Введение

Американская карточная игра

Шипсхед – американская карточная игра, произошедшая от национальной карточной игры Баварии, Шафкопф (нем. Schafkopf, буквально «голова овцы»), поэтому её иногда называют американским Шафкопфом. В Шипсхед чаще всего играют пять игроков, но существуют варианты для двух–восьми игроков. Также существует множество различных вариантов правил игры и сленговых выражений, используемых в ней. Шипсхед наиболее популярна в Висконсине, где её иногда называют «неофициальной» карточной игрой штата. В 1983 году она была объявлена официальной карточной игрой города Милуоки. Игра также распространена в немецких округах Южной Индианы, где проживает большая немецко-американская община, и в интернете. В течение года в Висконсине проводится множество турниров, самым крупным из которых является «Национальный турнир», ежегодно проводимый в Висконсинских Деллс в выходные дни сентября, октября или ноября, а также мини-турниры, проводимые каждый час во время Немецкого фестиваля в Милуоки в последние выходные июля. Национальный турнир по Шипсхеду в 3 руки проводится ежегодно в Висконсине с 1970 года в марте. По всему штату проводятся 48 игровых сессий, предоставляя игрокам возможность принять участие в более чем ста сеансах по своему желанию.

Этимология

Шкафкопф буквально означает «овечья голова» и может относиться к практике, существующей уже более века, – ведению счета путем рисования стилизованной головы овцы с девятью линиями. Однако некоторые источники утверждают, что термин, вероятно, произошел от неправильно переведенного из средневерхненемецкого слова и первоначально обозначал игру в карты на бочке (от *kopf*, что означает «голова», и *Schaff*, что означает «бочка»).

Подготовка

В Sheepshead играют с картами от 7 до Туза (7 8 9 10 J Q K A) в четырех мастях, всего 32 карты. Эта колода также известна как колода для Пике, в отличие от 52 или 54 карт, содержащихся в полной французской колоде (также известной как колода для покера или обычная колода игральных карт). Колода для Sheepshead формируется путем удаления всех джокеров, шестерок, пятерок, четверок, троек и двоек из стандартной колоды.

Сделка .

Дека перемешивается и разрезается. Дилер затем раздает карты, начиная с игрока слева от себя, и обычно по две или три карты за раз каждому игроку. В большинстве стандартных игр в пять и шесть рук также раздаются две карты в отдельную стопку, называемую "блинд". Обычно это делается парой между раундами раздачи в любое время, пока последние две карты не будут положены в блинде (так как дилер может случайно раскрыть нижнюю карту при раздаче или перетасовке). При раздаче в пять рук у каждого игрока должно быть по шесть карт, а в блинде – по две. В одном из вариантов игрок может потребовать пересдачи, если в его руке нет тузов, старших карт, козырей и карт, приносящих очки. ("Ни туза, ни старшей карты, ни козыря, ни очков.")

Сбор

Игрок слева от дилера получает первый выбор взять блайнд (две карты рубашкой вверх, не сданные ни одному игроку). Если он отказывается, право переходит к следующему игроку (по часовой стрелке). Существует несколько вариантов действий, если дилер не хочет брать блайнд – дилера могут обязать взять блайнд, или у него может быть возможность вызвать Лестера, или вызвать Даблера. Игрок, взявший блайнд, называется "берущим". Берущий добавляет две карты блайнда к своей руке, а затем должен сбросить или "закопать" две карты. Закопанные карты добавляются к счету берущего, если его сторона возьмет хотя бы один взят. У берущего также может быть партнер по команде, который затем будет играть против остальных игроков. В зависимости от варианта правил или домового правила, партнером автоматически становится игрок с бубновым валетом, или берущий может назвать туза не козырной масти и сделать этого игрока своим партнером. Эти варианты описаны в разделе "Вариации". Один из самых интересных аспектов шепсхеда заключается в том, что берущий и его партнер меняются в каждой раздаче, и значительная часть стратегии игры заключается в определении того, кто является партнером, поскольку его личность обычно не раскрывается до начала игры.

