Введение
Создание персонажей (также генерация персонажей / дизайн персонажей) — это процесс определения игрового персонажа в ролевой игре. Результатом создания персонажа является его детальная проработка, которая фиксируется на листе персонажа. Это может включать в себя описание физических, умственных, психологических и социальных характеристик и умений персонажа в рамках игровой механики. Также могут быть добавлены неофициальные описания внешности персонажа, его личности, личной истории (предыстории) и имущества. В играх с фэнтезийным сеттингом могут присутствовать такие характеристики, как раса, класс или вид. Создание персонажа — это первый шаг, который делают игроки (в отличие от ведущего) в подготовке к игре.
customizable game characters
Character creation (also character generation / character design) is the process of defining a player character in a role playing game. The result of character creation is a direct characterization that is recorded on a character sheet. This may include a representation of the character's physical, mental, psychological, and social attributes and skills in terms of the specific game's mechanics. It may also include informal descriptions of the character's physical appearance, personality, personal back story ("background"), and possessions. Games with a fantasy setting may include traits such as race, class, or species. Character creation is the first step taken by the players (as opposed to the gamemaster) in preparation for a game.
Развитие персонажа
Продвижение персонажа — это улучшение характеристик персонажа по мере прохождения игры. Игрок изменяет существующие характеристики и приобретает новые черты, как правило, за счёт опыта или повышения уровня. Правила продвижения персонажа обычно аналогичны правилам создания персонажа. Изменения при продвижении персонажа происходят постепенно.
Принимать решения
Процесс создания персонажа предполагает определение его характеристик и умений. Каждая игра имеет собственные способы определения этих параметров.
Рецепт
Решение может быть предопределено правилами. Это может осуществляться по формуле или таблице, сопоставляющей один или несколько предопределенных параметров с конкретным выбором для другого. Решение может быть принято ведущим до создания персонажей. В крайнем случае, персонажи полностью создаются автором сценария, но даже в этом случае игроки обычно могут выбрать своего персонажа из предложенного списка. Этот прием часто используется для экономии времени в коротких играх, проводимых на игровых конвенциях.
Случайный выбор
Случайный выбор производится броском кубиков, при котором результат либо используется напрямую, либо определяется по таблице, в зависимости от принимаемого решения. Система случайной генерации позволяет получить весь диапазон значений для каждой характеристики, обеспечивая разнообразие среди создаваемых персонажей. Однако игроки обладают небольшим контролем над значениями характеристик. Например, в некоторых изданиях Dungeons & Dragons игрок бросает 4d6 и суммирует три наибольших значения, чтобы получить значение характеристики (атрибут) от 3 до 18. В первых изданиях ролевой игры "Stormbringer" раса и класс персонажа определяются броском 1d100 и поиском результата в соответствующей таблице.
Выбор игрока
Игрок принимает решения в рамках заданных ограничений. Эти ограничения могут позволять игрокам распределять определенное количество очков персонажа между различными характеристиками. В системе распределения очков более высокие значения характеристик стоят больше очков за каждый уровень, чем более низкие, при этом стоимость может различаться между характеристиками в пределах одной категории. Как правило, для каждого значения существует верхний и нижний предел. Дополнительные ограничения могут применяться в зависимости от игровой системы. Примеры систем, использующих распределение очков для определения характеристик, включают Hero System (вместе с ее предшественницей Champions), GURPS, серию World of Darkness и Amber Diceless Roleplaying Game с ее необычной системой аукциона. В некоторых изданиях Dungeons & Dragons также предусмотрен необязательный метод покупки характеристик за очки.
Создание повествования
Как используется, например, в ролевых играх Traveller, Empire of the Petal Throne и Harnmaster или некоторых cRPG, таких как Mount & Blade и Darklands, эта техника моделирует жизнь персонажа до начала его приключений. Игрок выбирает происхождение семьи, а затем принимает решения в ключевые моменты жизни, такие как раннее образование, юность или периоды службы в различных профессиях. На каждом этапе применяются модификаторы, дающие персонажу возможность развивать навыки, получать преимущества и имущество, либо сталкиваться с неудачами и недостатками. В некоторых случаях игрок может проходить несколько циклов карьеры, жертвуя молодостью персонажа ради дополнительных навыков, опыта и материального благосостояния. Степень случайности и свободы выбора игрока варьируется в зависимости от конкретной системы.
Получение и присвоение значений
Игры, которые не используют распределение очков для определения всех статистических характеристик, применяют различные методы для разных типов характеристик. Например, может быть несколько атрибутов с заранее заданным значением для каждого, но большое количество настраиваемых навыков. Вот несколько примеров различных методов:
Для определения значений атрибутов в Basic Dungeons & Dragons, Marvel Super Heroes или Stormbringer 3rd edition, игрок бросает кубик один раз (1a) для каждого атрибута (1b) и должен использовать выпавший результат (2) для этой характеристики. D&D 3.5 позволяет игроку сначала случайно сгенерировать ряд значений (1a), а затем распределить (2) каждое из них (1b) между атрибутами. Для определения значений навыков Stormbringer 3rd edition комбинирует два метода. Некоторые навыки (1b) предопределены (1a, 2) расой персонажа и выбранной профессией. Затем игрок выбирает случайное количество дополнительных навыков (1b) и бросает кубики (1a) для определения их начальных значений (2).
Корректировка баллов
Некоторые системы создания персонажей используют сочетание точечного распределения и случайной генерации; наиболее распространёнными среди них являются вариативные правила, позволяющие, например, изменять изначально случайные характеристики, уменьшая одну, чтобы увеличить другую. Другой вид корректировки – расовые или профессиональные ("классовые") модификаторы. Во многих играх определённые характеристики незначительно увеличиваются или уменьшаются в зависимости от расы персонажа и иногда его профессии. В Dungeons & Dragons, например, нечеловеческие расы обычно повышают одну характеристику на два (по шкале от 3 до 18), а другую снижают на ту же величину. В Stormbringer 3-го издания почти все национальности (субрасы) вносят корректировки в некоторые или все атрибуты на величину, которая обычно определяется случайным образом и может достигать двух третей от начального значения атрибута. В системах распределения очков эти модификаторы обычно учитываются в "цене расы", а в других системах балансировка рас друг с другом ложится на дизайнера расы (если это необходимо).
Шаблоны и классы
Для ускорения и упрощения процесса создания персонажей многие игры используют шаблоны персонажей. Это примеры персонажей, представляющие типичные для жанра архетипы. Шаблоны могут быть полностью готовыми или определять только статистику, необходимую персонажу для выполнения определенной профессии или драматической роли. Например, вор должен уметь тихо передвигаться, взламывать замки, обезвреживать ловушки и лазать по стенам. В некоторых играх эти шаблоны – лишь необязательное средство помощи при создании персонажа, не оказывающее никакого предопределенного влияния на дальнейший игровой процесс. Их можно гибко модифицировать в соответствии с правилами создания персонажей в игре или вовсе игнорировать. Обычно это встречается в играх, стремящихся предоставить игроку максимальный контроль над процессом создания персонажа. (Примеры – Shadowrun или GURPS.) В других играх шаблоны используются как обязательный инструмент, задающий направление и ограничения для создания и развития персонажа. Концепция класса персонажей была впервые представлена в Dungeons & Dragons. Сейчас она используется во всех играх системы d20 и была перенята многими другими, например, системой Megaversal от Palladium Books.