Кіріспе
Американдық карта ойыны
Шепсхед – Баварияның ұлттық карта ойыны Шафкопфтан (lit. "қойдың басы") туындаған американдық түрлі карта ойыны, сондықтан оны кейде американдық Шафкопф деп атайды. Шепсхед көбінесе бес ойыншымен ойналады, бірақ екіден сегізге дейін ойыншыға арналған нұсқалары да бар. Ойын ережелерінің көптеген түрлері мен ойын сөйлесімінде қолданылатын көптеген жаргон сөздер бар. Шепсхед ең көп Висконсин штатында таралған, онда оны кейде "ресми емес" штаттық карта ойыны деп атайды. 1983 жылы ол Милуоки қаласының ресми карта ойыны деп жарияланды. Ол сондай-ақ Оңтүстік Индианадағы неміс аудандарында, неміс-американдық халқы көп болған жерлерде және интернетте де кең таралған. Жыл бойы Висконсин штатында көптеген турнирлер өткізіледі, ең ірісі – жыл сайын қыркүйек, қазан немесе қараша айларында Висконсин Деллс қаласында өткізілетін "Ұлттық" турнирі, сондай-ақ Милуокидегі Германия фестивалі кезінде сағат сайын шағын турнирлер ұйымдастырылады. Ұлттық 3 қолды Шепсхед турнирі 1970 жылдан бері жыл сайын наурыз айында Висконсин штатында өткізіліп келеді. Штаттың әр жерінде 48 қолдық сессиялар өткізіледі, бұл ойыншыларға 100-ден астам сессияның көп бөлігінде ойнауға мүмкіндік береді.
Этимология
Schafkopf сөзбе-сөз "қойдың басы" дегенді білдіреді және бір ғасырдан астам уақыттан бері қолданылып келе жатқан, тоғыз сызықпен қойдың бейнесін салу арқылы есепті жазу тәсіліне қатысты болуы мүмкін. Дегенмен, кейбір дереккөздер бұл терминнің Орта неміс тілінен қате аударылған болуы және "қойдың басы" емес, шарап шелектерінің үстінде карта ойнауға байланысты екенін (kopf – бас, Schaff – шелек мағынасында) айтады.
Дайындық
Шипсхед 7 8 9 10 J Q K A төрт түсте, барлығы 32 картамен ойналады. Бұл сондай-ақ Пике жинағы деп те аталады, ал толық француздық жинақта (покер жинағы немесе әдеттегі ойын карталары деп те аталады) 52 немесе 54 карта болады. Шипсхед жинағы стандартты жинақтан барлық жокерлерді, алтылықтарды, бестіктерді, төрттіктерді, үштіктерді және екіліктерді алып тастау арқылы жасалады.
Келісімі
Қаптама араластырылып, кесіледі. Дилер содан кейін карталарды дилердің сол жағындағы ойыншыдан бастап, әрбір ойыншыға бірден екі немесе үш картадан таратады. Көптеген стандартты бес және алты ойыншылық ойындарда, екі карта "соқыр" деп аталатын бөлек қапқа беріледі. Әдетте, соңғы екі карта соқырға берілмесе, кез келген раунд арасында жұп ретінде таратылады (өйткені дилер карта таратқанда немесе араластырғанда төменгі картаны кездейсоқ ашып қоюы мүмкін). Бес ойыншылық ойында, әр ойыншыда алты карта, ал солардың екеуі соқыр болады. Бір нұсқасында, егер ойыншының қолында туз, бейне карталары, козы және есептік карталар болмаса, ол қайта таратуды талап ете алады. ("Туздан басқа, бейнеден басқа, козыдан басқа, есептен басқа.")
Ұрлау
Дилерден сол жақтағы ойыншы соқырды алуға бірінші мүмкіндік алады (ешбір ойыншыға берілмеген екі төмен қаратылған карта). Егер ол бас тартса, мүмкіндік келесі ойыншыға (сағат тілі бойынша) беріледі. Егер дилер соқырды алуды қаламаса, одан соқырды алу талап етілуі мүмкін, немесе ол «Лестер» шақыруға, немесе «Дублер» шақыруға құқылы болуы мүмкін. Соқырды алған адам «таңдаушы» деп аталады. Таңдаушы соқырдан алған екі картаны қолына қосып, содан кейін екі картаны таңдап қоюы керек немесе «жасыруы» керек. Жасырылған карталар, егер таңдаушының жағы кем дегенде бір жүлде ұтса, таңдаушының ұпайларына қосылады. Таңдаушының командасында серігі де болуы мүмкін, ол қалған ойыншыларға қарсы ойнайды. Нұсқаға немесе үй ережесіне байланысты, серік автоматты түрде алмаз жосық картасын (jack of diamonds) ұстаған ойыншы болуы керек, немесе таңдаушы жеңіліс костюмінің тузын (ace) шақырып, сол ойыншыны серігі етіп тағайындауы мүмкін. Бұлар «Нұсқалар» бөлімінде талқыланады. Sheepshead ойынының ең қызықты жақтарының бірі – таңдаушы мен серік әр қолда ауысады, ал ойын стратегиясының көп бөлігі қай ойыншы серік екенін анықтауға байланысты, өйткені оның кім екені көбінесе ойын басталғанға дейін белгілі болмайды.
