Кіріспе

Видеоойын жанры

Көп ойыншылы онлайн-рольдік ойын (MMORPG) – рольдік ойынның элементтерін және көп ойыншылы онлайн ойынды біріктіретін видеоойын. Рольдік ойындардағы сияқты, ойыншы кейіпкердің рөлін (көбінесе фантастикалық немесе ғылыми-фантастикалық әлемде) иеленеді және оның көптеген әрекеттерін басқарады. MMORPG-лер бір ойыншылық немесе шағын көп ойыншылық онлайн RPG-лерден бір-бірімен өзара әрекеттесе алатын ойыншылардың санымен және ойынның тұрақты әлемімен (әдетте ойынды ұйымдастырушы компания ұстайды) ерекшеленеді, ол ойыншы офлайн болғанда және ойыннан тыс уақытта да өмір сүруді және дамуды жалғастырады. MMORPG бүкіл әлемде танымал. 2005 жылы MMORPG-лерден түскен әлемдік табыс жарты миллиард доллардан асты, ал 2006 жылы Батыс әлеміндегі табыс миллиард доллардан асты. 2008 жылы Солтүстік Америка мен Еуропадағы тұтынушылар абоненттік MMORPG-лерге 1,4 миллиард доллар жұмсады. Танымал MMORPG – World of Warcraft, 2014 жылдың қараша айына қарай 10 миллионнан астам абоненты болды. World of Warcraft-тың жалпы кірісі 2014 жылы 1,04 миллиард АҚШ долларын құрады. 2011 жылы шыққан Star Wars: The Old Republic ойын іске қосылған алғашқы үш күнде 1 миллионнан астам ойыншыны жинап, "тарихтағы ең жылдам дамитын абоненттік MMO" атанды.

Тақырыптар

Көптеген танымал MMORPG-лер дәстүрлі фантастикалық тақырыптарға негізделген, көбінесе Dungeons & Dragons сияқты ойын әлемінде өтеді. Кейбіреулері фантастикалық элементтерді ғылыми фантастикамен, қылыш пен сиқырмен немесе қылмыстық фантастикамен біріктіретін немесе оларды алмастыратын гибридтік тақырыптарды пайдаланады. Тағы басқалары американдық комикстерден, эзотерикадан және басқа жанрлардан тақырыптық материалдарды алады. Мұндай элементтер көбінесе квесттер, монстрлар және олжалармен байланысты ұқсас тапсырмалар мен сценарийлер арқылы жасалады.

