Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Компьютерная система для запуска видеоигр
Computer system for running video games
Видеоигровая консоль – это электронное устройство, которое выводит видеосигнал или изображение для отображения видеоигры, в которую можно играть с помощью игрового контроллера. Это могут быть домашние консоли, которые обычно устанавливаются в постоянном месте, подключенном к телевизору или другому устройству отображения и управляемые отдельным игровым контроллером, или портативные консоли, которые включают в себя собственный дисплей и функции контроллера, встроенные в устройство, и в которые можно играть где угодно. Гибридные консоли сочетают в себе элементы как домашних, так и портативных консолей. Видеоигровая консоль – это специализированная форма домашнего компьютера, ориентированная на видеоигры, разработанная с учетом доступности и простоты использования для широкой публики, но уступающая по вычислительной мощности и возможностям настройки. Простота достигается, в частности, за счет использования игровых картриджей или других упрощенных методов распространения, облегчающих запуск игры. Однако это приводит к широкому распространению проприетарных форматов, создающих конкуренцию за долю рынка. Более современные консоли демонстрируют все большее сближение с домашними компьютерами, упрощая разработчикам выпуск игр на нескольких платформах. Кроме того, современные консоли могут заменять медиаплееры, воспроизводя фильмы и музыку с оптических носителей или через потоковые сервисы. Видеоигровые консоли обычно продаются циклами в 5–7 лет, называемыми поколениями, при этом консоли с аналогичными техническими характеристиками или выпущенные примерно в один и тот же период времени объединяются в одно поколение. В индустрии сформировалась модель "бритва и лезвия": производители часто продают консоли по низким ценам, иногда с убытком, получая основную прибыль от лицензионных сборов за каждую проданную игру. Планируемое устаревание побуждает потребителей покупать консоли нового поколения. Хотя за историю рынка консолей многие производители появлялись и исчезали, на рынке всегда было два-три доминирующих лидера, а в настоящее время им являются Sony (с брендом PlayStation), Microsoft (с брендом Xbox) и Nintendo (в настоящее время производящая консоль Switch). Среди предыдущих разработчиков консолей – Sega, Atari, Coleco, Mattel, NEC, SNK, Fujitsu и 3D0.
A video game console is an electronic device that outputs a video signal or image to display a video game that can be played with a game controller. These may be home consoles, which are generally placed in a permanent location connected to a television or other display devices and controlled with a separate game controller, or handheld consoles, which include their own display unit and controller functions built into the unit and which can be played anywhere. Hybrid consoles combine elements of both home and handheld consoles. Video game consoles are a specialized form of a home computer geared towards video game playing, designed with affordability and accessibility to the general public in mind, but lacking in raw computing power and customization. Simplicity is achieved in part through the use of game cartridges or other simplified methods of distribution, easing the effort of launching a game. However, this leads to ubiquitous proprietary formats that create competition for market share. More recent consoles have shown further confluence with home computers, making it easy for developers to release games on multiple platforms. Further, modern consoles can serve as replacements for media players with capabilities to play films and music from optical media or streaming media services. Video game consoles are usually sold on a 5–7 year cycle called a generation, with consoles made with similar technical capabilities or made around the same time period grouped into one generation. The industry has developed a razor and blades model: manufacturers often sell consoles at low prices, sometimes at a loss, while primarily making a profit from the licensing fees for each game sold. Planned obsolescence then draws consumers into buying the next console generation. While numerous manufacturers have come and gone in the history of the console market, there have always been two or three dominant leaders in the market, with the current market led by Sony (with their PlayStation brand), Microsoft (with their Xbox brand), and Nintendo (currently producing the Switch console). Previous console developers include Sega, Atari, Coleco, Mattel, NEC, SNK, Fujitsu, and 3D0.
