Кіріспе

Визуалды эффект
Роман

Пуля уақыты (сонымен қатар тоңған сәт, өлі уақыт, ағынды қозғалыс немесе уақыт тілімі деп те аталады) – камераның (немесе көрерменнің) уақыты мен кеңістігін оның көрінетін нысанынан ажыратудың визуалды эффектісі немесе визуалды әсері. Бұл фильмдерде, телеарналық жарнамаларда және бейнеойындардағы және басқа да арнайы медиадағы өзгермелі жылдамдықтағы әрекет пен орындалудың тереңдігі күшейтілген симуляциясы. Ол уақытқа (мысалы, ұшып бара жатқан оқ сияқты қалыпты жағдайда байқауға болмайтын және түсіруге мүмкін емес оқиғаларды көрсетуге жеткілікті баяулау) және кеңістікке (камера бұрышының – көрерменнің көзқарасының – оқиғалар баяулатылған кезде сахнада қалыпты жылдамдықпен қозғалу мүмкіндігі арқылы) қатысты экстремалды өзгерістермен сипатталады. Бұл дәстүрлі баяу қозғалыспен мүмкін емес, себебі физикалық камера тым жылдам қозғалуы керек; бұл концепция тек "виртуалды камера" ғана, көбінесе виртуалды әлем немесе виртуалды шындық сияқты компьютерлік ортада бейнеленген, мұндай сәттерді "фильмдеуге" қабілетті болады. Бұл эффекттің техникалық және тарихи түрлері уақыт тілімі, көрініс өзгерту, temps mort (француз тілінде: "өлі уақыт") және виртуалды кинематография деп аталады. "Пуля уақыты" термині алғаш рет 1999 жылғы "Матрица" фильміне сілтеме жасап қолданылды. "Матрица" фильмдері арқылы бұл термин енгізілгеннен бері ол халық арасында кеңінен қолданылатын ұғымға айналды.

Тарих

Қозғалысты тоқтату үшін камералар тобын пайдалану техникасы киноның өзі ойлап табылғанға дейін Эдвард Муйбридждің хронофотография бойынша алдын ала жұмысымен пайда болды. "Қозғалыстағы ат" (1878) еңбегінде Муйбридж жүгіріп келе жатқан жылқының қозғалысын камералар желісін қолданып, жануардың қасынан өтетінін суретке түсірді. 1878–1879 жылдары Муйбридж бес камерамен әр түрлі бұрыштан бір сәтті түсіріп, жылқылар мен спортшылардың бейнесін қысқартып зерттеді. Пенсильвания университетінде "Animal Locomotion" (1887) деп жариялаған зерттеулері үшін Муйбридж сонымен қатар алты бұрыштан бір мезгілде, сондай-ақ үш бұрыштан 12 фазадан тұратын сериядан суреттер түсірді. MIT профессоры Харольд Эджертонға да қарыз болуы мүмкін, ол 1940 жылдары ксенон стробо жарықтарын қолданып, қозғалысты "тоқтату" үшін оқтардың қазір танымал суреттерін түсірді. Бұл концепция көбінесе анимацияда дамытылды. Ең алғашқы мысалдардың бірі – 1966 жылғы жапондық аниме сериалы "Speed Racer" атау тізбегінің соңындағы кадр: Speed Mach Five-тен секіріп, секірудің ортасында тоқтағаннан кейін "камера" алдыңғы жағынан бүйіріне бұрылып түсіреді. 1980 жылы Тим Макмиллан осы саладағы алғашқы фильмдерді, кейін видеоларды жасады, ол (содан кейін аталған) Бат академиясында 16 мм фильмді иін тесігі бар камералардың шеңберлік орналасуымен пайдаланды. Олар "Time Slice Motion Picture Array Cameras" бағдарламасының алғашқы нұсқасы болды, ол 1990 жылдардың басында, теле және кино үшін жоғары сапалы суреттерге қабілетті массивтік камералар қолжетімді болған кезде жасалды. 1997 жылы ол Time Slice Films Ltd. (Ұлыбритания) компаниясын құрды. Ол бұл техниканы өзінің көркемдік практикасында "Өлі жылқы" деп аталатын видеопроекцияда қолданды, бұл Муйбриджге ирониялық сілтеме, ол 1998 жылы Лондонның Электрондық өнер галереясында көрсетілді және 2000 жылы фотосурет үшін Citibank сыйлығына ұсынылды. Бұл техниканың тағы бір алдағысы – 1985 жылы Accept тобының "Midnight Mover" видеосы. Бұл видеода Оскар сыйлығын жеңіп алған арнайы эффекттер режиссері Збигнев Рыбчински он үш 16 мм фильм камерасын орындаушыларды қоршап тұрған арнайы жасалған алтыбұрышты құрылғыға орнатты. Алынған кадрлар топ мүшелерінің нақты уақытта қозғалып жатқанда орын-орында айналып тұрған сияқты көрінуін жасау үшін мұқият өңделді. 1990 жылдары режиссер Мишель Гондри және BUF Compagnie визуалды эффекттер компаниясы The Rolling Stones тобының "Like A Rolling Stone" музыкалық видеосына уақыт тілімін пайдаланды, ал 1996 жылы Smirnoff жарнамасында бұл эффект баяу қозғалатын оқтарды уыстау үшін қолданылды. Осыған ұқсас уақыт тілімі эффектілері Gap брендінің жарнамаларында (режиссері М. Ролстон және қайтадан BUF өндірген) және "Lost in Space" (1998) сияқты фильмдерде де пайда болды.

