Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Twin Kingdom Valley – BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, Commodore 16 және ZX Spectrum платформалары үшін анимациялық суреттері бар (көптеген форматтарда) мәтіндік квест ойыны. Ол 1983 жылы Bug Byte компаниясымен шығарылды.
Twin Kingdom Valley is a text adventure game with animated pictures (on most formats) for the BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, Commodore 16, and ZX Spectrum. It was released in 1983 by Bug Byte.
Ойын процесі
Твин Корольдік аңғары – ойыншы командалық қабылдауда "құмыраны ал" сияқты командаларды енгізіп, олардың әрекетінің нәтижесін ("Енді ол менде") көретін интерактивті әңгіме. Әрбір команда бір уақыт бірлігін пайдаланады, осы уақытта ойыншы емес кейіпкерлер де қозғалып, әрекет етеді. Бұл ойыншы емес кейіпкерлердің белсенді болған алғашқы мәтіндік ойындардың бірі. Кейіпкерлермен өзара әрекеттесуге болады және олардың әрқайсысының жеке мінезі бар: кейбіреулері достық, ойыншыны іздейді және қорғайды, ал енді біреулері жауырысқан. Сиқыршылар мен патшалар күрделі кейіпкерлер, ал гориллалар мен тролльдер – қарапайым. Шайқас кезеңдерінде қару-жарақтар да бар, оларды жаулар тастап, сындырып, лақтырып немесе алып кетуі мүмкін.
Twin Kingdom Valley is a work of interactive fiction where the player enters commands such as "take jug" at a command prompt and is told the outcome of their move ("I have it now"). Each such command takes up one unit of time, during which other non player characters will also move and take actions. It was one of the first text adventure games to have active non player characters. The characters are interactive, and have their own personalities: some are friendly, and will follow and defend the player, while others are hostile. Witches and kings are complex characters, whereas gorillas and trolls are simpler. Battle sequences have additional features including weapons which can be dropped, broken, thrown or taken away by enemies.
Сюжет
Ойынның басты кейіпкері – қазына іздеуші, ойын механизмі оны "сен" деп атайды. Ойыншы ойынды орман патшалығының оңтүстік шетінен, аз мүлікпен бастайды. "Қылыш тавернасының" (The Sword Inn) мейманханашысымен ерте кездесу ойыншыны одан кішкентай ағаш үйді жалға алуға көндіруі мүмкін. Үйде қарапайым құмыра сияқты өте шала мүліктер бар. Ойынды жалғастыру үшін ойыншы қай кейіпкерлерді дос, ал қайларын жау деп санау керектігін анықтауы керек. Кейбір кейіпкерлер, мысалы, ойыншыға ағаш таяқпен шабуыл жасайтын горилла, анық жау ретінде көрсетілген, ал басқалары түсініксіз. Екі патшалық бар – орман және шөл – оларды терең каньон бөліп тұр. Әр патшалықты бір патша билейді, және патшалар бір-бірімен жараспайды. Ойыншыға жағдайдың соңғы кезде нашарлағаны және орман патшалығынан бір патшаның жоғалып кеткені айтылады, бұл қылмыс шөл патшасына таңылған. Екі бай патшалық соғысқанда, ойыншы осы мүмкіндікті пайдаланып, екі жақтан да қазына тонауға болады. Ойын дамыған сайын, ойыншы олжаны ағаш үйге тасымалдау қиынға соғады және кейде қазынаны немесе қаруды алып жүруді таңдауға мәжбүр болады, егер олжа күзетілмесе, ұрлану қаупі бар. Сюжет уақыт өте дамиды. BBC Micro ойынының түпнұсқасында шектеулі орындар мен графика болды. Кейбір қосымшалар C64 нұсқасында пайда болды, бірақ сюжет көбінесе бірдей. Ойынның қазіргі смартфондық нұсқасында одан да көп орындар мен жаңа сюжеттік бұрылыстар бар.
