Введение
Американский разработчик и программист видеоигр Джейсон Джонс (родился 1 июня 1971 года) — американский разработчик и программист видеоигр, который в 1991 году вместе с Алексом Серопианом основал студию разработки видеоигр Bungie. Джонс начал программировать на компьютерах Apple в старшей школе, создав многопользовательскую игру под названием Minotaur: The Labyrinths of Crete. Во время учёбы в Чикагском университете Джонс познакомился с Серопианом, и они объединились для публикации Minotaur. После умеренного успеха Minotaur, Джонс программировал следующую игру Bungie, Pathways into Darkness, и работал над кодом, дизайном уровней и разработкой сюжета для серий Marathon и Myth от Bungie. Для следующих проектов Bungie, Halo: Combat Evolved и Halo 2, Джонс перешёл к более управленческой роли руководителя проекта. Он был режиссёром видеоигры Destiny, вышедшей в 2014 году.
Jason Jones (born June 1, 1971) is an American video game developer and programmer who co founded the video game studio Bungie with Alex Seropian in 1991. Jones began programming on Apple computers in high school, assembling a multiplayer game called Minotaur: The Labyrinths of Crete. While attending the University of Chicago, Jones met Seropian and the two formed a partnership to publish Minotaur. Following the modest success of Minotaur, Jones programmed Bungie's next game, Pathways into Darkness, and worked on code, level design and story development for Bungie's Marathon and Myth series. For Bungie's next projects, Halo: Combat Evolved and Halo 2, Jones took on a more managerial role as project lead. He served as director on the 2014 video game Destiny.
Ранние годы
Джонс увлекся программированием в старшей школе и изучил Applesoft BASIC и 6502 Assembly на компьютере Apple II. Когда Apple выпустила линейку Macintosh, семья Джонса приобрела Macintosh 128K, но Джонс почти не программировал для него. После окончания школы Джонс устроился программистом в компанию, занимающуюся разработкой систем автоматизированного проектирования для ПК, а через год поступил в колледж. В свободное время Джонс говорил, что на Apple II он занимался только написанием игр, "и мне показалось логичным продолжить этим на Mac", – говорил он. "Первым делом на Mac я портировал написанную мной модемную игру Minotaur с 6502 Assembly с Apple II на MPW C для Mac. Я всё ещё заканчивал её, когда поступил в колледж. К тому времени я уже знал, что хочу создавать игры".
Карьера
Джонс встретил Алекса Серопиана на втором курсе Чикагского университета. В 1991 году Серопиан основал Bungie и опубликовал свою игру Operation: Desert Storm. Серопиан искал другую игру для публикации, и они решили сотрудничать, чтобы завершить Minotaur. Серопиан занимался дизайном и маркетингом, а Джонс завершил программирование. Minotaur: The Labyrinths of Crete вышла в апреле 1992 года; Bungie сосредоточилась на платформе Mac из-за знакомства с ней и простоты использования. "Рынок ПК был очень конкурентным, а рынок Mac – дружелюбным и неинтересным. Так было проще конкурировать", – сказал Джонс. Pathways имела достаточный успех, чтобы Bungie переехала из однокомнатной квартиры в полноценный офис, которая также была выпущена для Microsoft Windows. За серией Marathon последовала серия игр в жанре тактики в реальном времени, начиная с Myth: The Fallen Lords в 1996 году. Blam! эволюционировала из стратегии в реальном времени в шутер от третьего лица, а затем в шутер от первого лица под названием Halo: Combat Evolved. Роль Джонса в разработке отличалась от его участия в Marathon и Myth, где он разрабатывал более половины уровней и значительную часть сюжета. Вместо этого он был руководителем проекта и менеджером, практически не внося кода в игру. Он читал военные дневники таких авторов, как Джон Кинкед и Уинстон Черчилль. Примерно в то же время в версиях Myth II была обнаружена ошибка, которая полностью стирала жесткий диск игрока; это привело к массовому отзыву игр непосредственно перед выпуском, что обошлось Bungie почти в миллион долларов. Композитор Мартин О’Доннелл сказал, что этот отзыв создал финансовую неопределенность в студии, хотя принятие предложения не было необходимостью для Bungie. Джонс и Серопиан отказались принимать предложение Microsoft, пока вся студия не согласится на поглощение. Джонс возглавил команду разработчиков, создавшую продолжение Halo 2, и выступил в качестве режиссера новой серии видеоигр Destiny. В 2006 и 2007 годах он был включен в список 100 лучших разработчиков по версии Next Generation. После выхода Halo 2 Джонс взял отпуск от Bungie, не зная, хочет ли он продолжать