"The Matrix" фильмінен кейін, оқ уақыты және басқа да баяу қозғалыс эффектілері әртүрлі бейне ойындардағы негізгі ойын механикасы ретінде пайда болды. Cyclone Studios-тің 1999 жылдың наурыз айында шыққан "Requiem: Avenging Angel" сияқты ойындарда баяу қозғалыс эффектілері болса, Remedy Entertainment-тің 2001 жылғы "Max Payne" видео ойыны ойыншыға баяу қозғалыс кезінде шектеулі басқаруды (мысалы, нысана алу және ату) беруге мүмкіндік беретін оқ уақыты эффектісін бірінші рет жүзеге асырды; бұл механика ойында "Bullet Time" деп аталды. Бұл механика F.E.A.R. сериясында кеңінен қолданылады, командалық жау дизайнымен үйлестіріліп, ойыншыны оқ уақытын пайдаланып үстемдікке ұшырамауға шақырады. Оқ уақыты алғаш рет 2009 жылдың қазан айында Creed тобының тікелей DVD-сі "Creed Live" концертінде қолданылды. "Time Warp" танымал ғылыми телебағдарламасы күнделікті оқиғаларды және ерекше таланттарды, соның ішінде шыныны бұзу, оқ траекториясын және олардың әсерін зерттеу үшін жоғары жылдамдықты камера техникасын пайдаланды.

Технология

Бұл эффект бастапқыда нысананың айналасына орналасқан бірнеше камералар арқылы іске асырылды. Камералар тізбектей немесе бір уақытта оқ атуға шақырылады, бұл қажетті эффектке байланысты. Содан кейін әрбір камерадан алынған кадрлар тізбектеп орналастырылып, уақытты тоқтатқан немесе өте баяу қозғалыстағы әрекеттің айналмалы көрінісін жасау үшін көрсетіледі. Бұл техника виртуалды камерамен мүмкін болатын шексіз перспективалар мен өзгермелі кадр жылдамдықтарын ұсынады. Дегенмен, егер камералар тізбегі нақты камералармен жасалса, ол көбінесе белгілі бір жолдармен шектеледі. «Матрица» фильмінде камера жолы компьютерлік визуализациялардың негізінде алдын ала жобаланды. Камералар жасыл немесе көк экранның артында рельс бойынша орналастырылып, лазерлік бағыттау жүйесі арқылы кеңістікте күрделі қисық сызықты құрады. Камералар өте жақын интервалдармен оқ атылды, сондықтан әрекет өте баяу қозғалыспен жалғасты, ал көрініс орын аударды. Бұған қоса, жеке кадрлар компьютерде өңдеу үшін сканерленді. Күрделі интерполяциялық бағдарламалық жасақтаманы пайдалану арқылы қосымша кадрларды қосуға болады, бұл әрекетті одан әрі баяулатуға және қозғалыстың тегірлігін жақсартуға мүмкіндік береді (әсіресе кадр жылдамдығы бойынша); әрекетті жылдамдату үшін кадрларды жоюға да болады. Бұл тәсіл таза фотографиялық тәсілге қарағанда көбірек икемділік береді. Сол эффектті таза CGI, қозғалыс түсіру және басқа тәсілдер арқылы да модельдеуге болады. «Матрица» сериясы виртуалды кинематография және әмбебап түсіру сияқты жоғары ажыратымды компьютерлік тәсілдерді енгізу арқылы одан әрі дамыды. Universal capture, машиналық көруге негізделген жүйе, көлемдік фотосурет жасау үшін жалпы нысанаға (актер, Нео) бағытталған жоғары ажыратымды камералар тізбегінің алғашқы қолданылуы болды. «Пуля уақыты» концепциясы сияқты, нысананы кез келген бұрыштан қарауға болады, сонымен бірге тереңдікке негізделген медианы қайта құрастыруға және компьютерлік құрылымдардың ішінде кеңістікте интеграциялауға болады. Бұл виртуалды камераның визуалды тұжырымдамасынан нақты виртуалды камераға айналуға әкелді. «Матрица» трилогиясының виртуалды элементтері Пол Дебевектің 1997 жылғы «Кампаниле» фильмінде пайда болған суреттерге негізделген компьютерлік рендерингтің ең озық әдістерін пайдаланды және Дебевектің ерте серіктесі Джордж Боршуков «Матрица» үшін арнайы жетілдірді. Басқа жағынан, «Матрица» трилогиясында пионерлік жасаған виртуалды камера әдістемелері пайда болып келе жатқан виртуалды шындық және басқа да иммерсивті тәжірибе платформалары үшін қажетті түсіру тәсілдеріне маңызды үлес қосты деп есептеледі. Көптеген жылдар бойы компьютерлік көру техникаларын пайдалану арқылы көріністерді түсіріп, «пуля уақыты» сияқты эффекттерге жеткілікті жаңа көзқарастардан алынған суреттерді көрсетуге болады. Соңғы уақытта бұл еркін көрініс теледидары (FTV) деп белгілі бір формаға келді. «Матрица» кезінде FTV толыққанды жетілмеген технология болды. FTV – бұл баяу қозғалыссыз нақты уақыт режиміндегі «пуля уақытының» нұсқасы.