Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Видео ойындарды ойнатуға арналған компьютерлік жүйе
Computer system for running video games
Видео ойын консолі – ойын контроллерімен ойналатын видео ойынды көрсету үшін бейне сигнал немесе кескінді шығаратын электрондық құрылғы. Бұл үй консольдері болуы мүмкін, олар әдетте теледидарға немесе басқа дисплей құрылғыларына қосылған тұрақты орынға орналастырылады және жеке ойын контроллерімен басқарылады, немесе қол консольдері, олардың өздерінің дисплейлік блогы мен контроллер функциялары құрылғының ішіне орнатылған және кез келген жерде ойнауға болады. Гибридті консольдер үй және қол консольдерінің элементтерін біріктіреді. Видео ойын консольдері – видео ойын ойнауға бағытталған үй компьютерінің мамандандырылған түрі, олардың құнының қолжетімділігі және жалпы жұртшылыққа ыңғайлы болуы ескеріледі, бірақ олардың есептеу қуаты мен параметрлеу мүмкіндігі шектеулі. Ойын картридждерін немесе таратудың басқа да оңай әдістерін пайдалану арқасында қарапайымдыққа қол жеткізіледі, бұл ойынды іске қосуды жеңілдетеді. Дегенмен, бұл нарық үлесі үшін бәсекелестік тудыратын кең таралған, эксклюзивті форматтарға әкеледі. Жаңа буын консольдер үй компьютерлерімен одан да көп үйлесімділік көрсетеді, бұл әзірлеушілерге бірнеше платформада ойындар шығаруды жеңілдетеді. Сонымен қатар, қазіргі заманғы консольдер оптикалық дискілерден немесе ағынмен жүретін медиа қызметтерінен фильмдер мен музыка ойнату мүмкіндігі бар медиа плеерлердің орнына қолданылуы мүмкін. Видео ойын консольдері әдетте 5–7 жылдық циклмен сатылады, олар ұқсас техникалық мүмкіндіктерге ие немесе шамалы уақыт аралығында жасалған консольдер бір буынға біріктіріледі. Индустрия «пышақ пен сап» моделін қалыптастырды: өндірушілер консольдерді көбінесе төмен бағамен, тіпті шығынға сатады, ал негізгі табыс әрбір сатылған ойын үшін алынатын лицензиялық төлемдерден түседі. Жоспарланған ескіру тұтынушыларды келесі буын консоль сатып алуға итермелейді. Консоль нарығының тарихында көптеген өндірушілер пайда болды және жоғалып кетті, бірақ нарықта әрдайым екі немесе үш жетекші компания болды, қазіргі нарықты Sony (PlayStation брендімен), Microsoft (Xbox брендімен) және Nintendo (қазіргі уақытта Switch консолін шығарады) басқарады. Бұрынғы консоль әзірлеушілерінің қатарында Sega, Atari, Coleco, Mattel, NEC, SNK, Fujitsu және 3D0 компаниялары бар.
A video game console is an electronic device that outputs a video signal or image to display a video game that can be played with a game controller. These may be home consoles, which are generally placed in a permanent location connected to a television or other display devices and controlled with a separate game controller, or handheld consoles, which include their own display unit and controller functions built into the unit and which can be played anywhere. Hybrid consoles combine elements of both home and handheld consoles. Video game consoles are a specialized form of a home computer geared towards video game playing, designed with affordability and accessibility to the general public in mind, but lacking in raw computing power and customization. Simplicity is achieved in part through the use of game cartridges or other simplified methods of distribution, easing the effort of launching a game. However, this leads to ubiquitous proprietary formats that create competition for market share. More recent consoles have shown further confluence with home computers, making it easy for developers to release games on multiple platforms. Further, modern consoles can serve as replacements for media players with capabilities to play films and music from optical media or streaming media services. Video game consoles are usually sold on a 5–7 year cycle called a generation, with consoles made with similar technical capabilities or made around the same time period grouped into one generation. The industry has developed a razor and blades model: manufacturers often sell consoles at low prices, sometimes at a loss, while primarily making a profit from the licensing fees for each game sold. Planned obsolescence then draws consumers into buying the next console generation. While numerous manufacturers have come and gone in the history of the console market, there have always been two or three dominant leaders in the market, with the current market led by Sony (with their PlayStation brand), Microsoft (with their Xbox brand), and Nintendo (currently producing the Switch console). Previous console developers include Sega, Atari, Coleco, Mattel, NEC, SNK, Fujitsu, and 3D0.
Тарих
Алғашқы бейне ойын консольдары 1970-ші жылдардың басында өндірілді. Ральф Х. Баер 1966 жылы теледидар экранында қарапайым, нүктелік ойындар ойнау тұжырымдамасын ұсынды, ол кейіннен 1972 жылы Magnavox Odyssey консолінің негізі болды. Odyssey-дегі үстел теннисі ойынынан шабыттанған Nolan Bushnell, Ted Dabney және Allan Alcorn Atari, Inc. компаниясында алғашқы табысты аркадалық ойын – Pong-ты жасады және оны үйге арналған нұсқаға дамытуға кірісті, ол 1975 жылы жарық көрді. Алғашқы консольдар аппараттық құралында орнатылған, өте шектеулі ойын ғана ойнай алатын. 1976 жылы Fairchild Channel F консолімен ауыстырылатын ROM картридждерін қолданатын бағдарламаланатын консольдар таныстырылды, бірақ 1977 жылы шыққан Atari 2600 арқылы кеңінен танымал болды. Қолдағы консольдар қолдағы электрондық ойындардағы технологиялық жетістіктердің нәтижесінде пайда болды, олар механикалықтан электрондық/цифрлық логикаға, жарықдиодты (LED) индикаторлардан бейне экранға ұқсайтын сұйық кристалды дисплейлерге (LCD) көшті. Алғашқы мысалдарға 1979 жылғы Microvision және 1980 жылғы Game & Watch кіреді, ал бұл тұжырым 1989 жылы Game Boy консолінде толыққанды жүзеге асты. Технологияның жаһандық өзгерістеріне байланысты үй және қолдағы консольдар да үнемі жетілдіріліп келеді. Бұл технологиялық өзгерістерге электрондық және компьютерлік чиптерді жақсарту арқылы есептеу қуатын арттыру, төмендетілген құн мен өлшем, 3D графика және аппараттық графикалық процессорларды нақты уақыт режимінде көрсету, Интернет, сымсыз желілер және Bluetooth сияқты цифрлық байланыстар, сондай-ақ үлкен және тығыз медиа форматтары мен цифрлық тарату кіреді. Мур заңының даму үрдісін ұстанған үй консольдары ұрпақтарға бөлінеді, әрқайсысы шамамен бес жылға созылады. Әрбір ұрпақтың консольдары ұқсас сипаттамалармен және мүмкіндіктермен, мысалы, процессордың сөздік өлшемімен ерекшеленеді. Консольдерді ұрпақтар бойынша жіктеуге қатысты жалпы қабылданған келісім жоқ болғанымен, әрқайсысының өкілді консольдерін көрсететін ұрпақтардың бірі төменде көрсетілген.