Ойнаңыз
Карталарды жинағаннан кейін, дилердің сол жағында отырған ойыншы бірінші картаны тастайды. Ойын барлық ойыншылар карта тастағанша сағат тілі бойынша жалғасады. Егер мүмкін болса, әр ойыншы сол түстің картасын ойнауы тиіс. Коз – түс ретінде қарастырылады, сондықтан егер коз басталып, ойыншының қолында коз болса, оны ойнауы міндетті. Егер ойыншы түске сай карта тастай алмаса, онда ол қолындағы кез келген картаны тастауға болады. Ең күшті картаны тастаған ойыншы "трик" жеңіп алады (ең жоғары коз картасы, немесе егер коз болмаса, бастап берілген түстің ең жоғары картасы). Алдыңғы трикті жеңіп алған ойыншы келесі трик үшін жаңа карта тастайды немесе "бастайды". Барлық триктер ойналғаннан кейін, олардың ұпайлары есептеліп, жеңімпаз анықталады, содан кейін барлық ойыншылар өздерінің жеке ұпайларын тиісінше қосады немесе азайтады (жоғарыдағы кестелерге қараңыз). Келесі кезек дилердің сол жағындағы ойыншыға беріледі.
Таңдаушы және серіктес
Таңдаушы мен серіктес көбінесе басымдықты бастауы керек. Таңдаушы ең күшті қолға ие болуы керек, себебі ол қосымша карталар алды, оның жасырында тегін ұпайлар алды және таңдау алдында күшті қолы болған деп үміттенеді. Сондықтан, әрбір басымдылықты жоғалтқан сайын, басқа ойыншылар төрт басымдылықты жоғалтады. Бұл, әсіресе, ашық туз нұсқасында маңызды, себебі бұл тузға жүріп шығуға, яғни үстелдің айналасын басымдықпен ұтып шығуға жақсы мүмкіндік береді. Егер таңдаушы әлсіз болса, кейде бастаудан бас тартып, серіктес амалды қабылдай алады деп үміттенгені жөн. Мұндай жағдайларда, серіктес басымдықты бастаса, таңдаушының басымдылығын күшті қарсыластан гөрі жылдам қысымға салуы мүмкін, бірақ серіктес әлі белгісіз болса, бұл стратегия қауіпті болуы мүмкін. Жалпы айтқанда, жасырын карталарды салу кезінде мүмкіндігінше көп "құлдырауды" (fail) жою жақсы; жүрек пен клубтың орнына екі клубты ұстаған дұрыс. Бұл ережеге ерекшеліктер де бар. Жалпы, бес қолды ойында ойыншыда төрт немесе одан көп басымдылық болса ғана соқырды алудан сақтану керек, және ең жақсысы, олардың кем дегенде бірі - ханшайым болса. Үш басымдылықпен таңдау ақылға сыймайды, егер олар өте күшті карталар болмаса немесе таңдаушының соқырға салуға нүктелік карталары болмаса.
Қарсыластар
Аталған эйс нұсқасында қарсыластар әдетте шақырылған костюмнің тағы бір картасын ойнауы керек, себебі ереже бойынша таңдаушы мен серіктес міндетті түрде сол сәтсіз костюмнің картасына ие болуы және ойнауы тиіс. Бес ойыншы болғандықтан және әдетте әр сәтсіз костюмде алты картадан болғандықтан, қарсыластардың бірінде сол костюмнің картасы болмауы мүмкін, демек ол трюкті жеңіп, кемінде 11 ұпайға шақырылған эйсті ала алады. Егер қарсыластар күтіп отырса, олардың біреуі шақырылған костюмдегі жалғыз картасын тастап, содан кейін шақырылған костюмнің алғашқы трюгін жеңіп алуы мүмкін. Дегенмен, күту қауіпті, өйткені бес ойыншылы ойында барлығы алты трюк бар, ал таңдаушы әдетте қарсыластардың трамптарын азайтуға тырысады – ішінен осы тактиканы болдырмау мақсатында. Егер таңдаушыда белгілі бір костюмнің бір картасы болса, оның сол костюмнің тағы бір картасы болуы басқа сәтсіз костюмнің картасынан гөрі ықтимал. Мүмкін болса, сол костюмді оларға қайтару – қарсыластардың трюкті жеңіп алуына немесе бұзуына мүмкіндік беретін кең таралған стратегия. Ойынның барысын қадағалаңыз. Егер ойыншы таңдаушының алдында эйс немесе онды тастаса, оның серіктес болуы мүмкін. Қажет болмаса, ешқашан трампты бастамаңыз; мұндай әрекет таңдаушы/серіктеске қарағанда қарсыластар командасына көбірек зиян келтіруі мүмкін.