Прогрессия

MMORPG-лердің дерлік барлық түрінде ойыншының кейіпкерін дамыту басты мақсат болып табылады. Дерлік барлық MMORPG-лерде кейіпкерлердің өрлеу жүйесі бар, онда ойыншылар өз әрекеттері үшін тәжірибе ұпайларын жинап, сол ұпайларды кейіпкерлердің "деңгейлеріне" жету үшін пайдаланады, бұл оларды не істесе де жақсырақ етеді. Дәстүрлі түрде, монстрлармен күресу және ойын емес кейіпкерлер үшін жеке немесе топта іздеуді аяқтау тәжірибе ұпайларын жинаудың негізгі жолдары болып табылады. Көптеген MMORPG-лерде байлықты жинақтау (соның ішінде жауынгерлік үшін пайдалы заттар) да алға жылжудың бір жолы болып табылады. Бұл әдетте ұрыс арқылы жүзеге асырылады. Осы жағдайлардың тудыратын циклы – ұрыс жаңа заттарға алып келеді, бұл ойынды өзгертпей, одан да көп ұрысқа мүмкіндік береді, мұндай жағдай кейде «деңгейлік жүгіру» немесе «тозу» деп қынжылдықпен аталады. Progress Quest роледік ойыны осы тенденцияның пародиязы ретінде жасалған. Eve Online, ғарышқа негізделген MMORPG, пайдаланушылар тәжірибе ұпайларын прогрессия өлшемі ретінде пайдаланудың орнына дағдыларды нақты уақытта үйрететін прогрессияның баламалы әдісін қолданады. Кейбір MMORPG-лерде ойыншының деңгейіне шектеу қойылмайды, бұл «тозу» процесін шексіз жалғастыруға мүмкіндік береді. Осы модельді пайдаланатын MMORPG-лер көбінесе жоғары рейтингтегі ойыншыларды олардың аватарын ойынның веб-сайтында көрсету арқылы немесе олардың статистикасын үздік ойыншылар тізімінде жариялау арқылы мақтан тұтады. Тағы бір кең таралған практика – барлық ойыншылар үшін қол жетімді ең жоғары деңгейді белгілеу, бұл көбінесе деңгей шегі деп аталады. Оған жеткеннен кейін ойыншының өрлеуінің мағынасы өзгереді. Ойыншы квесттер мен зындандарды аяқтағаны үшін тәжірибемен марапатталатын орнына, ойынды жалғастыруға ынталандыру ақша мен жабдықтарды жинаумен алмастырылады. Көбінесе жоғары деңгейдегі жабдықтардың кеңейтілген ассортименті жоғары деңгейдегі ойыншыларды төмен деңгейдегі ойыншылардан ажырату үшін эстетикалық құндылығын арттырады. «Конектік жабдықтар» деп белгілі бұл қару-жарақтар мен бронялар жиынтығы, сценарий бойынша боспен кездесулерде де, ойыншылар арасындағы шайқастарда да бәсекеге қабілеттілік қосады. Ойыншыларды басқалардан озуға ынталандыру осындай заттарды алу арқылы күшейтіледі және олардың жауынгерлік жағдайлардағы сәттілігіне немесе сәтсіздігіне маңызды әсер етеді.

Әлеуметтік қарым-қатынас

MMORPG-лерде ойыншылар арасындағы байланысты жеңілдетуге арналған құралдар көбінесе болады. Көптеген MMORPG-лер ойын ішіндегі гильдиялар немесе кландарды қолдайды, бірақ олар ойын оларды қолдаса да, қолдамаса да әдетте құрылады. Сонымен қатар, көптеген MMORPG-лер ойынның кейбір бөлімдерінде командалық жұмыстың белгілі бір деңгейін қажет етеді. Бұл міндеттер көбінесе ойыншылардан топта белгілі рөлдерді орындауды талап етеді, мысалы, басқа ойыншыларды зақымдан қорғау (танкинг деп аталады), басқа ойыншыларға тиген зиянды "емдеу" немесе жауларға зиян келтіру. MMORPG-лерде әдетте ойын модераторлары немесе ойын шеберлері (жиі GM немесе "модтар" деп аталады) болады, олар ойын әлемін қадағалауға тырысатын жалақы алатын қызметкерлер немесе жалақысыз еріктілер болуы мүмкін. Кейбір GM-дерде басқа ойыншылар мен рөлдерге қол жетімді емес, ойынға қатысты қосымша мүмкіндіктер мен ақпарат болуы мүмкін. MMORPG-лерде қалыптасқан қарым-қатынастар достар немесе ойыннан тыс жерде танысқан серіктестер арасындағы қарым-қатынастардай терең болуы мүмкін және көбінесе ойыншылар арасындағы ынтымақтастық пен сенім элементтерін қамтиды.