The first video game consoles were produced in the early 1970s. Ralph H. Baer devised the concept of playing simple, spot based games on a television screen in 1966, which later became the basis of the Magnavox Odyssey in 1972. Inspired by the table tennis game on the Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, and Allan Alcorn at Atari, Inc. developed the first successful arcade game, Pong, and looked to develop that into a home version, which was released in 1975. The first consoles were capable of playing only a very limited number of games built into the hardware. Programmable consoles using swappable ROM cartridges were introduced with the Fairchild Channel F in 1976, though popularized with the Atari 2600 released in 1977. Handheld consoles emerged from technology improvements in handheld electronic games as these shifted from mechanical to electronic/digital logic, and away from light emitting diode (LED) indicators to liquid crystal displays (LCD) that resembled video screens more closely. Early examples include the Microvision in 1979 and Game & Watch in 1980, and the concept was fully realized by the Game Boy in 1989. Both home and handheld consoles have become more advanced following global changes in technology. These technological shifts include including improved electronic and computer chip manufacturing to increase computational power at lower costs and size, the introduction of 3D graphics and hardware based graphic processors for real time rendering, digital communications such as the Internet, wireless networking and Bluetooth, and larger and denser media formats as well as digital distribution. Following the same type of Moore's law progression, home consoles are grouped into generations; each lasting approximately five years. Consoles within each generation share similar specifications and features, such as processor word size. While no one grouping of consoles by generation is universally accepted, one breakdown of generations, showing representative consoles, of each is shown below.
Түрлері
Консольдардың көпшілігі бағдарламаланатын консоль болып саналады және ойыншыға әртүрлі ойындарға ауысу мүмкіндігі бар. Дәстүрлі түрде, бұл физикалық ойын картриджін немесе ойын картасын ауыстыру арқылы, немесе оптикалық тасымалдағыштарды пайдалану арқылы жасалатын. Қазіргі кезде ойындарды цифрлық тарату арқылы жүктеу және оларды ішкі немесе сыртқы цифрлық сақтау құрылғыларында сақтау кең таралған. Арнайы консольдар бірінші буында өте танымал болды, бірақ олар бірте-бірте ROM картридждерін пайдаланатын екінші буынмен алмастырылды. Төртінші буын біртіндеп оптикалық тасымалдағыштарға көшті. Қазіргі кезде ойындарды цифрлық тарату арқылы жүктеу және оларды ішкі немесе сыртқы цифрлық сақтау құрылғыларында сақтау жиі кездеседі. Кейбір консольдер арнайы консольдер болып саналады, онда консольге қолжетімді ойындар аппараттық құрылғыға тікелей "құйылған" болады, яғни консольдің оқуға арналған флэш-жадына орнатылады немесе оның схемалары арқылы бағдарламаланады. Осылайша, консольдің ойын кітапханасын пайдаланушы тікелей қосуға немесе өзгертуге болмайды. Пайдаланушы әдетте арнайы консольдердегі ойындарға ауысу үшін консольдегі аппараттық қосқыштарды немесе ойын ішіндегі мәзірлерді пайдалана алады. Арнайы консольдер үй консольдарының бірінші буынында, мысалы, Magnavox Odyssey және Pong үй консолінің нұсқасында кең таралған, сондай-ақ жақында NES Classic Edition және Sega Genesis Mini сияқты ретро консольдерде қолданылды.
Most consoles are considered programmable consoles and have the means for the player to switch between different games. Traditionally, this has been done by switching a physical game cartridge or game card or through using optical media. It is now common to download games through digital distribution and store them on internal or external digital storage devices. Dedicated consoles were very popular in the first generation until they were gradually replaced by second generation that use ROM cartridges. The fourth generation gradually merged to optical media. It is now common to download games through digital distribution and store them on internal or external digital storage devices. Some consoles are considered dedicated consoles, in which games available for the console are "baked" onto the hardware, either by being programmed via the circuitry or set in the read only flash memory of the console. Thus, the console's game library cannot be added to or changed directly by the user. The user can typically switch between games on dedicated consoles using hardware switches on the console, or through in game menus. Dedicated consoles were common in the first generation of home consoles, such as the Magnavox Odyssey and the home console version of Pong, and more recently have been used for retro consoles such as the NES Classic Edition and Sega Genesis Mini.
Үйге арналған бейнеойын консолі
Үйге арналған бейне ойын консольдары телевизорға немесе басқа монитор түріне қосылуға арналған, ал қуат көзі розеткадан беріледі. Бұл құрылғыны белгілі бір орында, әдетте үйде, тұрғын бөлмеде пайдалануды қажет етеді. Ойынға басқару үшін сымды немесе сымсыз байланыс арқылы қосылатын жеке ойын контроллерлері қолданылады. Алғашқы мысалдардың ішінде Atari 2600, Nintendo Entertainment System және Sega Genesis бар; ал жаңа мысалдарға Wii U, PlayStation 5 және Xbox Series X кіреді. Үй консольдарының нақты түрлері:
Home video game consoles are meant to be connected to a television or other type of monitor, with power supplied through an outlet. This requires the unit to be used in a fixed location, typically at home in one's living room. Separate game controllers, connected through wired or wireless connections, are used to provide input to the game. Early examples include the Atari 2600, the Nintendo Entertainment System, and the Sega Genesis; newer examples include the Wii U, the PlayStation 5, and the Xbox Series X. Specific types of home consoles include:
Қолмен ұсталатын ойын консолі
Қолмен ұсталатын ойын консольдары – корпусында экран мен ойын контроллері орнатылған құрылғылар. Олар қайта зарядталатын батареямен немесе батарея бөлімімен жабдықталады. Бұл құрылғыны үй ойын консолінен өзгеше, кез келген жерге алып жүруге және ойнауға мүмкіндік береді. Мысалы, Game Boy, PlayStation Portable және Nintendo 3DS.