The main character of this game, referred to as "you" by the game engine, is a treasure hunter. The player starts the game at the southern edge of the forest kingdom, with few possessions. An early encounter with the innkeeper of The Sword Inn may persuade the player to rent a small log cabin from him. In the cabin are some very meager supplies, such as a plain jug. To progress through the game, the player must determine which characters to regard as friends, and which as foes. Some characters, such as a gorilla who attacks the player with a wooden club, are clearly presented as foes, while others are ambiguous. There are two kingdoms a forest and a desert separated by a deep canyon. Each kingdom is ruled by a king, and the kings do not get along with one another. The player is told that the situation has got worse recently, and a royal from the forest kingdom is missing, the crime being attributed to the desert king. With two rich kingdoms at war, it is suggested that the player could take advantage of this and loot treasure from both sides. As the game progresses, the player finds it a challenge to transport spoils back to the log cabin, and is forced at times to choose between carrying a treasure and carrying a weapon, both types of object being at risk of theft if left unguarded. The plot develops over time. In the original BBC Micro game, there were a limited number of locations and graphics. Some additions appear in the C64 version, though the plot is largely the same. The modern smartphone edition of the game yet more locations and some new plot twists.
Тұжырымдама
Ойын Уилл Кроутердің түпнұсқа "Adventure" ойынынан шабыттанды. Ойынның бастапқы қозғалтқышы 6502 ассемблер тілінде жазылған. Ойын кейін Spectrum үшін Z80-ге порталданды. Жаңа нұсқаларында (Commodore 64 және Spectrum үшін) ойын кеңейтілген. Ойын суреттер мен күрделі кейіпкерлерді қосу арқылы реализм деңгейін арттыруды мақсат етті. Ойынның бастауы коммерциялық кәсіптен гөрі, әріптестердің ықпалымен туындады. Сол кезде түпнұсқа оқиғаны іске қосуға қажетті "үлкен машиналарға" (сол кездегі стандарттар бойынша) қол жеткізу шектеулі болды. Сонда "мұны үй компьютерінде де жасауға болады" деген ой келді. Үй жүйелеріндегі жоғары деңгейдегі тіл кодтарының (Basic) баяу жұмысы осы бағытты мүмкін етпеді, ал сол кезде FORTRAN компиляторы қолжетімді болған жоқ. Сондықтан ассемблер таңдалды. Аз ғана адам түпнұсқаны ойнаған, ал ойынды іске қоса алатын университет жабдықтарына қол жеткізген студенттер (бітіргеннен кейін) бұл мүмкіндікті жоғалтты. Сондықтан еске алынған элементтер (әзілдеп айтқанда) түпнұсқаға ұқсас, жол, ғимарат (кілттер мен шам сияқты пайдалы заттар бар) қайталанады. Ғимарат орманның ішінде, жанында бұлақ бар. Дегенмен, бұл оның бір түрі екенін айтқаннан кейін ұқсастық аяқталады. Жоспар "неге көшіруге тырысамыз, жақсырақ жасауға болады" деп өзгерді. Үңгірді модельдеудің орнына, үлкен әлемді модельдеу міндеті туды, онда көптеген жер үсті, жер асты, ішкі және сыртқы локациялар бар. Twin Kingdom Valley 175 бөлмеден тұрады. Ойынға орта ғасырлық дәуір таңдалды, бұл мистикалық элементтерге мүмкіндік берді. Барлық айқастар қарапайым қолға түйіскен стильде жасалған, ойыншы мен басқа кейіпкерлер кезегімен соққы алады. Ойыншы айқастан қашуға тырысса, қарсылас ойыншының қозғалуына бұрын бір шабуыл жасауға рұқсат етіледі. Ойыншының мінез-құлқы кейіпкерлердің мінез-құлқымен бірдей. Ұқсас ойындар сияқты, кейіпкерлердің де әртүрлі шектеулері бар, мысалы, олардың максималды денсаулығы мен жазылу жылдамдығы және тасымалдау қабілеті.
The game was inspired by the original Adventure by Will Crowther. The original game engine was written in 6502 assembly language. The game was then ported to Z80 for the Spectrum. The newer versions (for Commodore 64 and Spectrum) have an extended game. The game set out to add a level of realism through the addition of images, and complex characters. The beginnings of the game were more of a peer pressure challenge than a commercial venture. At that time, access to the "massive machines" (by the standards of the day) needed to run the original adventure were limited. The thought was: surely this can be done on a home computer, somehow. The slowness of high level language code (Basic) on home systems ruled that out as a path, and there was no access to a FORTRAN compiler at the time. That's why assembly was chosen. Few people had run the original, and (having graduated) those students who had access to university equipment capable of running the game had lost that privileged access. So the elements recalled (teasingly) resembled the original, with a road, a building (containing useful items, such as keys and a lamp) being repeated. The building is in the forest, with a spring nearby. However, beyond this teaser that it is a kind of clone, the similarity ends. The plan changed to "why copy, when you can do better". Rather than just modelling a cave, the challenge was to model a larger world, with many above ground, underground, inside and outside locations. Twin Kingdom Valley features 175 rooms. A somewhat medieval era was chosen for the game, allowing elements of mysticism. All combat was designed as basic hand to hand style, with the player and other characters taking turns to trade blows, Turns are always initiated by the player's typing, rather than occurring in real time. If the player attempts to flee from combat, the opponent is permitted one attack before the player moves. The player's behavior is modelled in the same manner as the characters. Like similar games, characters have various limits, such as their maximum health and rate of healing, and the carrying capacity.