Играй .

После того, как сдающий скрыл свои карты, игрок слева от раздающего ходит первым. Игра продолжается по часовой стрелке, пока все игроки не сделают ход. Каждый игрок обязан положить карту той же масти, если это возможно. Козырь считается мастью, поэтому если козырь пошёл первым, и у игрока есть козырь на руке, он обязан его положить. Если игрок не может положить карту той же масти, он может положить любую карту из своей руки. Игрок, положивший карту наибольшей силы, забирает "взятку" (старший козырь, или, если козыря нет, старшую карту масти, которая была поведена). Игрок, забравший предыдущую взятку, затем ходит первым, или "подает", новую карту для следующей взятки. После того, как все взятки разобраны, их очки суммируются, и определяется победитель, при этом все игроки прибавляют или вычитают свои личные очки в соответствии с таблицами выше. Право сдачи переходит к игроку слева от предыдущего раздающего.

Выборщик и партнер

Партнер и выборщик почти всегда должны первыми ходить козырем. У выборщика должна быть сильнейшая рука, поскольку он получил дополнительные карты, набрал бесплатные очки в своей "яме" и, вероятно, имел сильную руку еще до выбора. Таким образом, за каждый потерянный выборщиком козырь, остальные игроки теряют по четыре козыря. Это особенно важно в варианте с объявленными тузами, так как это значительно повышает шансы туза "пройти" – обойти стол, не будучи перебитым. Если выборщик слаб, иногда разумно сбрасывать карты и надеяться, что партнер заберет взятку. В таких ситуациях, если партнер первым пойдет козырем, он может быстрее истощить козыри выборщика, чем сильный противник, хотя эта стратегия может быть рискованной, если партнер еще не известен. В целом, при формировании "ямы" лучше избавиться от как можно большего количества ненужных мастей; лучше иметь два крестовых, чем черву и крестового. Однако существуют исключения из этого правила. Обычно не стоит брать "вслепую", если у игрока нет четырех или более козырей в игре в пять рук, и желательно, чтобы хотя бы один из этих козырей был дамой. Выбирать с тремя козырями неразумно, если только это не очень сильные карты или у выборщика есть очки, которые можно положить в "слепую".

Противники

В варианте игры с объявленными тузами, противникам обычно следует пойти другой картой объявленной масти, так как по правилам игрок, объявивший козырь, и его партнер обязаны иметь и сыграть карту этой нежелательной масти. Поскольку в каждой нежелательной масти обычно шесть карт при игре в пять человек, весьма вероятно, что у одного из противников не будет карты этой масти, и он сможет перебить трюк и взять объявленного туза, принеся как минимум 11 очков. Если противники будут ждать, у одного из них может появиться возможность сбросить свою единственную карту объявленной масти, а затем перебить первый трюк в этой масти. Однако ожидание рискованно, поскольку в игре с пятью игроками всего шесть трюков, и игрок, объявивший козырь, обычно старается первым выходить козырем, чтобы лишить противников козырей – отчасти для того, чтобы предотвратить подобную тактику со стороны соперников. Если у игрока, объявившего козырь, есть одна карта определенной масти, у него больше шансов иметь и другую карту этой же масти, чем карту другой нежелательной масти. Возврат хода в этой масти противникам (если это возможно) – распространенная стратегия, которая увеличивает вероятность того, что противники смогут перебить или "смазать" трюк. Обращайте внимание на выдающие ходы. Если игрок "смазывает" туза или десятку перед игроком, объявившим козырь, велика вероятность, что это его партнер. Не выходите козырем, если это абсолютно необходимо; это, скорее всего, навредит команде противников больше, чем команде игрока, объявившего козырь, и его партнеру.

