Введение
Виртуальная экономика (или иногда синтетическая экономика) – это возникающая экономика, существующая в виртуальном мире, обычно связанная с обменом виртуальными товарами в контексте онлайн-игр, особенно в массовых многопользовательских онлайн-играх (ММО). Люди участвуют в этих виртуальных экономиках ради отдыха и развлечения, а не из необходимости, что означает отсутствие в них тех аспектов реальной экономики, которые не считаются приятными (например, аватары в виртуальной экономике часто не нуждаются в покупке пищи для выживания и, как правило, не имеют биологических потребностей вообще). Однако некоторые люди взаимодействуют с виртуальными экономиками для получения реальной экономической выгоды. Несмотря на то, что основная деятельность связана с внутриигровыми валютами, этот термин также охватывает продажу виртуальной валюты за реальные деньги, что иногда называют "открытыми централизованными торговыми площадками".
A virtual economy (or sometimes synthetic economy) is an emergent economy existing in a virtual world, usually exchanging virtual goods in the context of an online game, particularly in massively multiplayer online games (MMOs). People enter these virtual economies for recreation and entertainment rather than necessity, which means that virtual economies lack the aspects of a real economy that are not considered to be "fun" (for instance, avatars in a virtual economy often do not need to buy food in order to survive, and usually do not have any biological needs at all). However, some people do interact with virtual economies for "real" economic benefit. Despite primarily dealing with in game currencies, this term also encompasses the selling of virtual currency for real money, in what is sometimes called "open centralised marketplaces".
Обзор
Виртуальные экономики наблюдаются в MUD и массовых многопользовательских онлайн-ролевых играх (MMORPG). Самые крупные виртуальные экономики встречаются в MMORPG. Виртуальные экономики также существуют в играх-симуляторах жизни, которые, возможно, сделали самые радикальные шаги к интеграции виртуальной экономики с реальным миром. Это проявляется, например, в признании Second Life прав интеллектуальной собственности на активы, созданные подписчиками "внутри мира", и в политике невмешательства в покупку и продажу линденов (официальной валюты мира) за реальные деньги на сторонних веб-сайтах. Виртуальные экономики также могут существовать в браузерных интернет-играх, где можно тратить "реальные" деньги и открывать магазины, созданные пользователями, или возникать как своего рода спонтанный игровой процесс. Виртуальная собственность – это термин, обозначающий любой ресурс, контролируемый действующими органами, включая виртуальные объекты, аватары или учетные записи пользователей. Следующие характеристики могут быть присущи виртуальным ресурсам, напоминая свойства материальной собственности. Однако следует учитывать, что виртуальные ресурсы могут не обладать одной или несколькими из этих характеристик, и их следует интерпретировать с разумной гибкостью. Соперничество: владение ресурсом ограничено одним человеком или небольшим числом людей в рамках игровой механики виртуального мира. Устойчивость: виртуальные ресурсы сохраняются между игровыми сессиями. В некоторых случаях ресурс остается видимым для всех, даже когда его владелец не зашел в виртуальный мир. Взаимосвязанность: ресурсы могут влиять на других людей и объекты, или на них могут влиять другие люди и объекты. Ценность ресурса меняется в зависимости от способности человека использовать его для создания или получения определенного эффекта. Вторичные рынки: виртуальные ресурсы могут создаваться, обмениваться, покупаться и продаваться. Реальные активы (обычно деньги) могут быть задействованы. Ценность, добавленная пользователями: пользователи могут повысить ценность виртуальных ресурсов, настраивая и улучшая их. Наличие этих условий создает экономическую систему со свойствами, схожими с теми, что наблюдаются в современных экономиках. Поэтому экономическая теория часто может быть использована для изучения этих виртуальных миров. Внутри виртуальных миров, в которых они существуют, синтетическая экономика позволяет устанавливать цены на игровые предметы в соответствии со спросом и предложением, а не на основе оценки разработчиком полезности предмета. Большинство игроков рассматривают эти развивающиеся экономики как ценный актив игры, добавляющий дополнительное измерение реализма в игровой процесс. В классических синтетических экономиках эти товары оплачивались только внутриигровой валютой. Эта валюта часто продается за реальную прибыль.
