Введение

Американский разработчик и программист видеоигр Джейсон Джонс (родился 1 июня 1971 года) — американский разработчик и программист видеоигр, который в 1991 году вместе с Алексом Серопианом основал студию разработки видеоигр Bungie. Джонс начал программировать на компьютерах Apple в старшей школе, создав многопользовательскую игру под названием Minotaur: The Labyrinths of Crete. Во время учёбы в Чикагском университете Джонс познакомился с Серопианом, и они объединились для публикации Minotaur. После умеренного успеха Minotaur, Джонс программировал следующую игру Bungie, Pathways into Darkness, и работал над кодом, дизайном уровней и разработкой сюжета для серий Marathon и Myth от Bungie. Для следующих проектов Bungie, Halo: Combat Evolved и Halo 2, Джонс перешёл к более управленческой роли руководителя проекта. Он был режиссёром видеоигры Destiny, вышедшей в 2014 году.

Ранние годы

Джонс увлекся программированием в старшей школе и изучил Applesoft BASIC и 6502 Assembly на компьютере Apple II. Когда Apple выпустила линейку Macintosh, семья Джонса приобрела Macintosh 128K, но Джонс почти не программировал для него. После окончания школы Джонс устроился программистом в компанию, занимающуюся разработкой систем автоматизированного проектирования для ПК, а через год поступил в колледж. В свободное время Джонс говорил, что на Apple II он занимался только написанием игр, "и мне показалось логичным продолжить этим на Mac", – говорил он. "Первым делом на Mac я портировал написанную мной модемную игру Minotaur с 6502 Assembly с Apple II на MPW C для Mac. Я всё ещё заканчивал её, когда поступил в колледж. К тому времени я уже знал, что хочу создавать игры".

Карьера

Джонс встретил Алекса Серопиана на втором курсе Чикагского университета. В 1991 году Серопиан основал Bungie и опубликовал свою игру Operation: Desert Storm. Серопиан искал другую игру для публикации, и они решили сотрудничать, чтобы завершить Minotaur. Серопиан занимался дизайном и маркетингом, а Джонс завершил программирование. Minotaur: The Labyrinths of Crete вышла в апреле 1992 года; Bungie сосредоточилась на платформе Mac из-за знакомства с ней и простоты использования. "Рынок ПК был очень конкурентным, а рынок Mac – дружелюбным и неинтересным. Так было проще конкурировать", – сказал Джонс. Pathways имела достаточный успех, чтобы Bungie переехала из однокомнатной квартиры в полноценный офис, которая также была выпущена для Microsoft Windows. За серией Marathon последовала серия игр в жанре тактики в реальном времени, начиная с Myth: The Fallen Lords в 1996 году. Blam! эволюционировала из стратегии в реальном времени в шутер от третьего лица, а затем в шутер от первого лица под названием Halo: Combat Evolved. Роль Джонса в разработке отличалась от его участия в Marathon и Myth, где он разрабатывал более половины уровней и значительную часть сюжета. Вместо этого он был руководителем проекта и менеджером, практически не внося кода в игру. Он читал военные дневники таких авторов, как Джон Кинкед и Уинстон Черчилль. Примерно в то же время в версиях Myth II была обнаружена ошибка, которая полностью стирала жесткий диск игрока; это привело к массовому отзыву игр непосредственно перед выпуском, что обошлось Bungie почти в миллион долларов. Композитор Мартин О’Доннелл сказал, что этот отзыв создал финансовую неопределенность в студии, хотя принятие предложения не было необходимостью для Bungie. Джонс и Серопиан отказались принимать предложение Microsoft, пока вся студия не согласится на поглощение. Джонс возглавил команду разработчиков, создавшую продолжение Halo 2, и выступил в качестве режиссера новой серии видеоигр Destiny. В 2006 и 2007 годах он был включен в список 100 лучших разработчиков по версии Next Generation. После выхода Halo 2 Джонс взял отпуск от Bungie, не зная, хочет ли он продолжать создавать игры. По возвращении его участие в Halo начало уменьшаться, поскольку он хотел создать новую интеллектуальную собственность. Джонс тесно сотрудничал с коллегой Джейми Грайземером, который работал над своим внутренним проектом под названием "Dragon's Tavern", который Грайземер описывал как "фэнтезийную игру от третьего лица". Однако в конечном итоге Джонс обладал наибольшей властью в Bungie, поскольку, хотя он и не был президентом, он был мажоритарным акционером, и его видение студии было определяющим. В конечном итоге Джейсону удалось реализовать свой замысел в следующем проекте студии, и он работал с Грайземером над объединением его идей "Dragon's Tavern" с тем, что стало Destiny. По мере развития проекта, и после ухода Грайземера, команда сценаристов во главе с Джозефом Стейтеном создала "Супер-Кат" – по сути, краткое изложение сюжетной линии игры. Этот "Супер-Кат" был плохо воспринят Джонсом и остальной студией. Вскоре после этого Джонс решил отказаться от работы команды сценаристов и практически переписать сюжет на поздней стадии производства вместе с Марти О’Доннеллом, полагая, что завершить его в прежнем виде нереально и почти невозможно. Понимая, что игра находится под угрозой из-за предложенной переработки сюжета, Джонс сформировал группу под названием "Железный стержень", в которую вошли арт-директор Кристофер Барретт, дизайнер Люк Смит и писатель Эрик Рааб, опытный редактор книг. Джонс и вся Bungie выпустили Destiny 9 сентября 2014 года.