Handheld game consoles are devices that typically include a built in screen and game controller in their case, and contain a rechargeable battery or battery compartment. This allows the unit to be carried around and played anywhere, in contrast to a home game console. Examples include the Game Boy, the PlayStation Portable, and the Nintendo 3DS.
Гибридті бейнеойын консольдары
Гибридті бейне ойын консольдері – қолда ұстап ойнауға немесе үй консолі ретінде пайдалануға болатын құрылғылар. Оларда консоль блогын теледидар экранымен және тұрақты қуат көзімен қосатын сымды қосылым немесе док станциясы болады, сондай-ақ жеке басқару құралын (контроллер) пайдалану мүмкіндігі қарастырылған. Дегенмен, оларды қолда ұстап та ойнауға болады. Бұрынғы Sega Nomad және PlayStation Portable сияқты қолда ұсталатын, немесе Wii U сияқты үй консольдерінің де мұндай мүмкіндіктері болғанмен, кейбіреулер Nintendo Switch-ті нағыз алғашқы гибридті консоль деп есептейді.
Hybrid video game consoles are devices that can be used either as a handheld or as a home console. They have either a wired connection or docking station that connects the console unit to a television screen and fixed power source, and the potential to use a separate controller. However, they can also be used as a handheld. While prior handhelds like the Sega Nomad and PlayStation Portable, or home consoles such as the Wii U, have had these features, some consider the Nintendo Switch to be the first true hybrid console.
Микроконсоль
Микроконсоль – бұл әдетте төмен құнмен есептеу жабдықтарымен жұмыс істейтін үй бейне ойыны консолі, бұл оны нарықтағы басқа үй консольдарына қарағанда арзанрақ етеді. Көптеген микроконсольдер, PlayStation TV және OnLive Game System сияқты кейбір ерекшеліктерді қоспағанда, геймпадтармен бірге келіп, ойын құрылғысы ретінде сатылатын Android негізіндегі цифрлық медиа ойнатқыштар болып табылады. Мұндай микроконсольдерді теледидарға қосып, Google Play сияқты қолданбалар дүкенінен жүктелген бейне ойындарды ойнауға болады.
A microconsole is a home video game console that is typically powered by low cost computing hardware, making the console lower priced compared to other home consoles on the market. The majority of microconsoles, with a few exceptions such as the PlayStation TV and OnLive Game System, are Android based digital media players that are bundled with gamepads and marketed as gaming devices. Such microconsoles can be connected to the television to play video games downloaded from an application store such as Google Play.
Тіркеп ойнату / ретро консольдар
Видео ойындар тарихының кейінгі кезеңдерінде ойыншыларға бірнеше ойын ұсыну үшін есептеу компоненттерін пайдаланатын арнайы консольдар пайда болды. Олардың көпшілігі тікелей теледидарға қосылады, сондықтан оларды жиі «қосып ойнайтын» консольдер деп атайды. Бұл консольдер арнайы деп есептеледі, себебі орташа тұтынушы үшін есептеу компоненттеріне қол жеткізу мүмкін емес. Алайда, технологияны жақсы білетін тұтынушылар консольді бұзып, қосымша мүмкіндіктерді орнатуға тырысып, өндірушінің кепілдігін жояды. «Қосып ойнайтын» консольдер әдетте консольдің өзімен, бір немесе бірнеше контроллерлермен және қуат беру және бейне қосылымы үшін қажетті компоненттермен бірге келеді. Соңғы жылдары шыққан көптеген «қосып ойнайтын» консольдердің мақсаты – нақты бір консоль платформасы үшін ретро ойындарды тарату болды. Мысалдарға Atari Flashback сериясы, NES Classic Edition, Sega Genesis Mini, сондай-ақ Nintendo Game & Watch түсті экран сериясы сияқты портативті ретро консольдер жатады.
During the later part of video game history, there have been specialized consoles using computing components to offer multiple games to players. Most of these plug directly into one's television, and thus are often called plug and play consoles. They are also considered dedicated consoles since it is generally impossible to access the computing components by an average consumer, though tech savvy consumers often have found ways to hack the console to install additional functionality, voiding the manufacturer's warranty. Plug and play consoles usually come with the console unit itself, one or more controllers, and the required components for power and video hookup. Many recent plug and play releases have been for distributing a number of retro games for a specific console platform. Examples of these include the Atari Flashback series, the NES Classic Edition, Sega Genesis Mini and also handheld retro console such as Nintendo Game & Watch color screen series.
Сыртқы сақтау
Ішкі жадтан басқа, жаңа консольдер тұтынушыға ойын сақталымдарын, жүктеп алынған ойындарды немесе консольдегі басқа медиа файлдарды сақтау үшін сыртқы жад құрылғыларын пайдалану мүмкіндігін береді. Сыртқы жадтың алғашқы нұсқалары флэш-жад карталары арқылы іске асырылды, оны алғаш рет Neo Geo қолданды, бірақ PlayStation арқасында танымал болды. Nintendo осы тәсілді қолдауды жалғастыруда, 3DS және Switch консольдерінің жад көлемін ұлғайтуда және SD карта форматын стандарттауда. Консольдер USB порттарын қолдана бастағанда, USB сыртқы қатты дискілерге қолдау да қосылды, мысалы Xbox 360 сияқты.