Рынок
Выпуск World of Warcraft от Blizzard Entertainment в 2004 году и его последующий огромный успех во всем мире привлекли внимание к MMORPG и их вторичным рынкам, сделав их частью массовой культуры, и за это время появилось множество новых торговых площадок. Поиск WoW Gold в Google выдаст множество сайтов (более 90 спонсируемых результатов по состоянию на 2006 год), где можно приобрести золото. Торговля реальными деньгами на виртуальном рынке выросла до многомиллиардной индустрии. В 2001 году игроки EverQuest Брок Пирс и Алан Дебонневилл основали Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), компанию, которая предлагала не только виртуальные товары в обмен на реальные деньги, но и обеспечивала профессиональное обслуживание клиентов. IGE наняла обученный персонал для решения финансовых вопросов, ответов на запросы клиентов и оказания технической поддержки, чтобы гарантировать удовлетворенность игроков каждой покупкой за реальные деньги. Компания также воспользовалась глобальным охватом синтетических миров, открыв офис в Гонконге, где небольшая армия технически подкованных, но низкооплачиваемых работников могла обрабатывать заказы, оснащать аватары, извлекать товары из хранилища и доставлять их по мере необходимости. Этот прибыльный рынок открыл новый тип экономики, где грань между реальным и виртуальным размыта. Сотни компаний добились огромного успеха на этом новом рынке, некоторые виртуальные предметы продаются за несколько миллионов долларов, как, например, "Everydays" Бипла. Некоторые компании продают множество виртуальных товаров для разных игр, а другие – услуги для одной конкретной игры. Виртуальная недвижимость приносит реальные деньги: например, 43-летний курьер Wonder Bread, Джон Даггер, приобрел виртуальную недвижимость за 750 долларов, что превышает его недельный заработок. Эта виртуальная собственность включает девять комнат, три этажа, террасу на крыше, стену из цельного камня в престижном месте, расположенном у подножия тихого прибрежного холма. Даггер представляет собой группу игроков, которые не заинтересованы в покупке настоящего дома, а хотят владеть небольшой частью огромной компьютерной базы данных Ultima Online, мифического мира, в котором разворачивается легендарная MMO Ultima Online. Такая торговля реальными деньгами за виртуальные товары – это просто развитие виртуальных экономик, где люди объединяются в сфере, где реальный и синтетический миры пересекаются. Хотя виртуальные рынки могут представлять собой область роста, неясно, насколько они смогут масштабироваться для поддержки большого числа предприятий из-за присущей им взаимозаменяемости товаров на этих рынках и отсутствия таких факторов, как местоположение, влияющих на спрос. Несмотря на многочисленные известные примеры экономического роста Second Life, независимый аналитик в 2008 году оценил неравенство доходов в экономике Second Life как худшее, чем когда-либо наблюдалось в реальной экономике: коэффициент Джини – 90,2, индекс Гувера – 77,8 и индекс Тейла – 91%. Однако применение этих экономических показателей к виртуальному миру может быть неуместным, поскольку бедность носит лишь виртуальный характер, и существует прямая связь между богатством в игре и временем, затраченным на игру. Оборот на глобальном вторичном рынке, определяемом как торговля реальными деньгами между игроками, в 2005 году был оценен в 880 миллионов долларов президентом IGE, ведущей на тот момент компании на рынке. До этого, в 2004 году, американский экономист Эдвард Кастронова оценил оборот в более чем 100 миллионов долларов, основываясь исключительно на данных о продажах с двух аукционных сайтов eBay и корейского itemBay. Спекулятивная экстраполяция, основанная на этих котировках и других отраслевых данных, привела к оценке глобального оборота в 2 миллиарда долларов в 2007 году. Однако вторичный рынок вряд ли последовал за ростом первичного рынка после 2007 года, поскольку игровые компании стали лучше монетизировать свои игры с помощью микротранзакций, а многие популярные игры, такие как World of Warcraft, усилили меры против торговли реальными деньгами между игроками. Рост оборота также