Барлық ойыншылар
Топтарды санау – Sheepshead ойнағанда өте пайдалы дағды, себебі ол ойыншыға қолға түскен қадамды алу қажеттігін немесе жеңіске жеткенін білуге мүмкіндік береді, соның арқасында стратегиясын үлкен жеңіс үшін өзгерте алады. Сонымен қатар, қос қағаздардың (трамп) санын, әсіресе ханымдарды және аздау дәрежеде жақтарды қадағалау да маңызды. Ойнау реті – ойын барысында ескеру қажеттігі мол мәселе. "Соңғы болып ойнаудың" айқын артықшылығы бар. Кейде қарсыластардың келесі қадамды соңғы болып ойнауына жол бермеу үшін, өз командаласынан қадамды тартып алуға (бұрып алуға) тұруы мүмкін. Үш немесе төрт ойыншымен ойналған ойындарда, көп ойыншылы ойындарға қарағанда, асалардың жүру ықтималдығы жоғары.
Қой басы
Қой басы – төрт ойыншы бар болғанда және 32 емес, 24 карта қолданылатын ойын. Карталарды дилер араластырады, ал дилердің оң жағында отырған ойыншы оларды кесіп (екіге бөліп) береді. Карталар бірден екіден беріледі. Ең күшті козырлар: Клубтың дамасы, Пиканың дамасы, Клубтың валеті, Пиканың валеті, Жүректің валеті, Алмаздың валеті, Алмаздың тузы (Түлкі), Алмаздың 10-ы, Алмаздың корольі, Алмаздың дамасы, Алмаздың 9-ы. Козыр емес карталардың күші: Туз, 10, Король, Дама, 9. Жүрек дамасы енді козыр емес (өте әлсіз карта болып саналады). Ойыншылардың серіктестері бар. Басты мақсат – «Түлкі» деп те аталатын Алмаз тузын алу. «Түлкі ұстағыштар» – ең күшті алты козыр. Ойында көрермен (picker) де, жасырын карталар (blind cards) да жоқ. Егер ойыншы бір картамен трюк бастаса, қалған ойыншылар сол мастьдағы картасын ойнауы тиіс, ал егер трюк козырмен басталатын болса, козыр ойнауы керек. Ұпай санау жүйесі Түлкіге (1 ұпай) және ойыншының қанша «санауы» бар екеніне негізделген. «Санау карталары» – әрқашан туз, 10 және король. Егер ойыншы соңғы трюкті жеңсе, оған қосымша 1 санау беріледі, барлығы 13 санаудан жинау керек. 7-ден 9 санау – 1 ұпай, ал 10-нан 12 санау – 2 ұпай. Ойын әдетте 21 немесе 42 ұпайға дейін ойналады, және осы ұпай санына жеткен команда жеңіске ие болады. Егер ойыншы қолына барлық «Түлкі ұстағыштарды» жинаса, бұл «автоматтық букинг» деп аталады, онда команда автоматты түрде 14 ұпай алады. Егер ойыншы барлық трюктерді жеңсе, бұл «бук» деп аталады, онда команда 7 ұпай алады, бұл 13 санаудың бәрін жеңгенмен тең, бірақ одан да жоғары сыйақы алады.
Ойынның түрлері
Шепсейдтің әртүрлі ойын нұсқалары бар. Нұсқалар серіктестерді қалай таңдау, есептеу жүйесі, қандай мастьтер жеңіліс деп есептелетіні, немесе соқыр алынбаған жағдайда не болатынына әсер ете алады. Ойыншылардың санының өзгеруі келесі бөлімде талқыланады.
Серіктестер
Келесі екі нұсқа тек бес және алты ойыншылы ойындарға, сондай-ақ төрт ойыншылы ойындарға қолданылады. Нұсқалардың айырмашылығы ойын таңдаушыға жеке ойнауға рұқсат берілуіне және ойын таңдаушыдан жеке ойнау талап етілетін жағдайлардың болуына байланысты.
Асы деп аталады
Шіркеуші соқырды таңдағаннан кейін белгілі бір мастьтағы "ас"ты таңдайды. Осы "ас" иесі оның серігі болады. Мұның артында тағы бірнеше ереже бар. Таңдалған масть сәтсіз масть болуы керек (клуб, пика немесе жүрек). Шіркеушінің қолында кем дегенде бір сәтсіз мастьтағы карта болуы тиіс. Шіркеуші осы масть басталатын алғашқы ойынға дейін осы мастьтағы кем дегенде бір картаны қолында сақтауы керек (яғни, оларды түгелдей тастап жібермейді), содан кейін, әрине, сол масть бойынша ойнауы керек. Сондай-ақ, осы масть басталатын алғашқы ойында серік "ас"ты ойнауы керек (егер ойыншының сол мастьтағы басқа картасы болса да). Егер шіркеушінің 3 сәтсіз "ас"ы болса, ол "ас"тың орнына 10-дықты таңдауға болады. Шіркеуші сол мастьтағы "ас"ты қолында сақтауға міндетті. Таңдалған масть басталатын кезде шіркеуші "ас"ты ойнауы керек. Сонымен қатар, егер ондыққа коз тимесе, онда ондықты алған адам ойынды ұтады. Егер шіркеушінің 3 сәтсіз "ас"ы болмаса, бірақ оның басқа сәтсіз мастьтағы "ас"ы да болмаса, шіркеуші басқа сәтсіз мастьтағы "ас"ты таңдап, "белгісіз" пайдалана алады. Шіркеуші картаны сыртқа қарай (әдетте төменгі сәтсіз карта немесе оның ең төменгі козы) қойып, белгісізді білдіру үшін сәтсіз мастьты таңдайды. Белгісіз карта сыртқа қарай ойналады және ойын соңында ұпай құны сақталса да, ойынды ұтуға қабілеті жоқ. Ойын соңына дейін белгісіз картаны тек ойынды алған ойыншы ғана көре алады. Кейбір нұсқаларда шіркеуші өзінде "ас"ы бар мастьты таңдауға болады; ол "ас"ты сақтауы керек, содан кейін ол өзінің "құпия" серігі болады. Шіркеуші соқырды алғаннан кейін жалғыз ойнауды таңдауға болады. Бұл жағдайда "ас" шақырылмайды.