In addition to built in internal storage, newer consoles often give the consumer the ability to use external storage media to save game date, downloaded games, or other media files from the console. Early iterations of external storage were achieved through the use of flash based memory cards, first used by the Neo Geo but popularized with the PlayStation. Nintendo continues to support this approach with extending the storage capabilities of the 3DS and Switch, standardizing on the current SD card format. As consoles began incorporating the use of USB ports, support for USB external hard drives was also added, such as with the Xbox 360.
Онлайн қызметтер
Интернетке қосылған консольдер арқылы консоль өндірушілері консольдің негізгі мүмкіндіктеріне қосымша құнды қызметтер ұсынатын тегін және ақылы жазылым қызметтерін ұсынады. Тегін қызметтер көбінесе пайдаланушының жеке сәйкестендіру қызметтерін және цифрлық дүкенге қол жеткізуді қамтамасыз етеді, ал ақылы қызметтер ойыншыларға онлайн ойындар ойнауға, әлеуметтік желілер арқылы басқа пайдаланушылармен байланысуға, қолдау көрсетілетін ойындар үшін бұлтты сақтауды пайдалануға және белгілі бір кезеңдерде тегін ойындар алуға мүмкіндік береді. Мұндай қызметтердің мысалдары: Xbox желісі, PlayStation Network және Nintendo Switch Online.
With Internet enabled consoles, console manufacturers offer both free and paid subscription services that provide value added services atop the basic functions of the console. Free services generally offer user identity services and access to a digital storefront, while paid services allow players to play online games, interact with other uses through social networking, use cloud saves for supported games, and gain access to free titles on a rotating basis. Examples of such services include the Xbox network, PlayStation Network, and Nintendo Switch Online.
Консоль қосымшалары
Кейбір консольдерге олардың мүмкіндіктерін кеңейту үшін қолданыстағы консольге қосылатын әртүрлі қосымшалар мен аксессуарлар шықты. Мұның ең айқын мысалы – төртінші буын консольдеріне арналған TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD және Sega CD сияқты түрлі CD-ROM қосымшалары. Басқа мысалдарға Sega Genesis үшін жасалған 32X кіреді, ол ескі консоль иелеріне жаңа ойындар ойнауға мүмкіндік берсе де, бірнеше техникалық кемшіліктері болды, сондай-ақ GameCube консоліне Game Boy ойындарын ойнауға мүмкіндік беретін Game Boy Player де бар.
Certain consoles saw various add ons or accessories that were designed to attach to the existing console to extend its functionality. The best example of this was through the various CD ROM add ons for consoles of the fourth generation such as the TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD, and the Sega CD. Other examples of add ons include the 32X for the Sega Genesis intended to allow owners of the aging console to play newer games but has several technical faults, and the Game Boy Player for the GameCube to allow it to play Game Boy games.
Консольді әзірлеу жиынтығы
Консоль немесе ойын әзірлеу жиынтығы – бұл арнайы аппараттық құрылғылар, олар әдетте консольдегідей бірдей компоненттермен қатар, қосымша чиптер мен компоненттерді қамтиды. Бұл құрылғыны компьютерге немесе басқа бақылау құрылғысына қосып, қателерді жоюға мүмкіндік береді. Консоль өндірушісі консольдің шығарылымы жоспарланған мерзімнен бірнеше ай бұрын тіркелген әзірлеушілерге арналған жиынтықты ұсынады, осылайша әзірлеушілерге жаңа жүйеге ойындарды дайындауға уақыт береді. Мұндай бастапқы жиынтықтар көбінесе консоль дизайнының коммерциялық құпияларын қорғау мақсатында арнайы құпиялылық шарттарымен ұсынылады және осы құпиялылықты сақтау шартының бір бөлігі ретінде әзірлеушіге жоғары бағамен сатылады. Жеке компьютерлермен ортақ мүмкіндіктерге ие жаңа консольдер енді арнайы әзірлеу жиынтықтарын қажет етпеуі мүмкін, бірақ әзірлеушілер өндірушіден бағдарламалық жасақтама жиынтықтарына тіркеліп, оларды сатып алуға міндетті. Мысалы, кез келген тұтынушы Xbox One консолі Microsoft компаниясына ақы төлеп, ойын әзірлеу ниетін тіркегеннен кейін пайдаланылуы мүмкін.
Console or game development kits are specialized hardware units that typically include the same components as the console and additional chips and components to allow the unit to be connected to a computer or other monitoring device for debugging purposes. A console manufacturer will make the console's dev kit available to registered developers months ahead of the console's planned launch to give developers time to prepare their games for the new system. These initial kits will usually be offered under special confidentiality clauses to protect trade secrets of the console's design, and will be sold at a high cost to the developer as part of keeping this confidentiality. Newer consoles that share features in common with personal computers may no longer use specialized dev kits, though developers are still expected to register and purchase access to software development kits from the manufacturer. For example, any consumer Xbox One can be used for game development after paying a fee to Microsoft to register one intent to do so.