Рөлдік ойын

MMORPG-дің көпшілігі ойыншылар таңдай алатын түрлі сыныптарды ұсынады. Бұл сыныптардың ішінде ойыншылардың шағын бөлігі кейіпкерлерін рөлдік ойынға (roleplay) түсіруді таңдайды, ал мұндай ойыншыларға мүмкіндіктер мен мазмұн беретін ережелер бар. Осындай ойын стилін қолдау үшін форумдар мен нұсқаулықтар сияқты қоғамдық ресурстар бар. Мысалы, егер ойыншы MMORPG әлемінде дін қызметкерінің рөлін ойнағысы келсе, ол дүкеннен клопе сатып алып, дін қызметкеріне тән дағдыларды үйреніп, кейіпкерінің мінез-құлқымен сөйлеп, әрекет ете бастайды және басқалармен қарым-қатынас жасайды. Бұл байлыққа немесе тәжірибеге ұмтылуды да қамтуы мүмкін. Рөлдік ойындарға баса назар аударатын гильдиялар немесе ұқсас топтар ойын әлеміндегі жағдай мен ресурстарды пайдаланып, терең сюжеттерді дамытуы мүмкін. Кейбір ойындар кейіпкерлерге кез келген әлемде пайда болуға рұқсат береді, бірақ бір уақытта емес (мысалы, Seal Online: Evolution немесе Dofus-тағы Kolossium бәсекесі); ал басқалары әр кейіпкерді оның құрылған әлемімен шектейді. World of Warcraft ойыншылар арасындағы "сайыс алаңдарында" (player vs player) "әртүрлі серверлік" (cross-realm), яғни, кросс-серверлік өзара әрекеттесуді сынақтан өткізді. Бұл үшін серверлер кластерлерін немесе "сайыс топтарын" пайдаланып, құрылымдалған ойыншылар арасындағы PvP мазмұнына қатысуға ниет білдірген ойыншыларды үйлестірді, мысалы, Warsong Gulch немесе Alterac Valley майданшаларында. Сонымен қатар, 2009 жылдың 8 желтоқсанында шыққан 3.3 жаңартуы, ойыншыларға инстанцияланған мазмұн үшін топтар құруға көмектесетін "топ іздеу" (looking for group) жүйесін енгізді (бірақ ашық әлемдегі тапсырмалар үшін емес), бұл мүмкіндік олардың үй серверіндегіден гөрі көптеген кейіпкерлерді қамтиды.

Бизнес-модельдер

MMORPG-лер бүгінде бизнес-модельдердің кең ауқымын қолданады, тегін, микротранзакциялармен тегін, жарнама арқылы қаржыландырылатын, және әртүрлі төлем жоспарларына дейін. Кейбір MMORPG-лерді ойнау үшін төлем жасау немесе ай сайынғы жазылым талап етіледі. Анықтамасы бойынша, "көп ойыншылы" ойындар әрқашан онлайн болады, және олардың көпшілігі күтіп ұстау және дамыту мақсатында тұрақты кіріс (мысалы, ай сайынғы жазылымдар мен жарнамалар) қажет етеді. Кейбір ойындар, мысалы Guild Wars, "айлық төлем" моделін толығымен жойды және бағдарламалық қамтамасыз ету мен оған қоса берілетін кеңейту жинақтарын сату арқылы шығындарын өтеді. Тағы басқалары микротөлемдер моделін қабылдайды, онда негізгі мазмұн тегін, бірақ ойыншыларға жабдықтар, эстетикалық заттар немесе үй жануарлары сияқты қосымша мазмұнды сатып алу мүмкіндігі беріледі. Бұл модельді пайдаланатын ойындар көбінесе Кореяда пайда болды, мысалы Flyff және MapleStory. Бұл бизнес-моделі "қосымша мүмкіндіктер үшін төлем" немесе "фримиум" деп аталады, ал оны қолданатын ойындар көбінесе өзін "тегін ойнау" деп сипаттайды. Тегін ойнау (F2P) дегеніміз, бағдарламалық жасақтаманы сатып алу үшін ешқандай төлем қажет емес және жазылым ақысы жоқ. Бұл әдетте сатып алынып, мәңгілік қолжетімді ойындарға қатысты (төменде "сатып алып ойнау" қараңыз). Бұл санатқа кіретін жаңа MMO-лардың көпшілігі микротранзакцияларды қамтиды, бұл оларды Freemium моделімен байланыстырады. Фримиум (free to play және premium сөздерінің біріктірілуі) дегеніміз, ойынның көп бөлігі немесе барлық мазмұны тегін, бірақ ойыншылар қосымша мазмұн, кейіпкерді бейімдеу, қосымша артықшылықтар немесе микротранзакциялар арқылы ойында жылдамдау үшін төлем жасай алады. Осылайша, фримиум тегін ойнау және төлем жасап ойнау модельдерімен байланысты. Сатып алып ойнау (B2P) дегеніміз, MMO-ны тек ойынды сатып алу арқылы ойнауға болады, бірақ ойынды ойнау үшін кейінгі жазылым ақысы жоқ. Бұл ойындар қосымша микротранзакцияларды қамтуы мүмкін немесе қамтамайды, немесе тұрақты жазылым ақысын талап етудің орнына кеңейтулер түрінде қосымша мазмұнды сатуы мүмкін. Төлем жасап ойнау (P2P) дегеніміз, MMO-ны ойнауды жалғастыру үшін ай сайынғы жазылым ақысы немесе басқа да тұрақты төлем талап етіледі. Ол ай сайынғы жазылым ақысына қосымша ойынды алдын ала сатып алуды талап етуі мүмкін, бірақ мұндай алдын ала сатып алулардың көпшілігіне бір айлық ойын уақыты кіреді. Бұл MMO-ның өзін-өзі қаржыландырудың бұрынғы кең таралған тәсілі болды, бірақ соңғы жылдары ойыншылардың тұрақты базасын сақтаудағы қиындықтарға байланысты көптеген ойындар басқа бизнес-модельдерге ауысқандықтан, бұл әдіс азайып барады.