In some variants, the picker can call a suit for which he has the ace; he must save the ace and then he is his own "secret" partner. The picker can choose to go alone after picking up the blind. In this case, there will be no called ace.
Қой басына шақыру
Бір нұсқада іріктеуші "қой басы" деп жариялай алады. Бұл іріктеушінің барлық ойынды жеңе алатынына сенетінін білдіреді. Егер ол мұны істесе, ұпайсыз ойын үшін екі есе көп ұпай алады, бірақ егер бір ғана ойынды жіберіп алса (тіпті ұпайсыз ойынды болса да), қарсыластары ұпайсыз қол үшін оған төлеуге тиіс сомадан екі есе көп төлеуі керек. Іріктеуші "қой басы" деп жарияласа, көбінесе жалғыз ойнауға міндетті болады. Осы себепті, бұл әдетте тек жосықтар (джектер) нұсқасында немесе "қырқыс" ойындарында қолданылады. Кейде бес немесе алты ойыншы бар ойындарда, егер іріктеушіде жосық болмаса, "қой басы" деп жариялауға рұқсат берілмейді.
Жарылу
Бұл нұсқада ойыншы соқырды алғанда, соқырды алу мүмкіндігі болмаған және таңдаушының серігі емес кез келген ойыншы, үстелге жұдырықпен соққы беріп, «жару» немесе «бұзу» әрекетін жасай алады. Бұл ойын аяқталғанда, есепті анықтайтын ұпайдың мәнін автоматты түрде екі есеге арттырады. «Төрттік» нұсқасында, «жару» асаны атағаннан кейін, бірақ алғашқы карта тасталғанға дейін жасалуы керек. Кейбір нұсқалар таңдаушыға немесе оның серігіне қайта «жаруға» немесе кері «жаруға» мүмкіндік береді, бұл соңғы есепті төрт есеге көбейтеді. Кейбір нұсқалар, таңдаушы немесе оның серігі емес және «жармаған» кез келген ойыншыға «кастрация» жасауға мүмкіндік береді, бұл соңғы есепті сегіз есеге арттырады. Тағы бір нұсқа бойынша, «жарғаннан» кейін серік бұрыстан «жаруы» мүмкін, бұл кері «жару» сияқты әсер етеді, бірақ бірден өзін серік ретінде көрсетеді. Жалпы, «жаруға» рұқсат етілген кез келген ойында, командаға қарамастан, әр ойыншы бір рет қана «жаруға» құқылы.
Жарық шашу немесе жарық шашу құрылғылары
Бұл нұсқа ойыншыларға екі қара немесе қызыл ханышасы бар екенін ашып көрсету арқылы ойынның ұпай құнын екі есеге арттыруға мүмкіндік береді. Көбінесе, жарылыс (блиц) жарылыс немесе қайта жарылыс болғаннан кейін ғана болады. Кейбір нұсқаларда екі қара жоқер, екі ортаңғы жоқер немесе барлық төрт жоқермен блиц жасауға рұқсат етіледі. Кейбір нұсқаларда қол ойналғаннан кейін блиц жасауға болады. Екі қара ханышасы бар ойыншылар, қолда екінші ханышасын ойнағаннан кейін блиц жасаушыларды жариялауы керек. Эскалация мүмкіндігіне байланысты, блиц пен жарылыстан ұпайлардың көбейетін ең жоғары мәнін шектеу үшін лимит қойылуы мүмкін.
Алмаз бен шүмерек
Көбінесе, алмаз костюмі басымдыққа ие деп есептеледі, бірақ кейбір топтар басқа костюмді қолданады (әдетте Солтүстік-Орталық Висконсин аймағындағы трефа). Бұл жағдайда, алмаздың 9-ы жеңіліс болып саналады, ал трефаның 9-ы басымдыққа ие болады. Басқа варианттарда, кейбір топтардағы ханышалар мен жоқтардың күші стандартты ережелерден өзгеше болуы мүмкін.
Таңдаушы жоқ
Егер ешкім соқырды таңдамаса, бірнеше әртүрлі жағдай туындауы мүмкін, олардың ішінде мәжбүрлі таңдау, Лестер, Миттлер немесе Даблер.
Қылмыстық іріктеу
Бұл нұсқада соңғы ойыншы соқырды таңдауға міндетті. Бұл кейде "Жазалаусыз" ережесімен және статистикалық мәліметтермен теңестіріледі; егер ешкім соқырды алғысы келмесе, соқырда жақсы карталар болуы ықтимал, егер козы тең бөлінбесе.
