Введение
Визуальный эффект
the novel
Bullet time (also known as frozen moment, dead time, flow motion or time slice) is a visual effect or visual impression of detaching the time and space of a camera (or viewer) from that of its visible subject. It is a depth enhanced simulation of variable speed action and performance found in films, broadcast advertisements, and realtime graphics within video games and other special media. It is characterized by its extreme transformation of both time (slow enough to show normally imperceptible and unfilmable events, such as flying bullets), and of space (by way of the ability of the camera angle—the audience's point of view—to move around the scene at a normal speed while events are slowed). This is almost impossible with conventional slow motion, as the physical camera would have to move implausibly fast; the concept implies that only a "virtual camera", often illustrated within the confines of a computer generated environment such as a virtual world or virtual reality, would be capable of "filming" bullet time types of moments. Technical and historical variations of this effect have been referred to as time slicing, view morphing, temps mort (French: "dead time") and virtual cinematography. The term "bullet time" was first used with reference to the 1999 film The Matrix, In the years since the introduction of the term via the Matrix films it has become a commonly applied expression in popular culture.
Роман «Bullet time» (также известный как «застывший момент», «мертвое время», «текучее движение» или «временной срез») — это визуальный эффект или впечатление от отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от времени и пространства наблюдаемого объекта. Это углубленная симуляция действий с переменной скоростью, используемая в фильмах, телевизионной рекламе и графике реального времени в видеоиграх и других специальных медиа. Она характеризуется экстремальным изменением как времени (достаточно замедленным, чтобы показать обычно незаметные и невозможные для съемки события, такие как летящие пули), так и пространства (благодаря возможности камеры – точки зрения зрителя – перемещаться по сцене с нормальной скоростью, пока события замедлены). Это практически невозможно при обычном замедленном воспроизведении, поскольку физическая камера должна была бы двигаться неправдоподобно быстро; концепция подразумевает, что «снимать» подобные моменты может только «виртуальная камера», часто представленная в компьютерной среде, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность. Технические и исторические вариации этого эффекта называют временной нарезкой, морфингом изображения, temps mort (фр. «мертвое время») и виртуальной кинематографией. Термин «bullet time» впервые был использован в связи с фильмом «Матрица» 1999 года. С момента появления этого термина в фильмах «Матрица» он стал широко распространенным выражением в популярной культуре.
the novel
Bullet time (also known as frozen moment, dead time, flow motion or time slice) is a visual effect or visual impression of detaching the time and space of a camera (or viewer) from that of its visible subject. It is a depth enhanced simulation of variable speed action and performance found in films, broadcast advertisements, and realtime graphics within video games and other special media. It is characterized by its extreme transformation of both time (slow enough to show normally imperceptible and unfilmable events, such as flying bullets), and of space (by way of the ability of the camera angle—the audience's point of view—to move around the scene at a normal speed while events are slowed). This is almost impossible with conventional slow motion, as the physical camera would have to move implausibly fast; the concept implies that only a "virtual camera", often illustrated within the confines of a computer generated environment such as a virtual world or virtual reality, would be capable of "filming" bullet time types of moments. Technical and historical variations of this effect have been referred to as time slicing, view morphing, temps mort (French: "dead time") and virtual cinematography. The term "bullet time" was first used with reference to the 1999 film The Matrix, In the years since the introduction of the term via the Matrix films it has become a commonly applied expression in popular culture.
История
Техника использования группы камер для замораживания движения появилась до изобретения самого кино, начавшись с предварительных работ Эдварда Муйбриджа по хронофотографии. В книге «Кон в движении» (1878) Муйбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя ряд камер для фотографирования животного во время его пробега. В 1878–1879 годах Муйбридж провел десятки исследований искажений перспективы лошадей и спортсменов, используя пять камер для фиксации одного и того же момента с разных позиций. Для своих исследований в Университете Пенсильвании, опубликованных в книге «Движение животных» (1887), Муйбридж также сделал снимки с шести углов одновременно, а также серии из 12 фаз с трех углов. Долг признательности также можно отдать профессору MIT Гарольду Эджертону, который в 1940-х годах сделал культовые фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы для «замораживания» движения. Концепция «пулевого времени» часто развивалась в покадровой анимации. Одним из первых примеров является сцена в конце заставки японского аниме-сериала «Гонщик Скорости» (1966): когда Скорость прыгает с Mach Five, он замирает в воздухе, а затем «камера» совершает дугообразный облет вокруг него. В 1980 году Тим Макмиллан начал создавать новаторские фильмы, а затем и видео, в этой области, обучаясь на степень бакалавра в (тогдашней) Академии искусств в Бате, используя 16-мм пленку, расположенную по прогрессирующей круговой схеме камер-обскур. Это была первая итерация "Time Slice' Motion Picture Array Cameras", которую он разработал в начале 1990-х годов, когда для массива стали доступны камеры, способные обеспечивать высокое качество изображения для телевещания и кинопроизводства. В 1997 году он основал Time Slice Films Ltd. (Великобритания). Он применил эту технику в своей художественной практике в видеоинсталляции под названием «Мертвый конь» – иронической отсылке к Муйбриджу, которая была выставлена в Лондонской галерее электронного искусства в 1998 году и в 2000 году номинировалась на премию Citibank за фотографию. Другим предшественником техники «пулевого времени» было видео Accept 1985 года «Midnight Mover». В этом видео режиссер спецэффектов, лауреат премии «Оскар» Збигнев Рыбчинский, установил тринадцать 16-мм кинокамер на специально построенную шестиугольную конструкцию, окружавшую исполнителей. Полученные кадры были тщательно смонтированы, чтобы создать иллюзию вращения участников группы на месте во время их реального движения. В 1990-х годах вариация нарезки времени, основанная на морфинге, была использована режиссером Мишелем Гондри и компанией визуальных эффектов BUF Compagnie в музыкальном видео The Rolling Stones «Like A Rolling Stone», а в 1996 году в рекламе Smirnoff эффект был использован для изображения уклонения от медленно летящих пуль. Подобные эффекты нарезки времени также были представлены в рекламных роликах The Gap (режиссером которых был М. Ролстон и снова спродюсированных BUF), а также в художественных фильмах, таких как «Затерянные в космосе» (1998).