создавать игры. По возвращении его участие в Halo начало уменьшаться, поскольку он хотел создать новую интеллектуальную собственность. Джонс тесно сотрудничал с коллегой Джейми Грайземером, который работал над своим внутренним проектом под названием "Dragon's Tavern", который Грайземер описывал как "фэнтезийную игру от третьего лица". Однако в конечном итоге Джонс обладал наибольшей властью в Bungie, поскольку, хотя он и не был президентом, он был мажоритарным акционером, и его видение студии было определяющим. В конечном итоге Джейсону удалось реализовать свой замысел в следующем проекте студии, и он работал с Грайземером над объединением его идей "Dragon's Tavern" с тем, что стало Destiny. По мере развития проекта, и после ухода Грайземера, команда сценаристов во главе с Джозефом Стейтеном создала "Супер-Кат" – по сути, краткое изложение сюжетной линии игры. Этот "Супер-Кат" был плохо воспринят Джонсом и остальной студией. Вскоре после этого Джонс решил отказаться от работы команды сценаристов и практически переписать сюжет на поздней стадии производства вместе с Марти О’Доннеллом, полагая, что завершить его в прежнем виде нереально и почти невозможно. Понимая, что игра находится под угрозой из-за предложенной переработки сюжета, Джонс сформировал группу под названием "Железный стержень", в которую вошли арт-директор Кристофер Барретт, дизайнер Люк Смит и писатель Эрик Рааб, опытный редактор книг. Джонс и вся Bungie выпустили Destiny 9 сентября 2014 года.
Bungie focused on the Mac platform due to familiarity with the platform and ease of use. "The PC market was really cutthroat, but the Mac market was all friendly and lame. So it was easier to compete," Jones said. Pathways was successful enough that Bungie moved from a one bedroom apartment to an actual office. which was also released for Microsoft Windows. The Marathon series was followed by a series of real time tactics games, starting with Myth: The Fallen Lords in 1996. Blam! evolved from a real time strategy game to a third person shooter to a first person shooter called Halo: Combat Evolved. Jones role in development was unlike Marathon and Myth, where Jones was involved in developing more than half the levels and much to most of the story. Instead, he was the project lead and a manager, barely providing any code to the game. He would read war journals by authors such as John Kinkead and Winston Churchill. Around the same time, a glitch in versions of Myth II was found to entirely erase a player's hard drive; this led to a massive recall of the games right before they shipped, costing Bungie nearly one million dollars. Composer Martin O'Donnell said that this recall created financial uncertainty in the studio, though accepting the offer was not something "Bungie had to do." Jones and Seropian refused to accept Microsoft's offer until the entire studio agreed to the buyout. Jones led the development team that created its sequel, Halo 2, and served as director on a new video game series, Destiny. He was listed in Next Generations top 100 Developers in 2006 and 2007. After the release of Halo 2, Jones took a sabbatical from Bungie, not knowing whether he wanted to continue making games. As Jones returned, his involvement with Halo began to diminish, He desired to build a new intellectual property. Jones worked closely with colleague Jaimie Griesemer who was working on his own internal project named "Dragon's Tavern" which Griesemer described to be a "third person fantasy game" In the end however, Jones had the most power at Bungie, despite not being the President he was the majority share holder and his vision of the studio was his alone to decide. Ultimately, Jason got his way with the studio's next project and worked with Griesemer to combine his ideas of "Dragon's Tavern" with what would be Destiny. As development continued, and with Griesemer gone, the writing team led by Joseph Staten had created a "Super Cut" which was essentially a summary of the game's story line. The super cut was poorly received by Jones and the rest of the studio. Shortly after, Jones decided to scrap the writing team's work and effectively re write the story very late into production with Marty O'Donnell, believing it was not feasible and almost impossible to complete. Knowing the game was in peril with his proposed reboot of the story, Jones formed a group called the "Iron Bar" composed of art director Christopher Barrett, designer Luke Smith and writer Eric Raab, an experienced book editor. Jones and the rest of Bungie carried on to release Destiny on September 9, 2014.