Лестерлер
Leaster-де ең аз ұпай жинаған адам қолды жеңіп алады. Бұл ойында серіктес болмайды, ал жеңімпаз ойындағы әр қарсыласынан бір ұпай алады. Соқыр (жасырын ұпай) бөлек қойылады және әдетте соңғы трюк алған ойыншыға беріледі. Үй ережелері дилерге қай трюкты соқырға беру керектігін (мысалы, бірінші трюк немесе екінші т.б.) жариялауға рұқсат етуі мүмкін. Үйдің тағы бір ережесі – соқырды ешкімге бермей, бөлек қою. Соқыр қол аяқталғаннан кейін ғана қарастырылады. Көп қолданылатын нұсқасы – жеңіске жету үшін бір трюк алу қажет. Осы нұсқада, демек, барлық трюктарды алған ойыншы жеңіп шығады. Бұл нұсқаның тағы екі нұсқасы бар: (А) егер ойыншы ұпайсыз трюк алса (барлық 7-лер, 8-лер және 9-дар), және/немесе (Б) ойыншы барлық трюктарды алып жеңіске жетсе, онда жеңімпаз соқырды алғаннан кейін "трюксіз" ұпай алады. Үш ойыншымен ойнағанда қолданылатын бір нұсқа: ойыншы трюк алмастан жеңіске жете алады, тіпті осы жағдайда екі есе көп ұпай алады. Егер ұпайлар тең болса, ставкалар алыспайды және ойын келесі қолға көшеді.
Мосттар
Leaster-дің түрі - moster, ол leaster сияқты ойналады, бірақ қол ұпайларын есептегеннен кейін, ең көп ұпай жинаған ойыншы қалған барлық ойыншыларға (қарапайым жеңіліс сияқты) төлейді. Мысалы, бес ойыншыдан тұратын ойында, егер ұпай басқа тәсілмен (жарылу сияқты) екі еселенбесе, зардап шеккен ойыншы төрт ұпай жоғалтады, ал қарсыластары әрқайсысы бір ұпай алады. Барлық жүлделерді алу – бұл ерекше жағдай, ол ойынды орындаған ойыншы үшін жеңіс ретінде есептеледі.
Орташа (орташа)
Leasters немесе Mosters ойынына балама ретінде, бұл "таңдаусыз" ойында жеңімпаз, қолы есептелгеннен кейін бес ойыншы арасындағы ұпайлардың медианасын (ортақ мәнін) иеленеді. Осылайша, Mittler жеңімпазының ұпай саны үшінші ең жоғары болады. Одан жоғары ұпайға ие екі ойыншы және одан төмен ұпайға ие екі ойыншы болады. Егер нақты ортақ мән болмаса, ешқандай ставкалар алыспайды. Бұл ойын "Michigan Mediocre" деп те аталады, осы нұсқаулықты жасаған Энн Арбор Шепсхед қоғамы (AASS) осылай атаған.
Дабллерлер
Даблда карталар қайтадан араластырылады, жаңа қол беріледі және қалыпты жағдайда ойналады. Бірақ, осы қайта бөлудің соңында жоғалған және ұтқан ұпайлар екі еселенеді.
Қазан
Көбінесе лестерде (және ақшалай ойындарда) келесі қол үшін құмыраға бір ұпай салынады. Егер таңдаушы қол жеңсе, ол құмыраны серігімен бөліседі (бес ойыншылық ойында, қосымша ұпай таңдаушыға тиеді, ол үш ұпай алса, серігі бір ұпай алады). Бірақ егер таңдаушы қол ұтылса, таңдаушы мен серігі оларға тиер еді деген соманы құмыраға төлеуі керек. Кейбір ойындарда ұтылған жағдайда таңдаушы мен серігі құмыраны екі есеге арттырады; ал басқаларында әр жолы бір құмырадан ғана қосады. Сонымен қатар, таңдаушы мен серігі жеңгенде құмыраның барлығын алуы мүмкін немесе бір құмыраны ғана алады. Егер ойын құмыраны алудан бұрын аяқталса немесе бірнеше айналым бойы жалғаса берсе, құмыра ойыншыларға тең бөлінеді. Балама ретінде, шоудаун ойналуы мүмкін, онда әр ойыншыға бір-бірлеп бес карта ашық жағымен беріледі. Ең жақсы бес картадан тұратын покер комбинациясы бір немесе барлық құмыраларды жеңіп алады. Егер жаңа ойыншы құмыра бар ойынға қосылса (мысалы, ойынды бесеуден алтауға дейін жеткізе отырып), әдетте құмыра бөліседі немесе жаңа ойыншы әр құмыра үшін бір ұпай қосады.