Все игроки

Подсчет очков — очень ценный навык в игре Sheepshead, поскольку он позволяет игроку понять, нужно ли брать взятку или он уже выиграл, что дает возможность изменить стратегию для достижения большей победы. Важно также считать козыри, чтобы отслеживать количество уже сыгранных козырей, особенно дам и, в меньшей степени, валетов. Порядок хода также является очень важным фактором при игре. Существенное преимущество дает позиция "на конце". Иногда может быть выгодно перебить (забрать взятку у товарища по команде), чтобы не дать членам команды соперника остаться последними, кто ходит в следующем круге. В играх втроем или вчетвером тузы гораздо чаще выходят в самостоятельный ход, чем в играх с большим числом участников.

Овенская вариант

"Овечья голова" – это игра для четырех игроков, в которой используется 24 карты вместо 32. Карты тасует дилер, а игрок справа от него их разрезает (делит на две стопки). Раздача происходит по две карты за раз. Самые сильные козыри следующие: дама треф, дама пик, валет треф, валет пик, валет червей, валет бубен, туз бубен (лиса), 10 бубен, король бубен, дама бубен, 9 бубен. Вне козыря сильными считаются: туз, 10, король, дама, 9. Дама червей больше не является козырем (фактически, это очень слабая карта). У игроков есть партнеры. Основная цель – взять туза бубен, также известного как "лиса". "Лисоловы" – это шесть самых сильных козырей. Нет назначающего игрока и скрытых карт. Когда игрок ходит с карты, остальные должны положить карту той же масти, либо перебить козырем, если ход сделан козырем. Система подсчета очков основана на "лисе" (1 очко) и количестве "счетных карт" у игрока. "Счетные карты" – это всегда туз, 10 и король. Если игрок забирает последний взят, он получает 1 дополнительную счетную карту, в общей сложности 13. От 7 до 9 счетных карт – это 1 очко, от 10 до 12 – 2 очка. Обычно игра ведется до 21 или 42 очков, и побеждает команда, первой достигшая этого результата. Если игрок собирает все "лисоловы" на руке, это называется "автоматический сброс" (или "автобук"), и команда автоматически получает 14 очков. Если игрок забирает все взятки, это называется "бук", и команда получает 7 очков – это как выиграть все 13 счетных карт, но с большей наградой.

Вариации игры

Существует множество различных вариантов игры в шипскопф. Варианты могут изменять способ выбора партнёров, систему подсчёта очков, масти, считающиеся козырями-подставами, или действия, выполняемые, когда не взят блинд. Вариации в количестве игроков рассматриваются в следующем разделе.

Партнеры

Следующие два варианта применимы только к играм с пятью и шестью игроками, и, возможно, к играм с четырьмя игроками. Варианты различаются тем, может ли игрок, выбирающий команду, решить играть в одиночку, и тем, существуют ли ситуации, когда игрок, выбирающий команду, может быть вынужден играть в одиночку.

Называют его " Эсс " .

Выбирающий называет туз после взятия брони. Тот, у кого есть этот названный туз, становится его партнером. Существует несколько дополнительных правил. Названный костюм должен быть "костюмом провала" (трефы, пики или черви). Выбирающий должен иметь в руке хотя бы одну карту костюма провала. Выбирающий должен держать в руке по крайней мере одну карту костюма провала (то есть не может сбросить их все) до первого хода, в котором этот костюм будет вскрыт, а затем, конечно, должен следовать масти. Также, в первом ходе, в котором этот костюм вскрыт, партнер обязан сыграть тузом (даже если у игрока есть другая карта этой масти). Если у выбирающего есть все три туза костюма провала, он может назвать десятку вместо туза. Выбирающий обязан держать туз этого костюма в руке. Когда названный костюм вскрыт, выбирающий должен сыграть тузом. Кроме того, игрок с десяткой забирает ход, если он не перебивается козырем. Если у выбирающего нет всех трех тузов костюма провала, но нет костюмов провала, для которых у него также нет туза, он может все равно назвать туз другого костюма провала и использовать "неизвестную" карту. Выбирающий кладет карту рубашкой вверх (обычно низкую карту костюма провала или свой самый низкий козырь) и называет костюм провала, который она представляет. "Неизвестная" карта играется рубашкой вверх и не может брать взятки, хотя ее номинальная стоимость сохраняется до конца игры. Только игрок, взявший "неизвестную" карту, может смотреть на нее до конца игры.