После выхода фильма «Матрица» «пулевое время» и другие эффекты замедленного движения стали ключевыми игровыми механиками в различных видеоиграх. Хотя некоторые игры, такие как Requiem: Avenging Angel от Cyclone Studios, выпущенная в марте 1999 года, уже содержали эффекты замедленного движения, видеоигра Remedy Entertainment 2001 года Max Payne считается первой полноценной реализацией эффекта «пулевого времени», который позволял игроку получить ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельба) во время замедления времени; эта механика была явно названа «Bullet Time» в игре. Эта механика также широко используется в серии F.E.A.R., сочетая ее с командной структурой противника, побуждающей игрока использовать «пулевое время», чтобы избежать подавления. «Пулевое время» впервые было использовано в живом музыкальном окружении в октябре 2009 года на DVD Creed Live. Популярная научно-популярная телепрограмма Time Warp использовала высокоскоростные камеры для изучения повседневных явлений и уникальных талантов, включая разбитие стекла, траектории пуль и эффекты их воздействия.
Технология
Эффект "замедленного времени" (bullet time) первоначально был достигнут фотографически с помощью набора камер, окружающих объект съемки. Камеры срабатывают последовательно или одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Отдельные кадры с каждой камеры затем упорядочиваются и отображаются последовательно, создавая вращающуюся точку обзора застывшего во времени действия или эффект гиперзамедленной съемки. Эта техника намекает на неограниченные перспективы и переменные частоты кадров, возможные с виртуальной камерой. Однако, если процесс создания последовательности неподвижных изображений выполняется с использованием реальных камер, он часто ограничивается заданными траекториями. В фильме "Матрица" траектория камеры была предварительно спроектирована с использованием компьютерной визуализации в качестве ориентира. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на рельсах и выровнены с помощью лазерной системы наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали с очень короткими интервалами, так что действие продолжало разворачиваться в экстремально замедленном темпе, пока точка обзора перемещалась. Кроме того, отдельные кадры сканировались для компьютерной обработки. С помощью сложного программного обеспечения интерполяции можно было вставлять дополнительные кадры для дальнейшего замедления действия и повышения плавности движения (особенно частоты кадров изображений); кадры также можно было удалять для ускорения действия. Этот подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект также можно имитировать с помощью CGI, захвата движения и других методов. Эффект "замедленного времени" получил дальнейшее развитие в серии фильмов "Матрица" с внедрением высококачественных компьютерных технологий, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Универсальный захват, система машинного зрения, стал первым в истории применением массива камер высокого разрешения, сфокусированных на конкретном человеке (актере, Нео), для создания объемной фотографии. Как и концепция "замедленного времени", объект можно было рассматривать под любым углом, при этом медиа, основанные на глубине, можно было перекомпоновать и пространственно интегрировать в компьютерные конструкции. Это перешло от визуальной концепции виртуальной камеры к фактической виртуальной камере. Виртуальные элементы в трилогии "Матрица" использовали передовые методы компьютерного рендеринга на основе изображений, впервые примененные Полом Дебевеком в его фильме 1997 года "Кампаниль" и адаптированные для "Матрицы" Джорджем Боршуковым, одним из первых соавторов Дебевека. Помимо вдохновения, методологии виртуальных камер, разработанные в трилогии "Матрица", часто признаются как фундаментальный вклад в методы захвата, необходимые для развивающейся виртуальной реальности и других иммерсивных платформ. На протяжении многих лет можно было использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и рендеринга изображений с новых точек зрения, достаточных для эффектов типа "замедленного времени". В последнее время они были формализованы в то, что становится известно как телевидение со свободным обзором (FTV). На момент выхода фильма "Матрица" FTV не была полностью зрелой технологией. FTV – это, по сути, версия "замедленного времени" в реальном времени, без замедленной съемки.