Тарих

MMORPG – Ричард Гарриотттың онлайн-рольдік ойындар мен олардың әлеуметтік қауымдастықтарын атау үшін қолданған термині. Бұрын осы ойындар графикалық MUD деп аталатын, ал MMORPG тарихы тікелей MUD жанры арқылы жүреді. Осы байланыс арқылы MMORPG-нің тамырлары Mazewar (1974) және MUD1 (1978) сияқты ең алғашқы көп пайдаланушылы ойындарда бар екені көрінеді. 1985 жылы CompuServe-те және Lucasfilm-нің графикалық MUD ойыны Habitat-та Kesmai аралы деп аталатын жәбірленуші (псевдографикалық) MUD жарық көрді. Алғашқы толық графикалық көп пайдаланушылы RPG – Neverwinter Nights, ол 1991 жылы America Online арқылы ұсынылды және AOL президенті Стив Кейс жеке қолдады. Басқа ерте, эксклюзивті графикалық онлайн RPG-лердің қатарында The Sierra Network-тегі үш ойын бар: 1992 жылғы Yserbius көлеңкесі, 1993 жылғы Twinion тағдыры және 1995 жылғы Cawdor қираған жері. 1995 жылы NSFNET шектеулері алынып тасталды, бұл ойын әзірлеушілерге Интернеттің есіктерін ашты және алғашқы, шынымен "көп" ауқымды ойындардың пайда болуына жағдай жасады. Соңында, қазіргі таңдағы MMORPG-лер 1996 жылы Meridian 59 ойынымен басталды, ол ауқымы және бірінші тұлғадағы 3D графикасын ұсынуымен инновациялық болды, ал The Realm Online ойыны да сол кезде пайда болды. Final Fantasy XIV және Guild Wars 2 сияқты басқа да ойындар бар, сонымен қатар жарнама мен ойын ішіндегі заттарды сатып алу арқылы қолдау көрсетілетін тегін MMORPG нарығы да бар. Бұл тегін ойнау моделі Оңтүстік Кореяда, мысалы MapleStory, Rohan: Blood Feud, Atlantica Online және Lost Ark ойындарында кең таралған. RuneScape және Tibia сияқты кейбір тегін ойындарда ойын тегін, бірақ қосымша мүмкіндіктермен ойнау үшін ай сайын төлеу қажет. Guild Wars және оның жалғасы, ойынды ойнау үшін тек бастапқы сатып алуды талап ету арқылы басқа MMORPG-лермен бәсекелестіктің белгілі бір деңгейін болдырмайды.