сдерживается резким падением цен, вызванным усилением конкуренции со стороны компаний из материкового Китая, ориентированных на глобальный вторичный рынок. Кроме того, глобальное снижение потребления, последовавшее за финансовым кризисом 2007–2008 годов, также оказало негативное влияние. Рост вторичного рынка после 2007 года, вероятно, локализован в развивающихся рынках, таких как Россия, Восточная Европа, Южная Америка и Юго-Восточная Азия, которые относительно недоступны для международных продавцов из-за платежных систем, рекламных каналов и языковых барьеров. Например, Южная Корея, по оценкам, имеет самую большую долю на мировом рынке торговли реальными деньгами, и там она стала официально признанной и облагаемой налогом частью экономики. В западных странах вторичный рынок остается черным рынком, не имеющим общественной поддержки или официального признания. Что касается фактической экономической модели, оборот на вторичном рынке популярных MMORPG, ориентированных на PvP и не имеющих ограничений на торговлю, таких как Runescape, EVE Online и Ultima Online, оценивается примерно в 1,1 доллара на одного одновременного игрока в день. Модель для более регулируемых MMORPG, таких как World of Warcraft, не предлагалась. Однако, будучи в значительной степени нерегулируемым и не облагаемым налогом рынком, любые цифры оборота или экономические модели остаются спекулятивными.
Стандартная валюта
Многие игры, как онлайн, так и офлайн, используют общую или стандартную игровую валюту, которую можно заработать только в игре и потратить на внутриигровые предметы, которыми нельзя торговать с другими игроками или обменивать на реальные деньги способами, предусмотренными разработчиком; например, выполняя задания в World of Warcraft, игроки получают золото, которое используется для покупки нового снаряжения.
Валюта премии
Многие онлайн-игры, особенно использующие модель freemium, предлагают как минимум одну дополнительную форму валюты, помимо стандартной, называемую премиальной валютой. Премиальную валюту обычно нельзя заработать в игре, как обычную, а приобретают за реальные деньги. Премиальная валюта, как правило, предназначена для покупки виртуальных предметов с ограниченным сроком действия, доступа к новым персонажам или уровням, больших объемов стандартной игровой валюты, временного ускорения роста опыта персонажа или других предметов, которые нельзя получить за обычную игровую валюту. После покупки премиальной валюты игрокам редко удается вернуть ее или приобретенные за нее товары в реальные деньги, кроме как путем продажи другим игрокам через сторонние сайты, что делает ее валютой "в одну сторону". Чаще всего премиальную валюту можно приобрести только через микротранзакции в пакетах фиксированного размера со скидками при покупке больших объемов, и игроки не могут купить ровно столько премиальной валюты, сколько необходимо для конкретного виртуального предмета. Эта практика обычно побуждает игроков покупать дополнительные пакеты, чтобы минимизировать остаток премиальной валюты, что выгодно для издателя.
Игровые членские элементы
Некоторые MMORPG с платной подпиской используют заинтересованность игроков в покупке внутриигровых предметов за реальные деньги, предлагая предметы, которые можно получить только за деньги у разработчика. Эти предметы затем можно обменять на статус подписки или торговать ими с другими игроками за внутриигровую валюту. Это также позволяет играм поддерживать большую аудиторию игроков высокого уровня, поскольку у них есть возможность покупать подписку за внутриигровую валюту у тех, кто приобретает и обменивает эти предметы на золото. Это также позволяет установить официальный курс обмена внутриигровой валюты на реальные деньги, хотя многие сторонние продавцы стремятся получить необходимую внутриигровую валюту для покупки предметов подписки и продавать их на сторонних рынках по цене ниже официального курса. Многие игры, использующие эту модель монетизации, строго запрещают торговлю с реальными деньгами через посредников и блокируют игроков, занимающихся этим. Примерами такой монетизации являются облигации Runescape и токены WoW в World of Warcraft.
