Кіріспе

Американдық бейне ойын әзірлеушісі және бағдарламашы Джейсон Джонс (1971 жылғы 1 маусымда туған) – 1991 жылы Алекс Серопианмен бірге Bungie бейне ойын студиясын құрған американдық бейне ойын әзірлеушісі және бағдарламашы. Джонс орта мектепте Apple компьютерлерінде бағдарламалауды бастады, «Минотавр: Крит лабиринты» деп аталатын көп ойыншылы ойын жасады. Чикаго университетінде оқып жүргенде Джонс Серопианмен танысып, «Минотаврды» жариялау үшін серіктестік құрды. «Минотаврдың» сәл табысынан кейін Джонс Bungie-нің келесі «Pathways into Darkness» ойынын бағдарламалады және Bungie-нің «Marathon» және «Myth» серияларының коды, деңгей дизайны мен сюжетін әзірлеуде жұмыс істеді. Bungie-нің келесі жобалары «Halo: Combat Evolved» және «Halo 2» үшін Джонс жоба жетекшісі ретінде басқарушылық қызмет атқарды. 2014 жылы «Destiny» бейне ойынының режиссері болды.

Ерте өмір

Джонс орта мектепте бағдарламалауға қызығушылық танытты және Applesoft BASIC және 6502 Assembly тілдерін Apple II сериялы компьютерінде үйренді. Apple Macintosh желісін шығарған кезде Джонстың отбасы Macintosh 128K сатып алды, бірақ Джонс оның үшін көп бағдарлама жасамады. Жоғарғы мектепті бітірген соң Джонс келесі жылы колледжге түсуге дейін компьютерлік дизайн компаниясында компьютерлік бағдарламалаушы болып жұмыс істеді. Бос уақытында Джонс Apple II-де тек ойындар жазумен айналысқанын айтты, "сондықтан Mac-те де солай жасау логикалық болды", - деді ол. "Mac-те менің алғашқы ісім - Apple II-де 6502 Assembly тілінде жазған Minotaur деп аталатын модем ойынын Mac-тегі MPW C тіліне көшіру болды. Мен колледжге келгенде оны әлі аяқтамай жатқан едім. Сол кезде мен ойын жазуды қалайтынымды түсіндім".

Мансап

Джонс Алекс Серопианмен Чикаго университетінде екінші курста танысты. 1991 жылы Серопиан Bungie компаниясын құрып, өзінің Operation: Desert Storm ойынын жариялады. Серопиан жариялауға басқа ойын іздеді, олар Minotaur ойынын аяқтау үшін бірлесіп жұмыс істеуге келісті. Серопиан дизайнмен және маркетингпен айналысса, Джонс бағдарламалауды аяқтады. Minotaur: The Labyrinths of Crete 1992 жылдың сәуір айында шықты.

Bungie платформамен таныстығы және оны пайдаланудың қарапайымдығы себепті Mac платформасына баса назар аударды. "PC нарығында бәсекелесу өте қиын болды, бірақ Mac нарығында достық және жайлы атмосфера болды. Сондықтан бәсекеге түсу оңайырақ болды", - деді Джонс. Pathways жеткілікті сәттілікке ие болғандықтан Bungie бір бөлмелі пәтерден нағыз кеңсеге көшті. Ол Microsoft Windows үшін де жарық көрді. Marathon сериясын 1996 жылы Myth: The Fallen Lords ойынынан бастап нақты уақыт стратегиялық ойындар сериясы жалғастырды. Blam! ойыны Halo: Combat Evolved атты үшінші тұлғадан ату ойынына, содан кейін бірінші тұлғадан ату ойынына айналды. Жонстың дамудағы рөлі Marathon және Myth ойындарынан өзгеше болды, онда Джонс деңгейлердің жартысынан астамын және сюжеттің көп бөлігін жасауға қатысқан. Оның орнына ол жобаны басқарды және менеджерлік қызметтер атқарды, ойынға аз ғана код қосты. Ол Джон Кинкед және Уинстон Черчилль сияқты авторлардың соғыс туралы жазған күнделіктерін оқыды. Соған қарамастан, Myth II ойынының нұсқаларында ойыншының қатты дискісін толығымен жоятын қате табылды. Бұл ойынды шығару алдында жаппай қайта шақыруға әкеп соқты, Bungie компаниясына шамамен бір миллион доллар шығын келдірді. Композитор Мартин О'Доннелл бұл қайта шақыру студияда қаржылық белгісіздік тудырғанын айтты, бірақ ұсынысты қабылдау "Bungie-ге қажет емес" еді. Джонс пен Серопиан студияны толығымен сатып алуға келіспейінше Microsoft ұсынысын қабылдаудан бас тартты. Джонс оның жалғасы Halo 2 ойынын жасаған команданы басқарды және жаңа Destiny видео ойынының режиссері болды. Ол 2006 және 2007 жылдары Next Generation журналының топ-100 дамытушылары тізіміне енді. Halo 2 ойыны шыққаннан кейін Джонс Bungie компаниясынан демалысқа шықты, өйткені ол ойындар жасауды жалғастырғысы келетінін білмеді. Джонс қайтып келгенде, оның Halo ойынына қатысы азайды, ол жаңа интеллектуалдық меншік құруға ниеттенді. Джонс өзінің "Dragon's Tavern" атты ішкі жобасымен айналысып жүрген әріптесі Джейми Грисмермен тығыз жұмыс істеді, оны Грисмер "үшінші тұлғадағы қиял ойыны" деп сипаттады. Ақырында Джонс Bungie компаниясында ең көп билікке ие болды, президент болмаса да, ол көпшілік акцияның иесі болды және студияның болашағы туралы шешім тек оған ғана тиесілі болды. Соңында Джейсон студияның келесі жобасымен айналысып, Грисмермен бірге "Dragon's Tavern" идеясын Destiny жобасымен біріктірді. Даму барысында, Грисмер кеткеннен кейін, Джозеф Стейтен басқаратын жазушылар тобы ойынның сюжеттік желісінің қысқаша мазмұнын қамтитын "Супер Кернеу" жасады. Джонс пен студияның қалған бөлігі бұл мазмұнды жақсы қабылдамады. Содан кейін Джонс сценарийшілер тобының жұмысын тоқтатып, Марти О'Доннеллмен бірге сюжетті өндірістің соңғы кезеңінде қайта жазуға шешім қабылдады, бұл оның іске асырылуы мүмкін емес деп ойлады. Ойынның қауіпті жағдайда екенін білген Джонс арт-директор Кристофер Барретт, дизайнер Люк Смит және тәжірибелі кітап редакторы Эрик Раабтан "Темір жолақ" деп аталатын топ құрды. Джонс пен Bungie тобының қалған мүшелері 2014 жылдың 9 қыркүйегінде Destiny ойынын жариялады.