Лицензиялау
Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System шығарылғаннан бері көптеген бейне ойын консольдерін өндірушілер қатаң лицензиялық схема қолданады, олар үшін қандай ойындар жасалуы мүмкін екенін шектейді. Дамытушылар мен олардың баспагерлері өндірушіге сатылған бірлік үшін әдеттегі роялтиге негізделген төлем төлеуі керек. Құны өндірушіге қарай әртүрлі, бірақ 2012 жылы бірлікке шамамен 3-10 доллар деп бағаланды. Брендтік құқықтар сияқты қосымша төлемдермен, бұл консоль өндірушісіне сатылған әрбір ойын үшін төленетін салалық 30% роялти мөлшерлемесіне дейін жетеді. Бұл жүйе үшін әзірлеу құралдарын сатып алу құнына қосымша. Лицензиялық төлем бірнеше тәсілмен жиналуы мүмкін. Nintendo компаниясы өз жүйелері үшін ойын картридждерінің және оптикалық дискілердің өндірісін блоктаушы микросхемалары арқылы бақылайды, сондықтан әр дана үшін дамытушыдан немесе баспагерден алдын ала төлем алады. Бұл сондай-ақ Nintendo-ға ойынның мазмұнын шығарудан бұрын қарап шығуға және өз жүйесіне қоюға лайық емес деп санайтын ойындарға вето қоюға мүмкіндік береді. Бұл NES үшін 700-ден астам лицензияланбаған ойындарға және аппараттық блоктау микросхемаларын айналып өтудің және Nintendo-ға ешқандай роялти төлеместен сатудың жолын тапқан басқа да көптеген Nintendo картридждік жүйелеріне әкелді, мысалы, Atari компаниясының еншілес компаниясы Tengen. Осы лицензиялау тәсілін көптеген басқа картридждік консольдердің өндірушілері де қолданды. Оптикалық дискілерде, егер консоль өндірушісі дискілердің өндірісіне тікелей бақылау жасай алмаса, дамытушы немесе баспагер консольдің дискілер үшін эксклюзивті сақтау форматына қол жеткізу үшін лицензиялық келісім жасасуы керек, сондай-ақ ойын қаптамасында консольдің және өндірушінің логотиптері мен брендтерін пайдалануы керек, сатудан түскен роялти арқылы төленеді. Үшінші тарап аксессуарларын өндірушілерге де ұқсас лицензиялау қағидалары қолданылады. Эмуляцияның өзі заңды болғанымен, Nintendo өз жүйелерін эмуляциялауға жасалған кез келген әрекетке қатысты өте сезімтал және мұндай жобаларды тоқтату үшін ерте заңдық шаралар қолданды. Ескі ойындар мен консольдердің жаңаруын қолдау үшін өндірушілер бір отбасыдағы консольдерде кері үйлесімділікті қолдауды бастады. Sony бұл мүмкіндікті алғаш рет PlayStation 2 үй консолінде іске қосты, ол түпнұсқа PlayStation контентін ойната алды, және кейіннен көптеген консольдерде ізделіс болатын мүмкіндікке айналды. Кері үйлесімділік функционалдылығына Xbox консольдер отбасындағы сияқты жаңа консольдердегі бұрынғы консоль ойындарына тікелей қолдау, Nintendo-ның Virtual Console сияқты эмуляцияланған ойындарды тарату немесе PlayStation Now сервисі сияқты осы ескі ойындар үшін бұлтты ойын сервистерін пайдалану кіреді.
Since the release of the Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, most video game console manufacturers employ a strict licensing scheme that limit what games can be developed for it. Developers and their publishers must pay a fee, typically based on royalty per unit sold, back to the manufacturer. The cost varies by manufacturer but was estimated to be about $3 10 per unit in 2012. With additional fees, such as branding rights, this has generally worked out to be an industry wide 30% royalty rate paid to the console manufacturer for every game sold. This is in addition to the cost of acquiring the dev kit to develop for the system. The licensing fee may be collected in a few different ways. In the case of Nintendo, the company generally has controlled the production of game cartridges with its lockout chips and optical media for its systems, and thus charges the developer or publisher for each copy it makes as an upfront fee. This also allows Nintendo to review the game's content prior to release and veto games it does not believe appropriate to include on its system. This had led to over 700 unlicensed games for the NES, and numerous others on other Nintendo cartridge based systems that had found ways to bypass the hardware lockout chips and sell without paying any royalties to Nintendo, such as by Atari in its subsidiary company Tengen. This licensing approach was similarly used by most other cartridge based console manufacturers using lockout chip technology. With optical media, where the console manufacturer may not have direct control on the production of the media, the developer or publisher typically must establish a licensing agreement to gain access to the console's proprietary storage format for the media as well as to use the console and manufacturer's logos and branding for the game's packaging, paid back through royalties on sales. Similar licensing concepts apply for third party accessory manufacturers. Even though emulation itself is legal, Nintendo is recognized to be highly protective of any attempts to emulate its systems and has taken early legal actions to shut down such projects. To help support older games and console transitions, manufacturers started to support backward compatibility on consoles in the same family. Sony was the first to do this on a home console with the PlayStation 2 which was able to play original PlayStation content, and subsequently became a sought after feature across many consoles that followed. Backward compatibility functionality has included direct support for previous console games on the newer consoles such as within the Xbox console family, the distribution of emulated games such as Nintendo's Virtual Console, or using cloud gaming services for these older games as with the PlayStation Now service.
Тарату
Консольдер әртүрлі конфигурацияларда жеткізілуі мүмкін, бірақ әдетте консоль, бір контроллер және кейде бір ойыннан тұратын негізгі конфигурацияны қамтиды. Өндірушілер қосымша контроллерлер мен аксессуарларды немесе ойын жинақтарының басқа нұсқаларын қамтитын баламалы тауар кодтарын (SKU) ұсына алады. Консольдің арнайы басылымдарында белгілі бір бейне ойынға немесе серияға арналған ерекше корпус немесе алдыңғы панель болуы мүмкін, және олар осы ойынмен бірге оның жанкүйерлері үшін арнайы сыйлық ретінде жинақталады. Ойын жинақтары әдетте бірінші тараптан шығарылған ойындар болып табылады, көбінесе консольдің негізгі талисман кейіпкерлерін көрсетеді. Мұндай жағдайларда, аппараттық нұсқасы қаптамада көрсетіледі, сонда тұтынушылар қандай нұсқаны сатып алатынын тексеруі мүмкін. Басқа жағдайларда, аппараттық өзгерістер бір консоль отбасында бірнеше түрлерді құрайды. Барлық нұсқалардағы негізгі консоль бірдей аппараттық құралдарды бөліседі, бірақ ішкі жад көлемі және RAM сияқты опциялар әртүрлі болуы мүмкін. Көбірек жад және RAM-ы бар жүйелер жоғары өнімділік нұсқасы ретінде белгіленеді, ал бастапқы бірлік бюджеттік нұсқа ретінде сақталады. Мысалы, Xbox One отбасында Microsoft орта буын Xbox One X жоғары өнімділік консолі ретінде, Xbox One S төмен бағалы негізгі консоль ретінде және арнайы Xbox One S All Digital Edition нұсқасын шығарды, ол пайдаланушылар барлық ойындарды сандық түрде жүктей алады деген себеппен оптикалық дискісіз жасалған, бұл Xbox One S-ке қарағанда одан да арзанға ұсынылды. Мұндай жағдайларда, әзірлеушілер ойындарды жоғары өнімділік консольде жақсы жұмыс істеуі үшін жаңартулар арқылы оңтайландыра алады. Nintendo 3DS мысалында, New Nintendo 3DS жаңартылған жад пен процессорларға ие болды, ал жаңа ойындар тек жаңартылған құрылғыларда ғана іске қосылуы мүмкін, ескі негізгі құрылғыда іске қосылмайды. Сондай-ақ, тұтынушыға консольді сату бағасын айтарлықтай төмендеткен, бірақ консольден кейбір мүмкіндіктерді алып тастаған, мысалы, Wii Mini, ол Wii-ге қарағанда онлайн мүмкіндіктерден айырылған, немесе тұтынушыға қосымша аксессуарлар мен сымдарды сатып алуды талап ететін, егер олардың қолында болмаса, мысалы, теледидарға қосылу үшін қажетті RF жабдығымен бірге келмеген New Style NES сияқты "қысқартылған" консольдер де болды.