В некоторых вариантах, выбирающий может назвать костюм, для которого у него есть туз; он должен сохранить туз, и тогда он становится своим собственным "секретным" партнером. Выбирающий может пойти один после взятия брони. В этом случае названный туз не используется.

Вызываю овцу

Один из вариантов позволяет сдающему объявлять "овечью голову". Это означает, что сдающий уверен, что возьмет все взятки. Если ему это удастся, он получает вдвое больше очков, чем за партию без взяток, но если он сорвет хотя бы одну взятку (даже без очков), он должен заплатить вдвое больше, чем его противники заплатили бы ему за партию без взяток. Сдающий почти всегда обязан играть один, если объявляет "овечью голову". Поэтому это обычно применяется только к варианту с валетами или к играм с жесткими условиями. Иногда сдающему не разрешается объявлять "овечью голову", если у него нет валета в играх на пятерых или шестерых игроков.

Разломы

В этом варианте, когда игрок забирает блэк, любой игрок, которому не была предоставлена возможность забрать блэк и который не является партнером забирающего, может стукнуть или треснуть, ударив кулаком по столу. Это автоматически удваивает стоимость очков, определяющих счет в конце игры. В варианте с тузами, трещина должна произойти после объявления туза, но до розыгрыша первой карты. Некоторые варианты позволяют забирающему или его партнеру повторно треснуть, или ответить трещиной, что приводит к учетверению итогового счета. Некоторые варианты позволяют любому игроку (который не является забирающим или его партнером и не треснул) сделать "кастрацию", что приводит к восьмикратному увеличению итогового счета. В другой вариации, после трещины партнер может сделать трещину "из-за угла", оказывая тот же эффект, что и повторная трещина, но одновременно раскрывая себя как партнера. Как правило, в любой игре, где разрешены трещины, каждый игрок может треснуть только один раз, независимо от команды.

Блиц или блиц-аппараты

Этот вариант позволяет игрокам удвоить стоимость очков в игре, открыв две черные или красные дамы. Обычно блиц возможен только после "трещины" или "повторной трещины". В некоторых вариантах допускается использование для блица двух черных валетов, двух средних валетов или всех четырех валетов. Некоторые варианты разрешают объявлять "блитцеров" после розыгрыша руки. Игроки, владеющие обеими черными дамами, должны объявить "блитцеров" после розыгрыша второй дамы в ходе игры. В связи с возможностью нарастания эффекта, может быть установлено ограничение на максимальный коэффициент, на который очки умножаются при блице и "трещине".

Алмазы против клюшек

Обычно козырем считаются бубны, но в некоторых группах используют другую масть (обычно трефы в районе Северно-Центрального Висконсина). Это означает, что девять бубен будет проигрышем, а девять треф – козырем. В качестве альтернативы, в некоторых группах сила различных дам и валетов отличается от стандартных правил.

Никакого выборщика .

Если никто не берет козырь, могут возникнуть различные сценарии, включая вынужденный взят, Листера, Митлера или Дублера.

Принудительный выбор

В этом варианте игрок, сидящий в конце, должен выбирать слепой. Это иногда компенсируется правилом "без штрафа" и статистическими соображениями: если никто не захотел брать слепой, то вероятность того, что в нём хорошие карты, выше, если козыри распределены неравномерно.