Косметические изделия
Во многих многопользовательских онлайн-играх экономика косметических предметов управляется самими игроками, иногда с вовлечением и даже поощрением использования реальных денег. Team Fortress 2, командный онлайн-шутер от Valve, выпущенный в 2007 году, представляет собой игру, где игроки выбирают одного из нескольких созданных персонажей для управления. В 2009 году Valve представила шляпы – виртуальные предметы, используемые для кастомизации моделей персонажей. Шляпы можно было получать, накапливая внутриигровые предметы и синтезируя их, или же покупать напрямую за реальные деньги через внутриигровой магазин. Valve расширила возможности кастомизации, добавив оружие и "скины" для оружия, меняющие его внешний вид, а также другие способы настройки аватара персонажа. Кроме того, через цифровой магазин Valve Steam игроки могли обмениваться этими предметами, продавать их за внутриигровые кредиты, которые можно было использовать только на Steam (с которых Valve получала процент от продажи), или получать в рамках рекламных акций от других издателей продуктов, которыми они владеют. Это создало виртуальную экономику вокруг игры, поскольку определенные предметы кастомизации приобрели статус и признание, получив тем самым социальную ценность. В игре сформировалась виртуальная экономика, где редкие предметы, известные в сообществе как "необычные" из-за различных специальных эффектов, ценились особенно высоко и могли продаваться за сумму до 1000 долларов. Активная торговля с использованием реальных денег привела к тому, что Valve наняла экономиста Яниса Варуфакиса для управления этой системой. Valve применила ту же схему в своей следующей крупной игре, Counter-Strike: Global Offensive, где игроки могли зарабатывать ящики, которые можно было открывать ключами, приобретенными за реальные деньги, получая скины для оружия, выдаваемые в зависимости от уровня редкости – практику, начатую в Team Fortress 2. Как и скины для Team Fortress 2, скины для Counter-Strike приобрели ценность как символы статуса среди игроков, особенно редкие экземпляры, и стали высоко цениться, способствуя росту популярности игры. Однако, с ростом популярности Counter-Strike как киберспортивной дисциплины, скины стали частью более масштабной схемы азартных игр, где неофициальные сайты, интегрированные с функциями Steam, позволяли игрокам использовать скины для ставок на результаты киберспортивных турниров по Counter-Strike, а позже – просто для азартных игр, часто обходя ограничения, налагаемые на виртуальные и реальные казино. Хотя некоторые из этих сайтов были закрыты по различным причинам, Valve подверглась давлению с целью предотвращения злоупотреблений системой торговли скинами на Steam. Многие игры на видеоигровой платформе Steam от Valve стали использовать эту систему торговли, монетизируя её за счет процента от продаж, и Valve делала то же самое.
Экономика, основанная на игроках
Некоторые игры могут иметь валютные системы, которые частично или полностью контролируются игроками. Такие игры предоставляют игрокам возможность приобретать внутриигровые ресурсы, которые затем можно продавать или обменивать с другими игроками, создавать экипировку для последующей продажи или обмена, и тем самым создавать виртуальный рынок внутри игры, выходящий за рамки игровых магазинов, созданных разработчиком. Эта экономика также может быть связана с реальными деньгами, когда игроки торгуют внутриигровыми предметами через сторонние веб-сайты. EVE Online является ярким примером онлайн-игры с обширной экономикой, управляемой игроками, которая, по оценкам на 2014 год, имела общую виртуальную стоимость в 18 миллионов долларов США, основанную на торговле внутриигровой валютой. Экономики, управляемые игроками, привели к появлению видов нематериального труда, таких как "фарм золота" в World of Warcraft, где некоторым игрокам платят реальные деньги за то, чтобы тратить время на накопление внутриигрового богатства для других игроков. Сайты, такие как Playerauctions и G2A, функционируют как цифровые площадки для обмена ценными предметами между игроками.
Сравнение цен
Количество информационных брокеров и других инструментов, облегчающих оценку виртуальных предметов на вторичных рынках, возросло. Это связано с желанием уменьшить трудозатраты на повышение уровня, требующее часы, дни или недели усилий. Возможность обменивать реальные деньги на виртуальную валюту предоставляет игрокам возможность приобретать виртуальные товары. В результате игроки получают гарантированные возможности, улучшенные навыки и хорошую репутацию, что дает им явное преимущество перед другими.