Consoles may be shipped in a variety of configurations, but typically will include one base configuration that include the console, one controller, and sometimes a pack in game. Manufacturers may offer alternate stock keeping unit (SKUs) options that include additional controllers and accessories or different pack in games. Special console editions may feature unique cases or faceplates with art dedicated to a specific video game or series and are bundled with that game as a special incentive for its fans. Pack in games are typically first party games, often featuring the console's primary mascot characters. In these cases, the hardware revision model will be marked on packaging so that consumers can verify which version they are acquiring. In other cases, the hardware changes create multiple lines within the same console family. The base console unit in all revisions share fundamental hardware, but options like internal storage space and RAM size may be different. Those systems with more storage and RAM would be marked as a higher performance variant available at a higher cost, while the original unit would remain as a budget option. For example, within the Xbox One family, Microsoft released the mid generation Xbox One X as a higher performance console, the Xbox One S as the lower cost base console, and a special Xbox One S All Digital Edition revision that removed the optical drive on the basis that users could download all games digitally, offered at even a lower cost than the Xbox One S. In these cases, developers can often optimize games to work better on the higher performance console with patches to the retail version of the game. In the case of the Nintendo 3DS, the New Nintendo 3DS, featured upgraded memory and processors, with new games that could only be run on the upgraded units and cannot be run on an older base unit. There have also been a number of "slimmed down" console options with significantly reduced hardware components that significantly reduced the price they could sell the console to the consumer, but either leaving certain features off the console, such as the Wii Mini that lacked any online components compared to the Wii, or that required the consumer to purchase additional accessories and wiring if they did not already own it, such as the New Style NES that was not bundled with the required RF hardware to connect to a television.
Баға белгілеу
Консольдік нұсқаулардың бағасы (АҚШ долларымен) және жалпы сатылымы
Консоль шығарылған жылы (АҚШ) Бастапқы бағасы (АҚШ долларымен) Жалпы сатылымы (бірлік)
Түпнұсқа бағасы – АҚШ-тағы базалық модельдің бастапқы құнына негізделген.
2020 жылғы инфляция – АҚШ Еңбек статистика бюросының Тұтынушы баға индексіне негізделген.
Console release prices (in U. S. Dollars) and total sales Console Release year (U. S.) Introductory price (U. S.) Global Sales (Units) OriginallyBased on pricing of base model at launch within the United States 2020 inflationBased on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index First generation Magnavox Odyssey 1972 $100 $553 Second generation Atari 2600 1977 $200 $882 30,000,000 Intellivision 1979 $300 $996 3,000,000 Atari 5200 1982 $270 $740 1,400,000 Colecovision 1982 $175 $480 2,000,000 Third generation NES 1985 $200 $490 61,900,000 Atari 7800 1986 $150 $380 3,770,000 Master System 1986 $200 $470 13,000,000 Game Boy 1989 $110 $234 118,690,000 Fourth generation TurboGrafx 16 1989 $200 $426 5,800,000 Genesis 1989 $190 $405 30,750,000 SNES 1991 $200 $384 49,100,000 CD I 1991 $400 $768 1,000,000 Neo Geo 1991 $650 $1248 980,000 Sega CD 1992 $300 $561 2,240,000 Fifth generation Atari Jaguar 1993 $250 $453 250,000 3DO 1993 $700 $1267 2,000,000 32X 1994 $160 $282 665,000 PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000 Sega Saturn 1995 $400 $688 9,260,000 Nintendo 64 1996 $200 $334 32,390,000 Sixth generation Dreamcast 1999 $200 $314 9,130,000 PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000 GameCube 2001 $200 $294 21,740,000 Xbox 2001 $300 $441 24,000,000 Game Boy Advance 2001 $100 $147 118,690,000 N Gage 2003 $300 $416 3,000,000 Seventh generation Nintendo DS 2004 $200 $278 154,020,000 PlayStation Portable 2004 $250 $348 82,000,000 Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000 PlayStation 3 2006 $500 $680 87,400,000 Wii 2006 $250 $326 101,630,000 Eighth generation Wii U 2012 $350 $399 13,560,000 Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000 PlayStation Vita 2012 $250 $293 15,900,000 PlayStation 4 2013 $400 $448 117,200,000name="inproduction"|Still in production Xbox One 2013 $500 $560 51,000,000 (Estimate) Nintendo Switch 2017 $300 $318 122,550,000name="inproduction" Current PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 50,000,000name="inproduction" Xbox Series X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 18,000,000 (Estimate)name="inproduction"name="noxboxsales"|Microsoft does not report exact sales for its consoles since the Xbox One, and sales are based industry estimates. Handheld units are shown in blue. Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about $200 300, Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about $400 500, Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price. Consoles have been generally designed to have a five year product lifetime, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.