Леастеры

В лейстере выигрывает игрок с наименьшим количеством очков. Партнеров нет, и победитель получает по одному очку от каждого оппонента. Блайнд откладывается и обычно отдается игроку, взявшему последний взят. Домашние правила могут разрешать дилеру объявлять, какой взят получает блайнд (например, первый, второй и т.д.). Другим домашним правилом может быть откладывание блайнда так, чтобы он никому не присуждался. Блайнд не просматривается до окончания раздачи. Распространенный вариант – требование взять хотя бы один взят для победы. В этом варианте игрок, взявший все взятки, выигрывает. Два дополнительных варианта этого правила: (А) если игрок берет взятку, в которой нет очков (только 7, 8 и 9), и/или (B) игрок выигрывает, взяв все взятки – тогда победитель получает очки, как если бы выиграл раздачу "без взяток" после поднятия блайнда. Один из вариантов, используемых при игре втроем, заключается в том, что игрок может выиграть, не взяв ни одного взятки, и в этом случае выигрывает вдвое. В случае ничьей ставки не меняются, и игра переходит к следующей раздаче.

Мосты

Вариантом лейстера является мостер, который играется по тем же правилам, что и лейстер, но после подсчета очков игрок, набравший наибольшее количество очков, выплачивает остальным игрокам сумму, эквивалентную проигрышу. Таким образом, в игре с пятью игроками, проигравший игрок теряет четыре очка, а каждый из противников получает по одному, если только счет не удваивается иным способом (например, за счет крекинга). Исключением является ситуация, когда игрок берет все взятки – это по-прежнему считается победой.

Средние (средние)

В качестве альтернативы играм Leasters или Mosters, игрок, выигравший эту игру без выборщика, имеет медианное количество (среднее значение) очков среди пяти игроков после подсчета очков по руке. Таким образом, победитель в Mittler получит третье по величине количество очков. Два игрока будут иметь больше очков, а два – меньше. Если четкого среднего значения нет, ставки не обмениваются. Эта игра также известна как “Michigan Mediocre”, название ей дано Энн-Арборским обществом любителей Шепсхеда (AASS), создавшим этот вариант.

Дублеры

В дублере карты перетасовываются, сдается и разыгрывается новая рука, как обычно. Однако в конце этой пересдачи, набранные и потерянные очки удваиваются.

В горшок

Обычно это происходит с лейстером (и во время игр на деньги), один пункт помещается в банк для следующей раздачи. Затем, если игрок, выбравший ставку, выигрывает раздачу, он делит банк с партнером (в пятиручной игре дополнительный пункт достается игроку, выбравшему ставку, так что он получает три пункта, а партнер – один). Однако, если игрок, выбравший ставку, проигрывает, он и его партнер должны внести в банк сумму, эквивалентную тому, что они могли бы выиграть. В некоторых играх проигравшие удваивают сумму в банке, в других – просто добавляют по одному пункту за каждый проигрыш. Кроме того, игрок, выбравший ставку, и его партнер могут забрать весь банк в случае выигрыша, или получить только один пункт. Если игра заканчивается до того, как банк будет разыгран, или банк продолжает накапливаться несколько раздач подряд, он может быть поделен между игроками поровну. В качестве альтернативы можно разыграть вскрытие, где каждому игроку раздают по пять карт, по одной за раз, рубашкой вверх. Лучшая покерная комбинация из пяти карт забирает один или все банки. Если к игре присоединяется новый игрок, когда в банке уже есть пункты (например, игра переходит с пятиручной в шестиручную), обычно банк делится, или новый игрок добавляет один пункт за каждый имеющийся в банке.

Шванзеры (показывают вниз)

Все игроки открывают свои карты после того, как каждый из них сбросил полученную руку, чтобы определить проигравшего, который платит столу по 1 очку. Блинд сбрасывается. В немецком языке слово "Schwanzer" означает прогульщика или игрока, уклоняющегося от правил. Прогул – это отсутствие ученика в школе, а значит, отсутствие образования. Таким образом, "Schwanzer" возникает, когда хотя бы один игрок не знает правил выбора карт в игре в шестерку. Цель "Schwanzer", также известного как вскрытие, – выявить мауэров, не сыграв лестера или другой вариант ситуации, когда выбор невозможен. Проигравший определяется по наибольшему количеству очков в руке. Очки "Schwanzer" начисляются следующим образом: дама = 3 очка, валет = 2 очка, бубна = 1 очко. Например, рука с пиковой дамой (3 очка), трефовым валетом (2 очка), бубновым тузом (1 очко), бубновой восьмёркой (1 очко), пиковой десяткой (0 очков) и пиковой семёркой (0 очков) даёт общую сумму "Schwanzer" в 7 очков (3+2+1+1).