Налогообложение
Большинство ученых сходятся во мнении, что продажа виртуального имущества за реальную валюту или активы подлежит налогообложению. Однако существуют значительные юридические и практические трудности, связанные с налогообложением доходов от продажи виртуального имущества. Например, неопределенность относительно природы и концептуального местонахождения виртуального имущества затрудняет сбор и распределение налоговых поступлений, когда продажа осуществляется в нескольких юрисдикциях. Помимо налогообложения доходов от операций с реальной валютой или активами, активно обсуждается вопрос налогообложения операций, совершаемых исключительно внутри виртуальной экономики. Теоретически, транзакции в виртуальных мирах могут рассматриваться как форма бартера, что влечет за собой возникновение налогооблагаемого дохода. Налоговая служба США (IRS) включила игровую валюту в перечень налогооблагаемого имущества в формы отчетности за 2019 год, но впоследствии исключила ее после получения жалоб на данное включение.
Регулирование азартных игр
Как и в случае с вышеупомянутыми проблемами, связанными с азартными играми с использованием игровых предметов, конвертация между игровой и реальной валютой привела к прямому сравнению с другими онлайн-играми, основанными на случайности, как с "виртуальными выигрышами". Именно поэтому геймеры и компании, занимающиеся этой конвертацией, когда она разрешена игрой, могут подпадать под действие законодательства об азартных играх. В интервью Virtual World News Алекс Чепмен из британской юридической фирмы Campbell Hooper заявил: "Мы уже общались с комиссией по азартным играм, и они сказали, что MMOG не являются причиной [проблемы], но прямого ответа на вопрос, будут ли они подпадать под регулирование, мы не получили. Можно предположить, что поначалу это будут игнорировать, но очень скоро они могут столкнуться с проблемами. Это риск, но его довольно легко избежать". Он предположил, что для соблюдения законодательства MMOG и связанные с ними трейдеры могут быть обязаны получить лицензию на азартные игры, что не является чрезмерно сложной процедурой в ЕС. На вопрос об играх, где реальные транзакции за игровые активы не разрешены, но существует "неофициальный вторичный рынок", Чепмен ответил: "В конечном счете, важно, имеет ли выигранное вами что-либо денежную стоимость или эквивалент денежной стоимости. Если да, то это может быть расценено как азартная игра". Виртуальный взлом 2007 года вызвал призывы со стороны некоторых членов сообщества Second Life к внешнему регулированию этих рынков: "В конце июля злоумышленник, имевший доступ к конфиденциальной информации, взломал компьютеры биржи, совершил фиктивные депозиты, а затем скрылся с эквивалентом примерно 10 000 долларов США, растворившись в воздухе. Этот инцидент вызвал возмущение и чувство уязвимости у инвесторов". Однако в EVE Online воровство и обман других игроков полностью разрешены в рамках игровой механики, при условии, что не совершается торговля в реальном мире. Игрокам разрешено забирать все предметы у поверженных противников в бою, но существует сдерживающий фактор в виде вмешательства сил безопасности NPC в зонах с высоким уровнем безопасности. Виртуальные активы стоимостью в десятки тысяч долларов были уничтожены или разграблены в результате корпоративного шпионажа и пиратства. Это привело к масштабным ответным войнам и преступности между различными игровыми корпорациями.
