ол ойынның қалған бөлігіне ешқандай әсер етпейді. Оларды ойынның кейіпкерді құру ережелеріне сәйкес икемді түрде өзгертуге немесе толығымен назардан тыс қалдыруға болады. Мұндай жағдай көбінесе ойыншыға кейіпкерді құру процесін барынша бақылауға мүмкіндік беретін ойындарда кездеседі. (Мысалы, Shadowrun немесе GURPS). Ал басқа ойындар кейіпкерді құру мен дамытуға бағыт-бағдар беру және шектеулер қою үшін үлгілерді міндетті құрал ретінде қолданады. Бұл кейіпкер класы тұжырымдамасы Dungeons & Dragons ойынымен енгізілген. Қазір ол барлық d20 жүйесіндегі ойындарда қолданылады және Palladium Books-тің Megaversal жүйесі сияқты көптеген басқалары да қабылдады.