Бірінші буын Magnavox Odyssey 1972 $100 $553
Екінші буын Atari 2600 1977 $200 $882 30,000,000
Intellivision 1979 $300 $996 3,000,000
Atari 5200 1982 $270 $740 1,400,000
Colecovision 1982 $175 $480 2,000,000
Үшінші буын NES 1985 $200 $490 61,900,000
Atari 7800 1986 $150 $380 3,770,000
Master System 1986 $200 $470 13,000,000
Game Boy 1989 $110 $234 118,690,000
Төртінші буын TurboGrafx 16 1989 $200 $426 5,800,000
Genesis 1989 $190 $405 30,750,000
SNES 1991 $200 $384 49,100,000
CD I 1991 $400 $768 1,000,000
Neo Geo 1991 $650 $1248 980,000
Sega CD 1992 $300 $561 2,240,000
Бесінші буын Atari Jaguar 1993 $250 $453 250,000
3DO 1993 $700 $1267 2,000,000
32X 1994 $160 $282 665,000
PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000
Sega Saturn 1995 $400 $688 9,260,000
Nintendo 64 1996 $200 $334 32,390,000
Алтыншы буын Dreamcast 1999 $200 $314 9,130,000
PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000
GameCube 2001 $200 $294 21,740,000
Xbox 2001 $300 $441 24,000,000
Game Boy Advance 2001 $100 $147 118,690,000
N Gage 2003 $300 $416 3,000,000
Жетінші буын Nintendo DS 2004 $200 $278 154,020,000
PlayStation Portable 2004 $250 $348 82,000,000
Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000
PlayStation 3 2006 $500 $680 87,400,000
Wii 2006 $250 $326 101,630,000
Сегізінші буын Wii U 2012 $350 $399 13,560,000
Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000
PlayStation Vita 2012 $250 $293 15,900,000
PlayStation 4 2013 $400 $448 117,200,000
Xbox One 2013 $500 $560 51,000,000 (Бағаланған)
Nintendo Switch 2017 $300 $318 122,550,000
PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 50,000,000
Xbox Series X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 18,000,000 (Бағаланған)
Console release prices (in U. S. Dollars) and total sales Console Release year (U. S.) Introductory price (U. S.) Global Sales (Units) OriginallyBased on pricing of base model at launch within the United States 2020 inflationBased on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index First generation Magnavox Odyssey 1972 $100 $553 Second generation Atari 2600 1977 $200 $882 30,000,000 Intellivision 1979 $300 $996 3,000,000 Atari 5200 1982 $270 $740 1,400,000 Colecovision 1982 $175 $480 2,000,000 Third generation NES 1985 $200 $490 61,900,000 Atari 7800 1986 $150 $380 3,770,000 Master System 1986 $200 $470 13,000,000 Game Boy 1989 $110 $234 118,690,000 Fourth generation TurboGrafx 16 1989 $200 $426 5,800,000 Genesis 1989 $190 $405 30,750,000 SNES 1991 $200 $384 49,100,000 CD I 1991 $400 $768 1,000,000 Neo Geo 1991 $650 $1248 980,000 Sega CD 1992 $300 $561 2,240,000 Fifth generation Atari Jaguar 1993 $250 $453 250,000 3DO 1993 $700 $1267 2,000,000 32X 1994 $160 $282 665,000 PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000 Sega Saturn 1995 $400 $688 9,260,000 Nintendo 64 1996 $200 $334 32,390,000 Sixth generation Dreamcast 1999 $200 $314 9,130,000 PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000 GameCube 2001 $200 $294 21,740,000 Xbox 2001 $300 $441 24,000,000 Game Boy Advance 2001 $100 $147 118,690,000 N Gage 2003 $300 $416 3,000,000 Seventh generation Nintendo DS 2004 $200 $278 154,020,000 PlayStation Portable 2004 $250 $348 82,000,000 Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000 PlayStation 3 2006 $500 $680 87,400,000 Wii 2006 $250 $326 101,630,000 Eighth generation Wii U 2012 $350 $399 13,560,000 Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000 PlayStation Vita 2012 $250 $293 15,900,000 PlayStation 4 2013 $400 $448 117,200,000name="inproduction"|Still in production Xbox One 2013 $500 $560 51,000,000 (Estimate) Nintendo Switch 2017 $300 $318 122,550,000name="inproduction" Current PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 50,000,000name="inproduction" Xbox Series X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 18,000,000 (Estimate)name="inproduction"name="noxboxsales"|Microsoft does not report exact sales for its consoles since the Xbox One, and sales are based industry estimates. Handheld units are shown in blue. Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about $200 300, Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about $400 500, Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price. Consoles have been generally designed to have a five year product lifetime, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.
Қолмен ұсталатын құрылғылар көк түсті. Microsoft Xbox One консолінен бастап өз консольдерінің нақты сатылымын жарияламайды, сатылымдар индустриялық бағалауларға негізделген.
Console release prices (in U. S. Dollars) and total sales Console Release year (U. S.) Introductory price (U. S.) Global Sales (Units) OriginallyBased on pricing of base model at launch within the United States 2020 inflationBased on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index First generation Magnavox Odyssey 1972 $100 $553 Second generation Atari 2600 1977 $200 $882 30,000,000 Intellivision 1979 $300 $996 3,000,000 Atari 5200 1982 $270 $740 1,400,000 Colecovision 1982 $175 $480 2,000,000 Third generation NES 1985 $200 $490 61,900,000 Atari 7800 1986 $150 $380 3,770,000 Master System 1986 $200 $470 13,000,000 Game Boy 1989 $110 $234 118,690,000 Fourth generation TurboGrafx 16 1989 $200 $426 5,800,000 Genesis 1989 $190 $405 30,750,000 SNES 1991 $200 $384 49,100,000 CD I 1991 $400 $768 1,000,000 Neo Geo 1991 $650 $1248 980,000 Sega CD 1992 $300 $561 2,240,000 Fifth generation Atari Jaguar 1993 $250 $453 250,000 3DO 1993 $700 $1267 2,000,000 32X 1994 $160 $282 665,000 PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000 Sega Saturn 1995 $400 $688 9,260,000 Nintendo 64 1996 $200 $334 32,390,000 Sixth generation Dreamcast 1999 $200 $314 9,130,000 PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000 GameCube 2001 $200 $294 21,740,000 Xbox 2001 $300 $441 24,000,000 Game Boy Advance 2001 $100 $147 118,690,000 N Gage 2003 $300 $416 3,000,000 Seventh generation Nintendo DS 2004 $200 $278 154,020,000 PlayStation Portable 2004 $250 $348 82,000,000 Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000 PlayStation 3 2006 $500 $680 87,400,000 Wii 2006 $250 $326 101,630,000 Eighth generation Wii U 2012 $350 $399 13,560,000 Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000 PlayStation Vita 2012 $250 $293 15,900,000 PlayStation 4 2013 $400 $448 117,200,000name="inproduction"|Still in production Xbox One 2013 $500 $560 51,000,000 (Estimate) Nintendo Switch 2017 $300 $318 122,550,000name="inproduction" Current PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 50,000,000name="inproduction" Xbox Series X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 18,000,000 (Estimate)name="inproduction"name="noxboxsales"|Microsoft does not report exact sales for its consoles since the Xbox One, and sales are based industry estimates. Handheld units are shown in blue. Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about $200 300, Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about $400 500, Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price. Consoles have been generally designed to have a five year product lifetime, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.