Черный рынок
Многие MMORPG, такие как RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, Lord of the Rings Online и Final Fantasy XI, строго запрещают покупку золота, предметов или любых других игровых ресурсов за реальные деньги. RuneScape пошла настолько далеко, что сделала эту практику невозможной, после того как компании, выпускающие кредитные карты, пригрозили ей прекратить сотрудничество, когда у клиентов, покупавших золото, крали данные кредитных карт для использования на бот-аккаунтах, которые фармили золото для преступных торговцев. Для этого они убрали несбалансированные обмены и традиционную систему PvP-сражений, чтобы предотвратить торговлю предметами путем убийства других игроков в бою и забирания их вещей (эта система была отменена 1 февраля 2011 года, просуществовав 3 года), что привело к отмене более 60 000 подписок в знак протеста. В Final Fantasy XI и Warhammer Online созданы специальные группы, полностью посвященные борьбе с торговлей за реальные деньги. Чтобы контролировать торговлю за реальные деньги, EVE Online разработала официальный и разрешенный способ конвертации реальных денег в игровую валюту: игроки могут использовать реальные деньги для покупки определенного игрового предмета, который можно обменять на время подписки или продать на внутриигровом рынке за игровую валюту.
Стабильность
Чтобы устойчивый игровой мир поддерживал стабильную экономику, необходимо соблюдать баланс между источниками и поглотителями валюты. Как правило, в играх существует множество способов для игроков зарабатывать новую валюту. Однако некоторые игры не имеют эффективных "поглотителей" – механизмов изъятия валюты из обращения. При прочих равных условиях, увеличение объёма валюты в обращении снижает покупательную способность каждой единицы, что называется инфляцией. На практике это приводит к постоянному росту цен на торгуемые товары. При правильном балансе между ростом игрового сообщества, источниками и поглотителями валюты, виртуальная экономика может оставаться стабильной неопределённо долго. Как и в реальном мире, действия игроков могут дестабилизировать экономику. "Фарм" золота создает ресурсы в игре быстрее, чем обычно, усугубляя инфляцию. В крайних случаях злоумышленник может эксплуатировать систему и создать большое количество валюты, что может привести к гиперинфляции. В реальном мире целые институты занимаются поддержанием желаемого уровня инфляции. Эта сложная задача является серьёзной проблемой для серьёзных MMORPG, которым часто приходится бороться с "мудфляцией". Также наблюдались случаи гиперинфляции.
Незаменяемый токен
Незаменяемый токен (NFT) — это единица данных в цифровом реестре, называемом блокчейном, где каждый NFT может представлять уникальный цифровой объект и, следовательно, они не являются взаимозаменяемыми. NFT могут представлять цифровые файлы, такие как произведения искусства, аудио, видео, предметы в видеоиграх и другие формы творческой работы. Хотя сами цифровые файлы бесконечно воспроизводимы, NFT, представляющие их, отслеживаются в соответствующих блокчейнах и предоставляют покупателям подтверждение права собственности. Блокчейны, такие как Ethereum, WAXP, Bitcoin Cash и Flow, имеют собственные стандарты токенов, определяющие их использование NFT. NFT также могут использоваться для представления внутриигровых активов, контролируемых пользователем, а не разработчиком игры. NFT позволяют торговать активами на сторонних торговых площадках, где игроки в такие игры, как Axie Infinity или MyCryptoHero, могут обменивать свои токенизированные "Акси" или "Героев". Виртуальные экономики представлены не только в жанре MMORPG, но и в онлайн-играх, имитирующих бизнес (Virtonomics, Miniconomy). Упрощенная экономика представлена почти во всех стратегиях в реальном времени (StarCraft II: Heart of the Swarm, Command & Conquer: Red Alert 2) в виде сбора и расходования ресурсов. Diablo III также имеет свою виртуальную экономику, представленную игровыми онлайн-аукционами.
Модерация в социальных новостях и сетях
На ряде дискуссионных и сетевых сайтов, таких как Slashdot, Reddit, care2 и Yahoo! Ответы, баллы начисляются за завоевание доверия, что проявляется в повышении рейтинга опубликованного контента пользователями; однако, как заявил соучредитель Slashdot CmdrTaco, его реализация модерации пользователей не предназначалась для использования в качестве валюты, хотя на других сайтах, ориентированных на обсуждения, она эволюционировала в подобную систему. На некоторых из этих сайтов накопленные "баллы кармы" можно обменять на различные виртуальные услуги или предметы, в то время как на большинстве других сайтов системы обмена нет. На некоторых сайтах баллы начисляются за приглашение новых пользователей.