Даму

2003 жылы бәсекеге қабілетті коммерциялық MMORPG ойынын жасау құны көбінесе 10 миллион доллардан асып кетті. Мұндай жобалар ойын дизайны мен дамуының бірнеше салаларын қамтиды, мысалы, 3D модельдеу, 2D графика, анимация, пайдаланушы интерфейсі, клиент/серверлік инженерия, деректер базасы архитектурасы және желілік инфрақұрылым. Коммерциялық, қазіргі заманғы MMORPG-нің клиенттік бөлігі 3D графиканы қолданады. Басқа да қазіргі заманғы 3D ойындар сияқты, клиенттік бөлік 3D қозғалтқыштарды, нақты уақыттық шейдерлерді және физикалық симуляцияны енгізуде біліктілікті қажет етеді. Визуалды контент (аймақтар, жандар, кейіпкерлер, қару-жарақ, ғарыш кемелері және т.б.) әдетте суретшілермен жасалады, олар екі өлшемді концепт-арттан бастап, кейіннен осы концепцияларды анимацияланған 3D көріністерге, модельдерге және текстуралық карталарға айналдырады. MMOG серверін жасау клиент/серверлік архитектура, желілік протоколдар, қауіпсіздік және деректер базасын жобалау туралы білімді талап етеді. MMORPG-лер көптеген маңызды міндеттерді орындау үшін сенімді жүйелерді қамтиды. Сервер көптеген қосылымдарды өңдеуге және тексеруге, алдаудың алдын алуға және ойынға өзгерістер енгізуге (күшін жойған қателерді түзету немесе жаңа контент қосу) қабілетті болуы керек. Ойын деректерін үзіліссіз ойынды тоқтатпай, белгілі интервалдармен жазу жүйесі де маңызды. Техникалық қызмет көрсету үшін жеткілікті серверлер, желілік өткізу қабілеті және арнайы қолдау тобы қажет. Техникалық қызмет көрсетуге жеткіліксіз ресурстар ойыншылардың наразылығына және ойынның репутациясына, әсіресе, іске қосылған кезде, зиян келтіруі мүмкін. Сондай-ақ, серверлерді қосу немесе алып тастау арқылы ойыншылар санын қалыпты деңгейде ұстауға көңіл бөлу керек. Пир-пир MMORPG-лер теориялық тұрғыдан серверлік жүктемені реттеуде арзан және тиімді болуы мүмкін, бірақ асимметриялық желілік өткізу қабілеті, процессорды көп пайдаланатын рендеринг қозғалтқыштары, жеке түйіндердің сенімсіздігі және қауіпсіздіктің жоқтығы (алдау үшін жаңа мүмкіндіктерді ашу) сияқты практикалық мәселелер оларды күрделі етеді. Коммерциялық деңгейдегі MMORPG үшін хостингтік инфрақұрылым жүздеген (немесе тіпті мыңдаған) серверлерді орнатуды талап етеді. Онлайн ойын үшін қолжетімді инфрақұрылымды дамыту үшін әзірлеушілер аз аппараттық және желілік инвестициялармен көптеген ойыншыларды қолдауға қабілетті болуы керек. Сонымен қатар, әзірлеу тобы ойын дизайнының негіздерімен: әлемді құру, тарих және ойын механикасы, сондай-ақ ойынды қызықты ететін факторлармен таныс болуы керек.