Жарыс
Видео ойын индустриясының кіші тобы ретінде бейне ойын консольдары нарығындағы бәсекелестік экономика үшін қызығушылық тудыратын сала болып табылады. Оның салыстырмалы түрде жаңа тарихы, кино индустриясымен шайқасуға жедел өсуі және басқа секторлармен салыстырғанда жиі болатын өзгерістері бар. Реттелмеген бәсекелестіктің нарыққа тигізген әсері индустрияның алғашқы кезеңінде екі рет байқалды. 1977 жылы Magnavox Odyssey, Atari-дің үйге арналған Pong және Coleco Telstar шығарылғаннан кейін индустрияның алғашқы құлдырауы болды. Бұл, басқа үшінші тарап өндірушілерді арзан General Instruments процессорлық чиптерін пайдаланып, 1977 жылға қарай нарықты толыстырған өз үй консольдарын жасауға итермеледі. 1983 жылғы видео ойын құлдырауына бірнеше фактор себеп болды, соның ішінде арзан жеке компьютерлерден бәсекелестік, бірақ реттелмеген бәсекелестік те әсер етті. Көптеген үшінші тарап ойын әзірлеушілері, Atari 2600 және Intellivision үшін үшінші тарап ойындарын жасаудағы Activision-нің табысына қол жеткізуге тырысып, нарықты төмен сапалы ойындармен толыстырды, тіпті сапалы ойындарды сатуды қиындатты. Nintendo батыс аймақтарында Nintendo Entertainment System-ді шығарғанда, консоль үшін қандай ойындар жарияланатынын бақылау үшін Checking Integrated Circuit (тексеру интегралдық тізбегі) деп аталатын құлыптау чипін енгізді. Лицензиялық келісімдердің аясында Nintendo әзірлеушілерге екі жыл бойы басқа консольда сол ойынды шығаруға тыйым салды. Бұл консольдік эксклюзивтілікті қамтамасыз етудің алғашқы тәсілдерінің бірі болды, бұл консольді дамытудың техникалық шектеулерінен асып түсті. Nintendo Entertainment System сонымен қатар видео ойын талисманы тұжырымдамасын консоль жүйесінің бейнесі ретінде, бірлікті сату және насихаттау құралы ретінде әкелді, ал NES үшін бұл Марио болды. Талисманды бизнесте пайдалану Жапонияда дәстүрлі болды және бұл Pac Man сияқты аркада ойындарында сәтті болып шықты. Марио NES-тің сәйкес бейнесі ретінде, көңілді және ойыншыл консоль ретінде танылды. Марио батыста NES шығарылған кезде тез танылды, ал келесі буын консольдар келген кезде, басқа өндірушілер өздерінің талисмандықтарын маркетингтің алдыңғы қатарына итермеледі, ең әйгілісі Sega Sonic the Hedgehog-ты пайдалануымен. Nintendo және Sega арасындағы бәсекелестік, олардың талисмандық флагмандық ойындарына қатысты, төртінші консоль буынының "консоль соғыстарының" бір бөлігі болды. Содан бері өндірушілер әдетте өздерінің талисмандықтары мен басқа бірінші тарап ойындарын консольдердің негізгі ойындары ретінде позициялайды, олар консольдерді шығару кезінде немесе маңызды сату кезеңдерінде, мысалы Рождествоға жақын, сатуды қозғау үшін қолданылады.
The competition within the video game console market as subset of the video game industry is an area of interest to economics with its relatively modern history, its rapid growth to rival that of the film industry, and frequent changes compared to other sectors. Effects of unregulated competition on the market were twice seen early in the industry. The industry had its first crash in 1977 following the release of the Magnavox Odyssey, Atari's home versions of Pong and the Coleco Telstar, which led other third party manufacturers, using inexpensive General Instruments processor chips, to make their own home consoles which flooded the market by 1977. The video game crash of 1983 was fueled by multiple factors including competition from lower cost personal computers, but unregulated competition was also a factor, as numerous third party game developers, attempting to follow on the success of Activision in developing third party games for the Atari 2600 and Intellivision, flooded the market with poor quality games, and made it difficult for even quality games to sell. Nintendo implemented a lockout chip, the Checking Integrated Circuit, on releasing the Nintendo Entertainment System in Western territories, as a means to control which games were published for the console. As part of their licensing agreements, Nintendo further prevented developers from releasing the same game on a different console for a period of two years. This served as one of the first means of securing console exclusivity for games that existed beyond technical limitation of console development. The Nintendo Entertainment System also brought the concept of a video game mascot as the representation of a console system as a means to sell and promote the unit, and for the NES was Mario. The use of mascots in businesses had been a tradition in Japan, and this had already proven successful in arcade games like Pac Man. Mario was used to serve as an identity for the NES as a humor filled, playful console. Mario caught on quickly when the NES released in the West, and when the next generation of consoles arrived, other manufacturers pushed their own mascots to the forefront of their marketing, most notably Sega with the use of Sonic the Hedgehog. The Nintendo and Sega rivalry that involved their mascot's flagship games served as part of the fourth console generation's "console wars". Since then, manufacturers have typically positioned their mascot and other first party games as key titles in console bundles used to drive sales of consoles at launch or at key sales periods such as near Christmas.