Введение

Визуальный эффект

Роман «Bullet time» (также известный как «застывший момент», «мертвое время», «текучее движение» или «временной срез») — это визуальный эффект или впечатление от отделения времени и пространства камеры (или зрителя) от времени и пространства наблюдаемого объекта. Это углубленная симуляция действий с переменной скоростью, используемая в фильмах, телевизионной рекламе и графике реального времени в видеоиграх и других специальных медиа. Она характеризуется экстремальным изменением как времени (достаточно замедленным, чтобы показать обычно незаметные и невозможные для съемки события, такие как летящие пули), так и пространства (благодаря возможности камеры – точки зрения зрителя – перемещаться по сцене с нормальной скоростью, пока события замедлены). Это практически невозможно при обычном замедленном воспроизведении, поскольку физическая камера должна была бы двигаться неправдоподобно быстро; концепция подразумевает, что «снимать» подобные моменты может только «виртуальная камера», часто представленная в компьютерной среде, такой как виртуальный мир или виртуальная реальность. Технические и исторические вариации этого эффекта называют временной нарезкой, морфингом изображения, temps mort (фр. «мертвое время») и виртуальной кинематографией. Термин «bullet time» впервые был использован в связи с фильмом «Матрица» 1999 года. С момента появления этого термина в фильмах «Матрица» он стал широко распространенным выражением в популярной культуре.

История

Техника использования группы камер для замораживания движения появилась до изобретения самого кино, начавшись с предварительных работ Эдварда Муйбриджа по хронофотографии. В книге «Кон в движении» (1878) Муйбридж проанализировал движение скачущей лошади, используя ряд камер для фотографирования животного во время его пробега. В 1878–1879 годах Муйбридж провел десятки исследований искажений перспективы лошадей и спортсменов, используя пять камер для фиксации одного и того же момента с разных позиций. Для своих исследований в Университете Пенсильвании, опубликованных в книге «Движение животных» (1887), Муйбридж также сделал снимки с шести углов одновременно, а также серии из 12 фаз с трех углов. Долг признательности также можно отдать профессору MIT Гарольду Эджертону, который в 1940-х годах сделал культовые фотографии пуль, используя ксеноновые стробоскопы для «замораживания» движения. Концепция «пулевого времени» часто развивалась в покадровой анимации. Одним из первых примеров является сцена в конце заставки японского аниме-сериала «Гонщик Скорости» (1966): когда Скорость прыгает с Mach Five, он замирает в воздухе, а затем «камера» совершает дугообразный облет вокруг него. В 1980 году Тим Макмиллан начал создавать новаторские фильмы, а затем и видео, в этой области, обучаясь на степень бакалавра в (тогдашней) Академии искусств в Бате, используя 16-мм пленку, расположенную по прогрессирующей круговой схеме камер-обскур. Это была первая итерация "Time Slice' Motion Picture Array Cameras", которую он разработал в начале 1990-х годов, когда для массива стали доступны камеры, способные обеспечивать высокое качество изображения для телевещания и кинопроизводства. В 1997 году он основал Time Slice Films Ltd. (Великобритания). Он применил эту технику в своей художественной практике в видеоинсталляции под названием «Мертвый конь» – иронической отсылке к Муйбриджу, которая была выставлена в Лондонской галерее электронного искусства в 1998 году и в 2000 году номинировалась на премию Citibank за фотографию. Другим предшественником техники «пулевого времени» было видео Accept 1985 года «Midnight Mover». В этом видео режиссер спецэффектов, лауреат премии «Оскар» Збигнев Рыбчинский, установил тринадцать 16-мм кинокамер на специально построенную шестиугольную конструкцию, окружавшую исполнителей. Полученные кадры были тщательно смонтированы, чтобы создать иллюзию вращения участников группы на месте во время их реального движения. В 1990-х годах вариация нарезки времени, основанная на морфинге, была использована режиссером Мишелем Гондри и компанией визуальных эффектов BUF Compagnie в музыкальном видео The Rolling Stones «Like A Rolling Stone», а в 1996 году в рекламе Smirnoff эффект был использован для изображения уклонения от медленно летящих пуль. Подобные эффекты нарезки времени также были представлены в рекламных роликах The Gap (режиссером которых был М. Ролстон и снова спродюсированных BUF), а также в художественных фильмах, таких как «Затерянные в космосе» (1998).