Шванцерлер (көрсету)
Барлық ойыншылар қолдарындағы карталарын ашады, әрқайсысы 1 ұпай төлейтін жеңілген ойыншыны анықтау үшін, берілген қолды айналымнан өткізгеннен кейін. Соқыр карталар тасталады. Немец тілінде "Schwanzer" сөзі сабақтан қашқан немесе сабақты жіберген ойыншыны білдіреді. Сабақтан қашу – оқушының мектепке келмеуі, демек, білімсіздігі. Осылайша, "Schwanzer" кем дегенде бір ойыншының қойбас ойынында қалай таңдау жасау керектігін білмеуінен туындайды. "Schwanzer", сонымен қатар "шоудаун" деп те аталады, мақсаты – "таңдаусыз" жағдайларда, мысалы, лестер ойнамайынша немесе басқа нұсқада маурерлерді ұстап алу. Жеңілген ойыншы қолдағы ең көп ұпай санымен анықталады. "Schwanzer" ұпайлары келесідей есептеледі: Айрықтар = 3 ұпай, Валеттер = 2 ұпай, Алмаз = 1 ұпай. Мысалы, пика айрығы (3 ұпай), треф валеті (2 ұпай), алмаз тузы (1 ұпай), алмаз 8 (1 ұпай), треф 10 (0 ұпай) және пика 7 (0 ұпай) бар қолдың "Schwanzer" құны 7-ге тең. (3+2+1+1) Ұпайлар тең болған жағдайда, ең күшті козырь картасы бар ойыншы жеңіледі. Мысалы, треф айрығы (3 ұпай) және алмаз айрығы (3 ұпай) бар қол, пика айрығы (3 ұпай), треф валеті (2 ұпай) және алмаз тузы (1 ұпай) бар қолға жеңіледі.
If tied in points, the player with the most powerful trump loses. For example, a hand with the Queen of clubs (3 points) and Queen of diamonds (3 points) loses to the hand with Queen of spades (3 points), Jack of clubs (2 points) and the Ace of diamonds (1 point).
Ойыншылар санының өзгеруі
Ережелердің көптеген нұсқалары бар, сондықтан ойын басталар алдында үй ережелері талқыланады. Ойыншылардың санын өзгерту үшін келесі түрлерді қолдануға болады.
Екі қолмен
1) Әр ойыншыға төрт карта тізбектей, беті төмен қаратылып беріледі. Содан кейін, әр ойыншыға төрт карта беріледі және олар алғашқы төрт картаның үстіне қойылады. Әр ойыншының алдындағы сегіз карта төмендегі мәтінде олардың "батареясы" деп аталады. Одан кейін, әр ойыншының қолына сегіз карта беріледі. Әр қолды таңдаусыз және серіктессіз ойнау керек. Қай ойыншы көп ұпай жинаса, сол қол жеңіске жетеді. Әр трюкте әр ойыншының қолынан бір және әр ойыншының батареясынан бір (үстел карталары) – барлығы төрт карта болады. Әдеттегі ереже бойынша, ең жоғары карта трюкті жеңіп алады. Трюк аяқталғанда, ашылмаған беті төмен қараған карталар бетін жоғары қаратып ашылады және келесі трюкте қолданылады. Бірінші трюкте дилер емес ойыншы өз қолынан карта тартады, содан кейін дилер өз қолынан ойнайды, одан кейін дилер емес ойыншының батареясынан, содан кейін дилердің батареясынан карталар ойнатылады. Қай қол немесе батарея трюкті жеңіп алса, келесі трюкті солар бастауы керек. Әр трюк "қол-қол-батарея-батарея" немесе "батарея-батарея-қол-қол" ретімен өтеді. 2) 16 карта беті төмен қаратылып, 4x4 тіктөртбұрыш түрінде орналастырылады. Ойыншыларға беті төмен қараған карталарға қарауға рұқсат жоқ. Содан кейін, осы карталардың үстіне карталар беті жоғары қаратылып беріледі. Дилерге ең жақын 16 карта (екі картадан тұратын сегіз топ) – дилердің карталары болып саналады. Картаны ойнау үшін бетін жоғары қарату қажет. Қарсылас ойыншы өзінің ашық карталарының біреуін ойнау арқылы бірінші трюкті бастайды, ал дилер өзінің карталарының біреуін ойнау арқылы жауап береді. Әр трюк ойналғаннан кейін, ашылмаған карталар беті жоғары қаратылады. Ойын барлық 32 карта ойналғанша жалғасады. Ойыншыларға өздерінің беті төмен қараған карталарына қарауға рұқсат жоқ.
Үш қолды
1) Әр ойыншыға он карта беріледі, оның екеуі соқырға беріледі. Таңдаушы қалған екі ойыншыға қарайды. 2) Клуб пен пиканың жетісі алынып тасталады, қырыз карта қалады. Содан кейін әр ойыншыға тоғыз карта беріледі, оның үшеуі соқырға беріледі. Таңдаушы басқаларына қарайды. 3) Алты жетілік және сегіздіктер алынып тасталады, әр ойыншыға сегіз карта беріледі, екеуі соқырға беріледі.
Бес қолды
Әр ойыншыға алты карта беріледі, ал екі карта соқырға беріледі. Партнерді туз немесе валет ережесі бойынша таңдауға болады. Партнер – тузды шақырған ойыншы.