В случае равенства очков проигрывает игрок с самым сильным козырем. Например, рука с трефовой дамой (3 очка) и бубновой дамой (3 очка) проигрывает руке с пиковой дамой (3 очка), пиковым валетом (2 очка) и бубновым тузом (1 очко).

Изменения в количестве игроков

Существует множество вариантов правил, поэтому обсуждение домашних правил обычно происходит перед началом игры. Ниже приведены варианты, которые можно использовать для игры с разным количеством участников.

Двухрукий

1) Каждому игроку раздаются четыре карты подряд, рубашкой вверх. Затем каждому игроку раздаются четыре карты лицевой стороной вверх и помещаются на первые четыре карты. Восемь карт перед каждым игроком называются их "батареей" в дальнейшем тексте. Затем каждому игроку раздают по восемь карт в руку. В каждую руку играют без подбора и без партнёра. Игрок, набравший большее количество очков, выигрывает раздачу. Каждый трюк состоит из четырех карт – по одной из руки каждого игрока и по одной из батареи каждого игрока (карты на столе). Наибольшая по рангу карта, согласно общепринятым правилам, забирает трюк. В конце трюка любая оставшаяся рубашкой вверх карта открывается и участвует в следующем трюке. В первом трюке игрок, не сдающий, ходит картой из руки, затем сдающий играет картой из руки, затем игрок, не сдающий, берет карту из батареи, затем сдающий берет карту из батареи. Игрок, чья рука или батарея забрала трюк, должна вести в следующем трюке. Последовательность хода в каждом трюке – "рука-рука-батарея-батарея" или "батарея-батарея-рука-рука". 2) Шестнадцать карт раздаются рубашкой вверх в прямоугольнике 4 на 4. Игрокам запрещено смотреть на карты рубашкой вверх. Затем на них раздаётся по одной карте лицевой стороной вверх. Шестнадцать карт (восемь стопок по две карты), ближайших к сдающему, являются картами сдающего. Для розыгрыша карта должна быть открыта. Соперник начинает первый трюк, выкладывая одну из своих открытых карт, а сдающий отвечает, выкладывая одну из своих. После каждого трюка открываются любые карты, оставшиеся рубашкой вверх. Игра продолжается до тех пор, пока не будут разыграны все 32 карты. Игрокам запрещено смотреть на свои карты рубашкой вверх.

Три руки

1) Каждому игроку раздаётся десять карт, две из которых идут в "блинд". Выбирающий игрок играет против двух других. 2) Семёрки треф и пик удаляются, в колоде остаётся тридцать карт. Затем каждому игроку раздаётся по девять карт, три из которых идут в "блинд". Выбирающий игрок играет против остальных. 3) Шесть семерок и восьмёрок, не являющихся козырями, удаляются, каждому игроку раздаётся по восемь карт, две из которых идут в "блинд".

Пятирукий

Каждому игроку раздаётся по шесть карт, а игроку вслепую – две. Партнёр может быть выбран по правилу туза или джека. Партнёром является игрок, назвавший туза.

Шесть рук

1) Каждому игроку раздается по пять карт, при этом две карты сдаются в закрытую. Партнер автоматически становится валетом бубен, и игра ведется два на четыре. Если игрок, выбирающий козырь, получает валета бубен в закрытую, он/она может назвать следующего по старшинству валета, которого нет в его/ее руке. 2) Каждому игроку раздается по пять карт, при этом две карты сдаются в закрытую. Партнер автоматически становится валетом бубен и тузом названной масти, игра ведется три на три. Если игрок, выбирающий козырь, получает валета бубен в закрытую или валет бубен имеет туза названной масти, игра ведется два на четыре. 3) Отбросьте семерки треф и пик. Каждому игроку раздается по пять карт, без закрытых карт. Дама треф и дама пик – партнеры, игра ведется два на четыре. 4) Отбросьте семерки треф и пик. Каждому игроку раздается по пять карт, без закрытых карт. Семерка бубен – старший козырь. Дама треф, дама пик и валет бубен – партнеры. Игрок, имеющий обе черные дамы или черную даму и валета бубен, имеет право передать одну из карт игроку слева в обмен на одну из его карт. Передача должна быть сделана до хода первого игрока. В этой вариации применяется удвоение на "шине".