После выхода фильма «Матрица» «пулевое время» и другие эффекты замедленного движения стали ключевыми игровыми механиками в различных видеоиграх. Хотя некоторые игры, такие как Requiem: Avenging Angel от Cyclone Studios, выпущенная в марте 1999 года, уже содержали эффекты замедленного движения, видеоигра Remedy Entertainment 2001 года Max Payne считается первой полноценной реализацией эффекта «пулевого времени», который позволял игроку получить ограниченный контроль (например, прицеливание и стрельба) во время замедления времени; эта механика была явно названа «Bullet Time» в игре. Эта механика также широко используется в серии F.E.A.R., сочетая ее с командной структурой противника, побуждающей игрока использовать «пулевое время», чтобы избежать подавления. «Пулевое время» впервые было использовано в живом музыкальном окружении в октябре 2009 года на DVD Creed Live. Популярная научно-популярная телепрограмма Time Warp использовала высокоскоростные камеры для изучения повседневных явлений и уникальных талантов, включая разбитие стекла, траектории пуль и эффекты их воздействия.

Технология

Эффект "замедленного времени" (bullet time) первоначально был достигнут фотографически с помощью набора камер, окружающих объект съемки. Камеры срабатывают последовательно или одновременно, в зависимости от желаемого эффекта. Отдельные кадры с каждой камеры затем упорядочиваются и отображаются последовательно, создавая вращающуюся точку обзора застывшего во времени действия или эффект гиперзамедленной съемки. Эта техника намекает на неограниченные перспективы и переменные частоты кадров, возможные с виртуальной камерой. Однако, если процесс создания последовательности неподвижных изображений выполняется с использованием реальных камер, он часто ограничивается заданными траекториями. В фильме "Матрица" траектория камеры была предварительно спроектирована с использованием компьютерной визуализации в качестве ориентира. Камеры были расположены за зеленым или синим экраном на рельсах и выровнены с помощью лазерной системы наведения, образуя сложную кривую в пространстве. Затем камеры срабатывали с очень короткими интервалами, так что действие продолжало разворачиваться в экстремально замедленном темпе, пока точка обзора перемещалась. Кроме того, отдельные кадры сканировались для компьютерной обработки. С помощью сложного программного обеспечения интерполяции можно было вставлять дополнительные кадры для дальнейшего замедления действия и повышения плавности движения (особенно частоты кадров изображений); кадры также можно было удалять для ускорения действия. Этот подход обеспечивает большую гибкость, чем чисто фотографический. Тот же эффект также можно имитировать с помощью CGI, захвата движения и других методов. Эффект "замедленного времени" получил дальнейшее развитие в серии фильмов "Матрица" с внедрением высококачественных компьютерных технологий, таких как виртуальная кинематография и универсальный захват. Универсальный захват, система машинного зрения, стал первым в истории применением массива камер высокого разрешения, сфокусированных на конкретном человеке (актере, Нео), для создания объемной фотографии. Как и концепция "замедленного времени", объект можно было рассматривать под любым углом, при этом медиа, основанные на глубине, можно было перекомпоновать и пространственно интегрировать в компьютерные конструкции. Это перешло от визуальной концепции виртуальной камеры к фактической виртуальной камере. Виртуальные элементы в трилогии "Матрица" использовали передовые методы компьютерного рендеринга на основе изображений, впервые примененные Полом Дебевеком в его фильме 1997 года "Кампаниль" и адаптированные для "Матрицы" Джорджем Боршуковым, одним из первых соавторов Дебевека. Помимо вдохновения, методологии виртуальных камер, разработанные в трилогии "Матрица", часто признаются как фундаментальный вклад в методы захвата, необходимые для развивающейся виртуальной реальности и других иммерсивных платформ. На протяжении многих лет можно было использовать методы компьютерного зрения для захвата сцен и рендеринга изображений с новых точек зрения, достаточных для эффектов типа "замедленного времени". В последнее время они были формализованы в то, что становится известно как телевидение со свободным обзором (FTV). На момент выхода фильма "Матрица" FTV не была полностью зрелой технологией. FTV – это, по сути, версия "замедленного времени" в реальном времени, без замедленной съемки.