Алты қолды
1) Әр ойыншыға бес карта беріледі, екі картасы жасырын. Серіктес автоматты түрде алмаз джек болады, ал ойын екіге қарсы төрттен ойналады. Егер таңдаушы жасырын алмаз джек алса, ол қолында жоқ келесі жоғары джекты шақыруға болады. 2) Әр ойыншыға бес карта беріледі, екі картасы жасырын. Серіктес автоматты түрде алмаз джек және аталған түстің тузы болады, ал ойын үшке қарсы үштен ойналады. Егер таңдаушы жасырын алмаз джек алса немесе алмаз джек аталған түстің тузымен бірге болса, ойын екіге қарсы төрттен ойналады. 3) Көктемсе жетіліктерін тастаңыз. Әр ойыншыға бес карта беріледі, жасырын карталар жоқ. Клуб ханымы мен пик ханымы серіктес, ойын екіге қарсы төрттен ойналады. 4) Көктемсе жетіліктерін тастаңыз. Әр ойыншыға бес карта беріледі, жасырын карталар жоқ. Алмаз жетілігі ең жоғары козыр. Клуб ханымы, пик ханымы және алмаз джек серіктес. Екі қара ханымы бар ойыншы немесе қара ханым мен алмаз джек бар ойыншы сол жақтағы ойыншыға бір картасын, оның орнына бір картасын беруге құқылы. Басты ойыншы ойынды бастамас бұрын, карта беруді орындау керек. Бұл нұсқада еселеу қолданылады.
Жеті қолды
1) Әр ойыншыға төрт карта беріледі, соқырларға төрт карта беріледі. Таңдаушы соқырдан төрт картаны алып, төртеуін көмеді. Партнер автоматты түрде алмаз джек болып табылады. Егер таңдаушыда джек болса, ол қолында жоқ, келесі жоғары джекты шақыра алады. 2) Әр ойыншыға төрт карта беріледі, соқырларға төрт карта беріледі. Таңдаушы соқырдан екі картаны алады, ал оның артында тұрған ойыншы қалған екі соқыр картаны алады; олар бірге көмеді, содан кейін қалған бесеуге қарсы серіктес ретінде ойнайды. Бұл «көршіңнің үстіне иле» деп те аталады. 3) Әр ойыншыға төрт карта беріледі, соқырларға төрт карта беріледі. Таңдаушы соқырдан үш картаны алады, ал оның артында тұрған ойыншы қалған бір картаны алады. Партнер автоматты түрде алмаз джек болып табылады. Таңдаушының артындағы ойыншы автоматты түрде серіктес емес, сондықтан оның көмуі таңдаушының қарсыластарына саналады. 4) Әр ойыншыға төрт карта беріледі, соқырларға төрт карта беріледі. Бір текше тасталады, ал серіктес – текшедегі санға сәйкес келеді, 1 – таңдаушының сол жағындағы ойыншыны, ал 6 – таңдаушының оң жағындағы ойыншыны білдіреді. Әрқайсысы екі-екі картаны алып, көмеді. 5) Әр ойыншыға төрт карта беріледі, соқырларға төрт карта беріледі. Таңдаушы 0, 1 немесе 2 карта алады, оның артындағы адам серіктес болып, сәйкесінше 2, 1 немесе 0 карта алады. Қалған екі карта ашылмайды және автоматты түрде қарсы команда үшін көміледі. Дилер өзінің барлық 4 картасын қарсы команданың қолына беріп, бүкіл соқырды алып, «ядролық соққы» жасауы мүмкін, оның артындағы адам серіктес болып қалады. 6) Әр ойыншыға төрт карта беріледі, соқырларға төрт карта беріледі. Таңдаушы соқырдағы екі немесе барлық төрт картаны алады. Егер таңдаушы 2 карта алса, ол серіктесін анықтау үшін текше тастайды, ол қалған 2 картаны алады. Серіктес таңдаушыдан сағат тілі бойынша санап шығылады. Егер таңдаушы соқырдан барлық 4 картаны алса, ол жалғыз ойнайды. Таңдаушы төрт картаны бірден алуы керек, екі картаны қарап, содан кейін қалған екі картаны алуға шешім қабылдауға болмайды.
Сегіз қолды
1) Әр ойыншыға төрт карта беріледі. Екі қара патшайым серіктес. 2) Әр ойыншыға төрт карта беріледі. Клубты патшайым, ромбтың джегі және ромбтың 7-сі серіктес. Егер бір серіктестің осы карталардың екеуі болса, ол ромбтың 8-ін (егер ол 7-ні және патшайымды немесе джекты ұстаса) немесе жүректің джекын (егер ол патшайымды және джекты ұстаса) шақыра алады. Егер екінші серіктес ромбтың 8-ін немесе жүректің джекын бұрыннан ұстаса, олар қайта шақыруға болады. Шақырылым әрқашан 3-ке 5 болуы керек, егер серіктес тағы бір серіктес шақырмауды шешпесе. 3) Әр ойыншыға төрт карта беріледі. Бірінші ойналған екі патшайым серіктес болады.
Сөздік / жарғақ
Ойындағы кейбір мінез-құлықтарды немесе жағдайларды сипаттау үшін төмендегі тіркестер мен жаргон сөздерді қолдануға болады. Толық тізім үшін карта ойындары терминдерінің сөздігіне қараңыз.