Графика
Бағдарламалық жасақтаманың маңызды бөлігі – бұл ертедегі масштабталатын векторлық графика форматы болып табылатын арнайы графикалық тіл. Ойын ішінде осы құралды пайдаланып, жүздеген нысандар мен орындар салынған. Шектелген перспективаны бір суреттің ішіне екінші суретті кішірейтіп салу арқылы қол жеткізуге болады. Мысалы, қамалдың моделі жақыннан көру үшін жасалған, бірақ ол шөлдегі алыс қамалдың кіші программасы ретінде де пайдаланылуы мүмкін. Графикалық жылдамдық секундына шамамен 10 полигонды құрады, сондықтан ойын фондық полигондарды салуға және оларды толықтыруға мұқтаж болмады. Суреттер тек бояу арқылы жасалады, яғни әрбір экран пикселі бір рет қана боялады. Кәдімгі компьютер (эмуляторды қолдана отырып) осы суреттерді бірден бояп шығара алады, бірақ ойынның алғашқы иелері экранның боялуын күтуге үш-төрт секунд уақыт жұмсауы керек еді. Жады кеңістігінің шектеулі болуына байланысты графикалық командалар күшті қысыммен сақталуы тиіс болды. Мысалы, сызық салу командасын қарастырайық, ол ағымдағы позициядан түс пен жаңа x, y координаттарымен «салады». Егер 6502 процессорын қолдансаңыз: x координатын x регистріне, y координатын y регистріне жүктеңіз, түсті аккумуляторға жүктеңіз, содан кейін «Сызық салу» функциясын шақырыңыз, онда 9 байт жұмсалады. Егер ойындағы барлық суреттерде 1000 мұндай сызық болса, онда 9 килобайт жад кетіп қалады. Ал шын мәнінде, ойын үшін сызық салу командасына 2 байт жад ғана қажет. Сызықты салу және бояу үшін 3 негізгі команда қажет: Қозғалу, Салу, Бояу. Пішіннің басталуына қозғалу, содан кейін пішін жабылып, іші боялғанша контурдың әрбір нүктесіне сызық салу. Салу және бояу үшін түс қажет. Қозғалу, Салу және Бояу командаларының барлығына координаталар керек. Бұл мәліметтерді тиімді түрде өңдеу үшін, құрастыру тілінде «Қозғалу, Салу, Бояу, басқа командалар» командаларын анықтау үшін 2 бит жеткілікті. Тағы бір бит команданың абсолютті экрандық координаттарды немесе салыстырмалы позицияны пайдаланатынын анықтайды. 3 бит 8 түстің бірін таңдауға мүмкіндік береді, ал 10 бит екі 5 биттік x, y координатын анықтайды. Басқа командалар (координаттарды қажет етпейтін) мыналарды қамтиды: кіші программаны шақыру, кіші программаны аяқтау, дөңгелек доғасын салу (соңғы қозғалған координатаның ортасынан) және т.б. Көптеген бөліктерден тұратын кабина сияқты күрделі суреттерде C тіліндегі for циклына ұқсас циклдық команда қолданылады, оның циклдің белгілі бір саны бар. Ассемблер тілінде айнымалылар туралы түсінік жоқ және тармақталу командалары да жоқ.