Корпоративтік емес даму

MMORPG-лердің басым көпшілігі компаниялармен жасалса да, көптеген шағын бағдарламашылар және суретшілер тобы осы жанрға үлес қосты. Жоғарыда көрсетілгендей, MMORPG-ні жасау жобасы үшін зор уақыт және қаржы жұмсалады, ал ойынды іске қосу ұзақ мерзімді міндеттеме болуы мүмкін. Осының салдарынан, корпоративтік емес (немесе тәуелсіз, немесе "инди") MMORPG-лерді дамыту басқа жанрлармен салыстырғанда сирек кездеседі. Дегенмен, көптеген тәуелсіз MMORPG-лер бар, олар жанрлардың, ойын стилінің және кіріс жүйелерінің кең ауқымын ұсынады. Кейбір тәуелсіз MMORPG жобалары толығымен ашық кодты, ал басқалары ашық кодты ойын қозғалтқышымен жасалған авторлық құқыққа ие мазмұнға ие. WorldForge жобасы 1998 жылдан бері белсенді түрде жұмыс істеп келеді және бірнеше ашық кодты MMORPG-лер үшін база құрумен айналысатын тәуелсіз әзірлеушілер қауымдастығын құрды. Multiverse Foundation да жеке MMOG әзірлеушілері үшін арнайы платформа жасады.

Тенденциялар

Жанрда сан алуан түрлі атаулар болғандықтан және жанр өте қарқынды дамып жатқандықтан, жанрдың бір бағытқа немесе екінші бағытқа қарай дамып жатыр деу қиын. Дегенмен, бірнеше айқын өзгерістер байқалады. Осы өзгерістердің бірі – рейдтік топтық тапсырмалар немесе "рейдтер", олар көптеген ойыншыларға (әдетте жиырма немесе одан да көп) арналған оқиғалар.

Үлгі тұңғыш

Инстанция түрмелері, кейде "инстанциялар" деп қысқартылады, — бұл жеке ойыншылар немесе топтар үшін "көшірілген" ойын аймақтары, олар инстанция ішіндегілерді ойын әлемінің қалған бөлігінен бөлек ұстайды. Бұл бәсекелестікті азайтуға және серверге жіберілетін және одан алынатын деректер көлемін қысқартуға, соның салдарынан ойынның жылдамдығын арттыруға мүмкіндік береді. Realm Online осы техниканың алғашқы нұсқасын қолдана бастаған алғашқы MMORPG болды, ал Anarchy Online оны одан әрі дамытып, инстанцияларды ойын процесінің маңызды бөлігі ретінде пайдаланды. Содан бері инстанциялар кеңінен таралды. Жоғарыда айтылғандай, "рейдтер" көбінесе инстанция түрмелерін қамтиды. Инстанцияларды қолданатын ойындардың мысалдары: World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Final Fantasy XIV, Guild Wars, Rift, RuneScape, Star Trek Online, Star Wars: The Old Republic және DC Universe Online.

Ойыншы жасаған мазмұн

"Ойыншылар жасаған контенттің" артуы тағы бір тренд.

Лицензияларды пайдалану

Басқа видео ойын жанрларында кең таралған интеллектуалдық меншік лицензиясын пайдалану MMORPG-лерде де пайда болды. 2007 жылы Дж. Р. Р. Толкинның Орта Жеріне негізделген "Жүзіктер Әлемі Онлайн" ойыны шықты. Басқа лицензиялық MMORPG-лерге "Матрица" фильмінің трилогиясына негізделген "Матрица Онлайн", Games Workshop-тың үстел ойынына негізделген "Warhammer Online: Age of Reckoning", "Star Wars Galaxies", "Star Wars The Old Republic", "Champions Online" және "Age of Conan" кіреді. Сонымен қатар, теледидардан да бірнеше лицензиялар MMORPG-лер үшін алынды, мысалы, "Star Trek Online" және "Stargate Worlds" (кейін жойылды).

Консольдік MMORPG-лер

Консольға негізделген алғашқы MMORPG — Sega Dreamcast үшін шыққан Phantasy Star Online болды. Консольға негізделген алғашқы ашық әлем MMORPG — PlayStation 2 үшін шыққан Final Fantasy XI болды. EverQuest Online Adventures, PlayStation 2-де де қол жетімді, Солтүстік Америкадағы алғашқы консольдік MMORPG еді. Консольдік MMORPG-лерді жасау қиын болғанымен, бұл платформаға қызығушылық артып келеді.