Противоречия
Синтетическая экономика игры часто приводит к взаимодействию с «реальной» экономикой; персонажи, валюта и предметы могут продаваться и покупаться на онлайн-аукционах или в отдельных интернет-магазинах. С января 2007 года пользователям больше не разрешается продавать виртуальные товары онлайн-игр на eBay из-за неоднозначного правового статуса торговли в реальном мире. Хотя многие разработчики игр, такие как Blizzard (создатель World of Warcraft), запрещают эту практику, часто товары и услуги в виртуальных экономиках продаются на онлайн-аукционах и обмениваются на реальные валюты. Согласно стандартным представлениям об экономической ценности (см. субъективную теорию стоимости), товары и услуги виртуальных экономик действительно имеют доказуемую ценность. Поскольку игроки в эти игры готовы заменить реальные экономические ресурсы времени и денег (ежемесячные платежи) в обмен на эти ресурсы, по определению они продемонстрировали полезность для пользователя. Некоторые виртуальные валюты даже приобрели более высокую стоимость и стабильность, чем некоторые реальные валюты. Одним из примеров являются золотые монеты Runescape, которые являются более ценной и стабильной альтернативой венесуэльскому боливару, и многие венесуэльцы обращаются к продаже золота Runescape, чтобы заработать на жизнь. В январе 2010 года Blizzard усилила наступление на мошенничество с аккаунтами с запуском нового веб-сайта. Новый веб-сайт безопасности аккаунтов Battle.net призван подчеркнуть важность сохранения безопасности аккаунтов подписчиков. Эти страницы являются частью более масштабных усилий, направленных на то, чтобы предоставить вам знания и инструменты, необходимые для выявления и сообщения об угрозах безопасности вашей учетной записи, осветить способы, которыми мы работаем для выполнения наших обязательств по безопасности, и выступать в качестве полезного ресурса в случае, если кому-то удастся украсть информацию о вашей учетной записи. Продолжающаяся кампания фан-сайтов WoW по бойкоту рекламы золота на своих сайтах – это лишь одна из нескольких попыток сообщества повысить осведомленность о взломщиках. Продавцы золота и сервисы повышения уровня ответственны за подавляющее большинство краж аккаунтов и являются основным источником фишинговых атак, шпионского ПО и даже кражи кредитных карт, связанных с World of Warcraft. Игроки, которые покупают золото, активно поддерживают спам, взломы и кейлоггеры, и тем самым ухудшают игровой опыт для всех остальных. 1 августа 2011 года Blizzard Entertainment объявила, что их грядущая MMORPG, Diablo III, будет включать в себя аукционный дом, где игроки смогут покупать и продавать игровые предметы за реальные деньги. Роберт Бриденбеккер, вице-президент по онлайн-технологиям в Blizzard, объяснил, что цель этих усилий в основном состоит в сокращении краж аккаунтов, возникающих в результате взаимодействия игроков с сайтами третьих сторон. Нераскрытая структура комиссий, включающая комиссии за размещение, комиссии за продажу и комиссии за вывод средств, будет сопровождать аукционный дом при запуске, и все транзакции будут проходить в защищенном контексте MMORPG Blizzard. «Аукционный дом реальных денег» (RMAH), как его называют фанаты Diablo III, будет существовать параллельно с обычным аукционным домом, где предметы обмениваются на золото, игровую валюту. Соответственно, золото может быть выставлено на RMAH таким образом, чтобы две валюты могли быть обменены друг на друга по рыночному курсу за вычетом применимых комиссий. Другие разработчики виртуальных миров официально продают виртуальные предметы и валюту за реальные деньги. Например, в MMOG There есть therebucks, которые продаются за доллары США. Если валюту в Second Life, Linden Dollars, можно легко приобрести за реальные деньги, то обратный процесс осуществляется через рынок, принадлежащий Linden Lab, но не гарантируется, поскольку в условиях использования Linden Lab прямо указано, что Linden Dollars не подлежат выкупу. Курсы колеблются в зависимости от спроса и предложения, но в течение последних нескольких лет они оставались довольно стабильными – около 265 Linden Dollars (L$) за доллар США, благодаря «созданию денег» Linden Lab. Валюта в Entropia