A major section of the software is a custom graphics language, which is an early scalable vector graphics format. Hundreds of images of objects and locations are drawn in the game using this custom tool. Perspective of a limited kind is achieved by permitting images to be drawn scaled down within another image. For example, a castle model would be designed for close up view, but could also be drawn as a subroutine for a distant castle in a desert. The graphics speed was about 10 polygons per second, so the game could not afford to write background polygons and over fill. Images are just created by flood fills, such that each screen pixels is filled only once. A modern PC (using an emulator) can paint these pictures instantly, but the original game owners would need to wait three or four seconds for the screen to paint. The graphics commands had to be heavily compressed, due to the limited memory space budget. Consider a line drawing call, which does a "draw to" from current position, with a color and new x,y coordinates. If you use 6502 to: load register x with the x coordinate, load register y with the y coordinate, load accumulator with a color, and then call "Draw line", you have used up 9 bytes. If there are a total of 1000 such lines in all game images, then that would be 9K gone. The actual memory used for a draw command in the game is 2 bytes. To draw and fill an outline, 3 basic commands are needed: Move, Draw, Fill. A move (to start of shape) followed by drawing to each point on the outline, until the shape is closed, then filling within the shape. Draw and fill need a color for the line. All of Move Draw and Fill need a coordinate. To decode this efficiently, just 2 bits are needed to resolve "Move, Draw, Fill, "any other instruction" in an assembly language. An extra bit determines if the command has absolute screen coordinates, or a relative position. 3 bits give a choice of 8 colors, and finally 10 bits give two 5 bit x,y coordinates. The other commands (not needing coordinates) included: Calling a subroutine, ending a subroutine, drawing a circular arc (center at the last moved coordinate) etc. Complex images, such as a cabin made of many logs, use a loop instruction, similar to for loop in C, with a constant loop limit. The assembly language has no concept of variables, and no branching instructions.
Ойын тетігі
Ойынның бірнеше микро-деректер базасы бар, олар орналасқан жерлерді, қолдануға болатын объектілерді, түрлі жандарды және басқа да деректерді ұсынады. Ойын двигуні осы элементтер үшін симуляциялық әлемді іске қосады. Шағын жасанды интеллект модулі ойын емес кейіпкерлерге шешімдер қабылдауға мүмкіндік береді. Орналасқан жерлерді жүйелендіру құралында жадты үнемдеуге бағытталған кейбір мүмкіндіктер бар. Көптеген орналасқан жерлерде тек бірнеше сөз болады, бірақ толыққанды (биттермен жиналған) «шығу деректер қоры» ұзақ сипаттамалар жасау үшін интерпретацияланады. Бұл сипаттамалар біттердің құлыпталған және ашық есіктер үшін орнатылуына және тазалануына байланысты өзгеріп отыруы мүмкін. Сипаттамасы шамамен сегіз жолдан тұратын орналасқан жер 30 байттан кем дерек көлемін алады. Ойынның орналасқан жерлер деректер қорында қолданылатын сөздер әрқайсысы бір байттан сақталады, олар 256 сөзден тұратын тізімге сілтеме жасайды, нәтижесінде көптеген сөздер бірнеше рет қайта қолданылады. Мысалы: «Сіз шуылдаған бұлақтың жанындасыз, солтүстікке қарай ағын көрінеді, оңтүстікке қарай жол көрінеді, солтүстік-батыста терең өзен бар». «Сіз» деген сөздерді ойын двигуні қосады. «Шуылдаған бұлақтың жанында» дегені 4 байт дерек, ал 5-ші байт хабардың ұзындығын (4 сөз) көрсетеді. Орналасқан жерде 3 шығу бар, олар әрқайсысы 2 немесе 3 байттан кодталған. 1-ші байтта компастың бағыты және жоғары немесе төмен (N, S, E, W, U, D үшін 6 бит) көрсетіледі. Қосымша бит арнайы шығуларды, мысалы, құлыпталған есіктерді белгілейді. Келесі байт құлыпталған/ашық немесе «көруге болады, көруге болмайды» сияқты түрлі биттерді анықтайды. Соңында, бағытты көрсететін байт. Мысалы, егер солтүстік «Ағынның жанында» дегенге әкелсе, «жанында» деген сөз алынып тасталады және «көресіз» деген сөздер қосылады, нәтижесінде «Солтүстікке қарай сіз ағынның жанындасыз» деген сөздер тек 2 байтты пайдаланады. Ойынды түпнұсқалық BBC Micro жүйесінің 32 килобайт шегіне сыйдыру үшін осы сығудың бәрі қажет болды. 