Браузерге негізделген MMORPG

Фейсбук пен микротранзакциялардың танымал болуымен бірге, Flash және HTML5 негізіндегі, тегін ойнау (free-to-play) үлгісін қолданатын MMORPG-лердің толқыны пайда болды. Олар браузерден тысқары жүктеуді қажет етпейді және көбінесе әлеуметтік желілермен тығыз байланысты бөлісу мүмкіндіктеріне ие.

Смартфонға негізделген MMORPG

GPS мүмкіндіктері бар смартфондар (басқаларымен қатар) Ingress және Pokémon Go сияқты ойындарда кеңейтілген шындықты мүмкін етеді. Ойындардың мүмкіндіктерін орынға және қашықтыққа негізделген бақылау, көрсеткіштерді белгілеу немесе ойыншылар арасындағы сауда жеңілдету арқылы жақсартады.

Психологиялық әсерлері

MMORPG ойыншыларының өзара әрекеттесуі нақты болғандықтан, тіпті ортасы виртуалды болса да, психологтар мен әлеуметтанушылар MMORPG-ні академиялық зерттеулер үшін құрал ретінде пайдалана алады. Шерри Тёркл көптеген адамдардың эмоционалдық диапазонын кеңейтіп, MMORPG-де адамдар ойнай алатын түрлі рөлдерді (соның ішінде гендерлік идентификацияны) зерттегенін анықтады. Ник Йи соңғы бірнеше жылда 35 000-нан астам MMORPG ойыншысын зерттеді, бұл ойындардың психологиялық және әлеуметтанулық аспектілеріне назар аударды. Жақындағы зерттеулер көрсеткендей, ойыншылардың 15%-ы бір кезде гильдия жетекшісі болған, бірақ көбінесе бұл жұмыс қиын және ризасыз болып көрінеді; сондай-ақ, ойыншылар көп уақытын (көбінесе жалпы инвестицияланған уақыттың үштен бірін) ойын процесінен тыс, бірақ метаойынның бөлігі болып табылатын нәрселерге жұмсайды. Көптеген ойыншылар MMORPG ойнағанда сезінетін эмоциялардың өте күшті екенін айтады, сондықтан статистикалық зерттеуде ерлердің 8,7%-ы және әйелдердің 23,2%-ы онлайн-келісімдерге түскен. Басқа зерттеушілер ойыннан алынатын ләззаттың ойынның әлеуметтік ұйымдасқандығымен тікелей байланысты екенін анықтады, ойыншылар арасындағы қысқа кездесулерден бастап, құрылымдалған топтардағы жоғары деңгейдегі ұйымдасқан ойынға дейін. Захир Хусейн мен Марк Д. Гриффитс жүргізген зерттеуде ойыншылардың бесіден бірі (21%) онлайн емес, оффлайн әлеуметтесуді артық көретінін көрсетті. Ойыншы ерлер әйелдерге қарағанда онлайн әңгімелесудің оңайырақ екенін айтты. Сондай-ақ, ойыншылардың 57%-ы қарама-қарсы гендердегі кейіпкерлер жасағаны анықталды және онлайн әйел бейнесінің бірқатар оң әлеуметтік қасиеттері бар екені айтылды. Орталық психикалық денсаулық институтының зерттеушілері жүргізген неміс fMRT зерттеуі тәуелді MMORPG ойыншыларында өзіндік сананың әлеуметтік, эмоционалдық және физикалық аспектілерінің бұзылуын және тәжірибесіз және жаңа (тәжірибесі жоқ) адамдарға қарағанда аватармен идентификацияның жоғары деңгейін көрсетті. Бұл нәтижелер Дэвистің интернетке тәуелділіктің когнитивтік-әрекеттік моделін қолдайды, ол дисфункционалдық өзіндік саналық ойлар MMORPG тәуелділігінің дамуына және сақталуына ықпал ететін орталық факторлар болып табылады деп болжайды. Леменагер және басқалардың осы зерттеудегі тәуелді топта аватармен идентификацияның жоғары деңгейін табуы MMORPG ойнау өзіндік санадағы бұзылуларды өтеу әрекеті болуы мүмкін екенін көрсетеді. Сондықтан психотерапиялық араласулар нақты өмірдегі жағдайларды жеңу стратегиясын дамытуға бағытталуы керек, онда тәуелді ойыншылар өздерін қабілетсіз және нашар сезінеді. Бартл мен Йидің зерттеулеріне сүйене отырып, Джон Радофф ойыншы мотивациясының жаңартылған моделін жариялады, ол шолу, бәсекелестік, ынтымақтастық және жетістіктерге назар аударады. Бұл элементтерді MMORPG-де ғана емес, көптеген басқа ойындарда және геймификацияның жаңа саласында табуға болады. Видео ойындарды шамадан тыс пайдаланудың ұзақ мерзімді әсерлері туралы әртүрлі ғылыми институттар көптеген талқылаулар мен бағалаулар жүргізді. Көптеген жаңалықтар агенттіктері бейне ойындарды ойыншылар арасында зорлық-зомбылыққа ұқсас көңіл күйді қалыптастыру және антиәлеуметтік мінез-құлықты ынталандыру деп сынға алды. Нәтижесінде, 2019 жылдың мамыр айында Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымы видео ойындарды шамадан тыс пайдалануды "Технологиялық тәуелділік" деп жіктеді.