Universe, Project Entropia Dollars (PED), может быть куплена и выкуплена за реальные деньги по курсу 10 PED за 1 доллар США. 14 декабря 2004 года остров в Project Entropia был продан за 26 500 долларов США. Один игрок также купил виртуальную космическую станцию за 100 000 долларов США и планирует использовать ее в качестве виртуального ночного клуба. Другой пример был недавно упомянут на CNBC: один продавец продавал аккаунт Pokémon Go за 999 999 долларов США. Многие корейские виртуальные миры (такие как Flyff) и другие миры за пределами этой страны (такие как Archlord и Achaea, Dreams of Divine Lands) полностью функционируют за счет продажи предметов игрокам за реальные деньги. Эти предметы обычно нельзя передавать и часто используются только как средство для представления премиум-подписки посредством метода, который легко интегрируется в игровой движок. Эти пересечения с реальной экономикой остаются спорными. Рынки, которые извлекают выгоду из игр, не получили широкого признания в игровой индустрии. Причины этой полемики разнообразны. Во-первых, разработчики игр часто считают, что их задача – представить фантастический опыт, поэтому участие реальных транзакций отвлекает от него. Кроме того, в большинстве игр было бы неприемлемо предлагать другому игроку реальную валюту, чтобы заставить его играть определенным образом (например, в игре в Монополию между друзьями предлагать другому игроку реальный доллар в обмен на имущество на доске); и если это необходимо или выгодно, это может указывать на сценарий «Kingmaker» в игре. Однако эти правила этикета не обязательно применимы и на практике часто не применяются к масштабным игровым мирам с тысячами игроков, которые знают друг друга только через игровую систему. Дальнейшие и более сложные вопросы вращаются вокруг вопроса о том, как (или если) торговля реальными деньгами подчиняет виртуальную экономику законам, регулирующим реальную экономику. Некоторые утверждают, что разрешение на наличие денежной стоимости игровых предметов делает эти игры, по сути, игровыми заведениями, которые будут подлежать юридическому регулированию как таковые. Другой вопрос – влияние налогообложения, которое может применяться, если игровые предметы считаются имеющими реальную ценность. Если, например, волшебный меч считается имеющим реальную ценность, игрок, убивший могущественного монстра, чтобы получить этот меч, может обнаружить, что с него взимается налог на стоимость меча, как это обычно бывает с «выигрышным призом». Это сделает невозможным для любого игрока в игру не участвовать в торговле реальными деньгами. Третий вопрос – участие разработчиков мира или обслуживающего персонала в таких транзакциях. Поскольку разработчик может изменить виртуальный мир в любое время, заблокировать игрока, удалить предметы или даже просто отключить мир навсегда, вопрос об их ответственности в случае потери реальных денежных инвестиций из-за потери или недоступности предметов является значительным. Ричард Бартл утверждал, что этот аспект отрицает саму идею собственности в виртуальных мирах, и, следовательно, при отсутствии реальной собственности не может быть реальной торговли. Некоторые разработчики намеренно удаляли предметы, которые были проданы за деньги, как в Final Fantasy XI, где была создана целевая группа для удаления персонажей, участвующих в продаже игровой валюты за реальные деньги. Однако Second Life показал юридический пример, который может указывать на то, что разработчик может нести частичную ответственность за такие убытки. Second Life на определенном этапе предлагала и рекламировала возможность «владеть виртуальной землей», которая была приобретена за реальные деньги. В 2007 году Марк Брэгг, адвокат, был заблокирован в Second Life; в ответ он подал в суд на разработчиков за лишение его земли, которой он – основываясь на заявлениях разработчиков – «владел». Судебный процесс завершился мировым соглашением, в результате которого Брэгг был повторно допущен в Second Life. Подробности окончательного соглашения не были опубликованы, но слово «владеть» было удалено из всей рекламы. (Брэгг приобрел свою землю непосредственно у разработчиков, и поэтому они не были незаинтересованной третьей стороной в его сделках.)