Мауэр
Ойыншы "mauers" жасағанда, ойыншының соқырды алуға жеткілікті күшті карталары болған кезде, бірақ ол өтеді (қолының шын мәнінде жеткілікті емес деп қорқуы мүмкін, тіпті нашаррақ жағдайда, басқа ойыншының жеңілуіне себеп болуды үміттенеді). "Mauering" жасау өте жаман мінез деп есептеледі және кейбір жағдайларда оны жиі жасайтын ойыншылардан ойынды тастап кетуді сұрауға болады. Әрине, "mauering" кері соғып, қолы нашар болып шығып, ойыншы нашар қолмен қалуы мүмкін. Ойыншының қолының күшті екенін анықтаудың әртүрлі тәсілдері бар. Бес ойыншы бар ойында, кейбіреулер кез келген төрт козырды таңдайды, ал басқалары жоғары козырдың (дамалар мен валеттер) санына қарай шешім қабылдайды. Тағы да басқалары сандық жүйені қолданады, әр козыр түріне ұпай береді және белгілі бір ұпай санына жеткенде таңдау жасайды. Статистикалық тұрғыдан алғанда, бірінші таңдау мүмкіндігіне ие ойыншыларға күшті қол қажет, ал соңғы таңдау көбінесе ешкім таңдамағандықтан, козырлар біршама тең бөлінгенін білдіреді. Ойынның күрделілігіне байланысты, көп жағдайларда "mauering" – бұл пікірдің мәселесі.
Ренеге (Адалдықты бұрмалау)
Ойыншы "ренег" жасады дегеніміз, егер оның мүмкіндігі болса және ереже талап етсе, сол түстің картасын ойнамауды білдіреді. Ренег жасау – алдаудың бір түрі. Көп жағдайда, мұндай жағдайда кінәлі ойыншы қолды ұтырады.
Әже қолы
Ойыншы барлық немесе көп бөлігін жоғарғы козырды ұстағанда, қарсыластардың жеңуіне ешқандай мүмкіндік болмайды. Бұл ерекше күшті қол ойнаудың қарапайымдығы үшін көбінесе сықаққа салынады; "Менің әжем де осы қолмен жеңе алады". Алайда, бұл қол есепке алынып, ойналып бітіріледі. Кейбір жағдайларда, ойыншы "әже қолын" жай ғана көрсетеді, ал қарсыластар бірауыздан жеңілісті мойындайды. Егер қол толыққанды "әже қолы" болмаса да, кейбір топтар ойыншыға қалған барлық ойындарды жеңетініне сенетінін айтуға рұқсат береді (мүмкін, түсіндіру қажет, мысалы, "Менде қалған барлық козыр бар"), бұл қарсыластарға наразылық білдіруге мүмкіндік береді (мысалы, егер шақырушы ойыншы козырды дұрыс санамаса), соның арқасында қолдың қалған бөлігін ойнау қажеттілігі болмайды.
Бүрмелеу
Командаласы жоғары қуатты картаны қолданып, бұрыннан өз командасына тиесілі болатын трюкты ұтып алғанда – әдетте, бұл трюк басқа командаласына міндетті түрде тиетін жағдайда болады. Кейде бұл сөзсіз, әсіресе ойыншының қолында белгілі бір мастьтың тек бір картасы ғана қалған кезде. Кейде бұл стратегиялық болуы мүмкін, мысалы, қарсыласты таңдаушының және/немесе серіктестің екі жағына да орналастыру үшін.
Құрбылық (алдау)
Кез келген серіктік ойында, алдау үшін кодты сөздер немесе белгілер қолданылуы мүмкін. Бұл екі ойыншының өз серігіне қандай картаны бастау керектігін хабарлайтын сөз немесе тіркес құруын қамтиды. Мысалы, А және В ойыншылары төрт ойыншылық ойында бірігіп сөз байласады. А ойыншысы бастама алады, ал В ойыншысы дилерден кейін тұр, және оның қолында жопа (спад) жоқ. В ойыншысы А ойыншысына жопаны бастауға сигнал беру үшін "Let's rock n' roll" фразасын қолданады. А ойыншысы жопаны бастайды, жинаушы оны козырымен ұтады, ал В ойыншысы жинаушыдан козырымен жоғары ұтады. Мұндай әрекеттерге қатысты үлкен наразылық бар, және егер ұсталса, ойыншылар әдетте ойыннан қуылды. Бұған "үстелдегі әңгіме" деп те айтылады.
Алып тастау / Шұңқыр
Ойыншы, егер сәтсіз масть бойынша карта тасталғаннан кейін, ол сол мастьтан картасы болмаса, бірақ жолдауы (козырь) болса, сәтсіз карта ойнауға шешім қабылдаса, "құтылады" немесе "тастайды". Шепшидте жеңіске жетудің кілті – дұрыс тастау, әсіресе таңдаушы ретінде. "Құтылу" деп аталатын кең таралған жағдай мынадай: (1) таңдаушыда жоқ сәтсіз масть басталады, (2) таңдаушы кезекте екінші болады және (3) таңдаушы, әдетте, қолы нашар болғандықтан, серігінің ойынды жеңе алатынына үміттенеді.