Ауруларды зерттеу

World of Warcraft ойынында уақытша дизайндық ақаулық Солтүстік Америкадағы психологтар мен эпидемиологтардың назарын аударды, себебі монстрдың "Бұзылған қан" ауруы ойын әлемінде кездейсоқ және бақылаусыз тарала бастады. Ауруларды бақылау орталықтары (CDC) бұл оқиғаны аурудың таралу жолын және іріктелі эпидемиялық жұқпаға адамдардың қалай реакция жасайтынын зерттеу үшін модель ретінде пайдалануды жоспарлады. Бірақ, Blizzard Entertainment оқиғаның статистикалық деректерін сақтамағандықтан, 2005 жылғы "Бұзылған қан" жарылысы (Corrupted Blood Outbreak) ешқандай нәтиже бермеді. Дегенмен, CDC MMORPG ойындарын ауруларды зерттеу үшін қолдануға деген қызығушылығын сақтап отыр.

Білім

Германиядағы Спрингер университеті MMORPG-лердің экономикалық теорияны зерттеуге және дамытуға ынталандыратынын, сондай-ақ ойыншылар арасындағы кәсіптер, сауда және қызметтер сияқты экономикалық тәжірибелердің табиғи жолмен қалыптасуы үшін бақыланатын ортаны ұсынатынын айтты. Зерттеулер көрсеткендей, ойынға негізделген өзара әрекеттесу белсенді оқушы үшін ұялуды азайтуға, сондай-ақ екінші тілді үйренудің қуанышы мен мотивациясын арттыруға мүмкіндік береді, бірақ бұл жаңа бастағандарға қарағанда орта және жоғары деңгейдегі білімі бар оқушылар үшін тиімдірек.

Терапиялық қолдану

Аутизм және даму мүгеліктігі бөлімі аутизм спектріндегі бұзылыстары бар адамдарды емдеуде MMORPG-нің маңыздылығын толық сипаттаған маңызды есеп жариялады. Есепте аутизм спектріндегі бұзылыстары бар адамдар MMORPG арқылы бетпе-бет қарым-қатынастың қысымы болмай, әлеуметтік және коммуникациялық дағдыларын еркін дамытуға мүмкіндік алады. Бұл өз кезегінде дамуында кемшіліктері бар адамдар үшін әлеуметтік терапияның жаңа мүмкіндіктерін ашады.