Семь рук

1) Каждому игроку раздаются по четыре карты, а в "слепую" – по четыре. Выбирающий берет все четыре карты из "слепой" зоны и убирает четыре карты в "клад". Партнер автоматически становится бубновым валетом. Если у выбирающего есть валет, он может назвать следующего по старшинству валета, которого нет у него на руке. 2) Каждому игроку раздаются по четыре карты, а в "слепую" – по четыре. Выбирающий берет две карты из "слепой" зоны, а игрок, сидящий непосредственно за ним, берет остальные две карты из "слепой" зоны; они вместе убирают карты в "клад", а затем играют в паре против остальных пяти. Также известна как "Нагадить соседу" в овцеголовом. 3) Каждому игроку раздаются по четыре карты, а в "слепую" – по четыре. Выбирающий берет три карты из "слепой" зоны, а игрок, сидящий непосредственно за ним, берет оставшуюся карту. Партнер автоматически становится бубновым валетом. Игрок, сидящий за выбирающим, не является автоматически партнером, поэтому его карты в "кладе" могут пойти на пользу противникам выбирающего. 4) Каждому игроку раздаются по четыре карты, а в "слепую" – по четыре. Бросают кубик, и партнером становится игрок, номер на кубике соответствует его позиции относительно выбирающего: 1 – игрок слева от выбирающего, и далее по часовой стрелке, 6 – игрок справа от выбирающего. Каждый берет и убирает в "клад" по две карты. 5) Каждому игроку раздаются по четыре карты, а в "слепую" – по четыре. Выбирающий берет 0, 1 или 2 карты, а его партнер, сидящий за ним, берет соответственно 2, 1 или 0 карт. Две оставшиеся карты не показываются и автоматически убираются в "клад" для другой команды. Сдающий может пойти "ва-банк", отдав все 4 свои карты в "клад" другой команды и забрав всю "слепую" зону, при этом игрок, сидящий за ним, остается его партнером. 6) Каждому игроку раздаются по четыре карты, а в "слепую" – по четыре. Выбирающий берет 2 или все 4 карты из "слепой" зоны. Если выбирающий берет 2 карты, он бросает кубик, чтобы определить своего партнера, который возьмет оставшиеся 2 карты. Номер на кубике соответствует позиции партнера, отсчитываемой по часовой стрелке от выбирающего. Если выбирающий берет все 4 карты из "слепой" зоны, он играет в одиночку. Чтобы выбрать все четыре карты из "слепой" зоны, нужно взять их все сразу. Игрокам не разрешается смотреть на 2 карты, а затем решать, хотят ли они взять оставшиеся 2 карты из "слепой" зоны.

Восьмирукий

1) Каждому игроку раздаются по четыре карты. Две черные дамы – партнеры. 2) Каждому игроку раздаются по четыре карты. Дама треф, валет бубен и 7 бубен – партнеры. Если у одного из партнеров есть две из этих карт, он может объявить 8 бубен (если у него есть 7 и дама или валет) или валет червей (если у него есть дама и валет). Если у другого партнера уже есть 8 бубен или валет червей, он может объявить снова. Соотношение должно быть 3 к 5, если только партнер не решит не объявлять другого партнера. 3) Каждому игроку раздаются по четыре карты. Первые две дамы, которые были сыграны, являются партнерами.

Словарь / Сленг

Следующие фразы или сленг могут быть использованы для описания определенных действий или ситуаций в игре. Более подробную информацию смотрите в Глоссарии терминов карточных игр.