10 килобайт экран буфері ретінде жоғалады, сондықтан ойын жады бастапқыда 22 килобайтқа дейін төмендейді. Айнымалы орын немесе стек үшін жадтың бір бөлігі қажет болғандықтан, қол жетімді кодты қамтитын жүйе шамамен 20 килобайтқа жақын. Егер ойында 30 байттан тұратын 200 орналасқан жер болса, бұл 6 килобайтты құрайды. Бұл тіпті ойын кодына, әсіресе графикаға орын қалдырмайды. Осы себепті ойынның бастапқы нұсқаларында 200-ден аз бірегей орналасқан жер болған. Ертедегі басылымдарда (мысалы, BBC Micro) шамамен 180 орналасқан жер болса, ал кейінгі басылымдарда (мысалы, Commodore 64 нұсқасы) 190 орналасқан жер болды. Басқа ойын кестелері (мысалы, жандар немесе объектілер үшін) әлдеқайда кішкентай. Ойынның кішкентай деректерді қалпына келтіру блогы бар, ол ойыншы жаңа ойынды бастағанда есіктерді және басқа да объектілерді қайта құлыптайды. Кейінгі нұсқаларда (мысалы, C64) арнайы ойын оқиғалары мен жұмбақтар үшін қарапайым мәтіндегі бірнеше ұзын хабарламаларға рұқсат беру үшін қосымша жад болды. Жандар объектілерді ұстай алатындықтан, ойын двигуні барлық жандарды ерекше орналасқан жерлер ретінде қарастырады. Объектінің бір байттық орны бар, ол бөлме немесе жан болуы мүмкін, ал 200-ден жоғары барлық орналасқан жерлер жандар немесе басқа арнайы орналасу кодтары үшін («бұзылған» сияқты) резервтелген.
The game has several micro databases of information, representing the locations, objects which can be used, various creatures, and other data. The game engine runs a simulated world for these items. A small AI module allows the non player characters to make decisions. The location engine has some features to save memory. In most locations there are just a few words, but a detailed (bit packed) "exit database" is interpreted to make longer descriptions. These descriptions can vary as bits are set and cleared for locked and unlocked doors. A location with about eight lines of text describing it may be less than 30 bytes of data. Words used in the game location database are stored as a single byte per word, which look up into a 256 word list, and as a result many words are reused several times. For example, "You are by a babbling brook, North you can see a stream, South you can see a road, North West is a deep river". The words "You are" are added by the game engine. "by a babbling brook" is just 4 bytes of data, a 5th byte encodes the length (4) of the message in words. The location has 3 exits, which are coded as 2 or 3 bytes per exit. Byte 1 has the compass direction plus up or down (6 bits for N,S,E,W,U,D). An additional bit marks special exits such as locked doors. An additional byte then defines various bits for locked/unlocked or "can see through, cannot see through" etc. Finally a byte for the destination. The first word of the destination is then skipped, so: If North led to "By a stream", the word "By" is omitted, and the words "you can see" are added, giving "North you can see a stream" using just 2 bytes. All of this compression was needed to fit the game within the 32k limit or the original BBC Micro system. 10k is lost as the screen buffer, so the game memory is down to 22k from the start. With some of the memory needed for variable space or stack, the available code are in such as system is nearer to 20k. If the game had 200 locations at 30 bytes per location, this would be 6k. Even this would leave almost no space for game code, especially graphics. The original versions of the game had fewer than 200 unique locations, for this reason. There are roughly 180 locations in early editions (such as that of the BBC Micro), and 190 in later editions (such as the Commodore 64 version). Other game tables (such as those for creatures or objects) are much smaller. The game has a small data reset block, which re locks doors and other objects when the player starts a new game. In later versions (such as C64), extra memory allowed for some longer messages in plain text for special game events and puzzles. Because creatures can hold objects, all creatures are treated as special locations by the game engine. An object has a single byte location which can be a room or a creature, and all locations above 200 are reserved for creatures, or other special location codes (such as "broken").
Дамудың жалғасы
Ойын 2006 жылы жаңа платформалардың пайда болуына байланысты қайтадан белсенді даму сатысына көшті. Ойынның қозғалтқышы бастапқы 6502-ден Java тіліне ауыстырылды, ал ойын дизайны құралдарының бір бөлігі C# тілінде жасалды.
The game was in active development again in 2006, due to the availability of new platforms. The game engine has been ported, from the original 6502, into Java, with some game design tools in C#.