Мауэр

Игрок "мауэрит", когда у игрока достаточно сильных карт, чтобы взять взятку, и тем не менее он пасует (либо из-за опасения, что его рука на самом деле недостаточно хороша, либо, что еще хуже, он надеется подставить другого игрока, чтобы тот проиграл). Мауэрить считается крайне дурным тоном, и в некоторых случаях игроков, которые делают это слишком часто, могут попросить покинуть игру. Разумеется, мауэрить может обернуться против самого игрока, если в итоге у него окажется "лестер", и он останется с плохой рукой. Существуют разные способы оценки силы руки. В игре в пять рук некоторые игроки берут взятку при наличии любых четырех козырей, в то время как другие ориентируются на количество старших козырей (дам и валетов). Некоторые используют систему подсчета баллов, присваивая каждому типу козыря определенное количество очков и принимая решение о взятке, исходя из определенной суммы баллов. Статистически, игрокам, имеющим возможность брать взятку первыми, нужна более сильная рука, а взятие в конце обычно означает, что, поскольку никто другой не взял, козыри распределены относительно равномерно. Ввиду сложности игры, в большинстве случаев мауэрить – это вопрос личного мнения.

Ренеге (измены)

Игрок "отказывается от хода" означает не выполнить требуемый вид хода, когда это возможно и предписано правилами. Отказ от хода – это форма мошенничества. В большинстве случаев это приводит к потере хода виновной стороной.

Бабушка-рука

Когда у игрока на руках все или большинство козырей, у соперников нет шансов на победу. Эта необычайно сильная рука часто высмеивается за свою простоту; говорят: "Даже моя бабушка могла бы выиграть эту руку". Рука всё равно засчитывается и разыгрывается. В некоторых кругах игрок просто выкладывает "руку бабушки", а соперники признают поражение аплодисментами. Даже если это не совсем "рука бабушки", в некоторых кругах игроку разрешается заявить, что он уверен в взятии всех оставшихся взяток (возможно, с объяснением, например: "У меня все оставшиеся козыри"), предоставляя соперникам возможность возразить (например, если заявивший игрок неверно подсчитал количество козырей), чтобы избежать необходимости доигрывать руку до конца.

Удар

Когда игрок из команды использует карту старше, чтобы забрать взятку, которая и так достанется его команде — обычно, когда взятка неизбежно достанется другому игроку из команды. Иногда это неизбежно, особенно если у игрока осталась только одна карта определенной масти. Иногда это делается стратегически, например, чтобы расположить противников по обе стороны от берущего и/или партнера.

Сговор (измены)

Как и в любой партнерской игре, кодовые слова или знаки могут использоваться для жульничества. Это подразумевает, что два игрока придумывают слово или фразу, чтобы сообщить своему партнеру, какую масть пойти. Например, игрок А и игрок Б сговорились в игре в четыре руки. Игрок А ходит первым, а игрок Б находится за дилером и не имеет карт пиковой масти. Игрок Б использует фразу "пора за дело", чтобы сигнализировать игроку А о необходимости пойти пиками. Игрок А идет пиками, игрок, выбиравший козырь, перебивает, а игрок Б перебивает выбиравшего козырь. Это крайне не приветствуется, и если игроков поймают, их обычно удаляют из игры. Также называется "разговорами за столом".

Выброс / Слот

Игрок "отбрасывает" или "сбрасывает", когда после розыгрыша карты, проигрывающей по масти, у игрока нет карт этой масти, но есть козыри, и он решает сыграть карту, проигрывающую по масти, вместо козыря. Умение правильно сбрасывать – ключ к победе в "Овечьей голове", особенно для назначающего игрока. Одна из распространенных ситуаций для сброса выглядит следующим образом и называется "The Throw Off": (1) вскрыта масть, которой нет у назначающего игрока, (2) назначающий игрок ходит вторым, и (3) назначающий игрок сбрасывает карту, обычно потому, что у него слабая рука, надеясь, что его партнер возьмет взятку.