История
Первые игровые приставки были выпущены в начале 1970-х годов. Ральф Х. Бейр разработал концепцию игр с простыми точечными объектами на экране телевизора в 1966 году, которая позже легла в основу Magnavox Odyssey в 1972 году. Вдохновлённые игрой в настольный теннис на Odyssey, Нолан Бушнелл, Тед Дабни и Аллан Алкорн из Atari, Inc. создали первую успешную аркадную игру Pong и стремились адаптировать её для домашнего использования, что привело к выпуску домашней версии в 1975 году. Первые консоли могли воспроизводить лишь очень ограниченное количество игр, встроенных в аппаратное обеспечение. Программируемые консоли с использованием сменных картриджей ROM появились с Fairchild Channel F в 1976 году, однако широкую популярность приобрели с Atari 2600, выпущенной в 1977 году. Портативные консоли стали результатом технологического прогресса в области портативных электронных игр, которые перешли от механических элементов к электронной/цифровой логике и от светодиодных индикаторов к жидкокристаллическим дисплеям (ЖКД), больше похожим на видеоэкраны. Ранние примеры включают Microvision в 1979 году и Game & Watch в 1980 году, а полноценная реализация концепции произошла с Game Boy в 1989 году. Как домашние, так и портативные консоли становились всё более совершенными, следуя глобальным технологическим изменениям. Эти изменения включают в себя улучшение производства электронных и компьютерных чипов для повышения вычислительной мощности при снижении стоимости и размеров, внедрение 3D-графики и аппаратных графических процессоров для рендеринга в реальном времени, цифровые коммуникации, такие как Интернет, беспроводные сети и Bluetooth, а также более ёмкие и плотные носители информации и цифровое распространение. В соответствии с законом Мура, домашние консоли объединяются в поколения, каждое из которых длится примерно пять лет. Консоли в рамках одного поколения имеют схожие характеристики и функции, например, разрядность процессора. Хотя единой общепринятой классификации консолей по поколениям не существует, ниже представлена одна из возможных схем, демонстрирующая типичные консоли каждого поколения.
The first video game consoles were produced in the early 1970s. Ralph H. Baer devised the concept of playing simple, spot based games on a television screen in 1966, which later became the basis of the Magnavox Odyssey in 1972. Inspired by the table tennis game on the Odyssey, Nolan Bushnell, Ted Dabney, and Allan Alcorn at Atari, Inc. developed the first successful arcade game, Pong, and looked to develop that into a home version, which was released in 1975. The first consoles were capable of playing only a very limited number of games built into the hardware. Programmable consoles using swappable ROM cartridges were introduced with the Fairchild Channel F in 1976, though popularized with the Atari 2600 released in 1977. Handheld consoles emerged from technology improvements in handheld electronic games as these shifted from mechanical to electronic/digital logic, and away from light emitting diode (LED) indicators to liquid crystal displays (LCD) that resembled video screens more closely. Early examples include the Microvision in 1979 and Game & Watch in 1980, and the concept was fully realized by the Game Boy in 1989. Both home and handheld consoles have become more advanced following global changes in technology. These technological shifts include including improved electronic and computer chip manufacturing to increase computational power at lower costs and size, the introduction of 3D graphics and hardware based graphic processors for real time rendering, digital communications such as the Internet, wireless networking and Bluetooth, and larger and denser media formats as well as digital distribution. Following the same type of Moore's law progression, home consoles are grouped into generations; each lasting approximately five years. Consoles within each generation share similar specifications and features, such as processor word size. While no one grouping of consoles by generation is universally accepted, one breakdown of generations, showing representative consoles, of each is shown below.
Типы
Большинство консолей считаются программируемыми и имеют возможность переключения между разными играми. Традиционно это осуществлялось путем смены физического игрового картриджа или карты с игрой, либо с использованием оптических носителей. Сейчас широко распространено скачивание игр через цифровое распространение и их хранение на внутренних или внешних цифровых носителях. Специализированные консоли были очень популярны в первом поколении, пока их постепенно не заменили консоли второго поколения, использующие картриджи с ПЗУ. Четвертое поколение постепенно перешло на оптические носители. В настоящее время широко распространено скачивание игр через цифровое распространение и их хранение на внутренних или внешних цифровых носителях. Некоторые консоли считаются специализированными, в которых игры, доступные для консоли, изначально встроены в аппаратное обеспечение, либо запрограммированы непосредственно в схему, либо записаны в постоянную флэш-память консоли. Таким образом, игровую библиотеку консоли нельзя добавить или изменить напрямую пользователем. Обычно пользователь может переключаться между играми на специализированных консолях с помощью аппаратных переключателей на самой консоли или через внутриигровые меню. Специализированные консоли были распространены в первом поколении домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey и домашняя консольная версия Pong, а в последнее время их стали использовать для ретро-консолей, таких как NES Classic Edition и Sega Genesis Mini.
Most consoles are considered programmable consoles and have the means for the player to switch between different games. Traditionally, this has been done by switching a physical game cartridge or game card or through using optical media. It is now common to download games through digital distribution and store them on internal or external digital storage devices. Dedicated consoles were very popular in the first generation until they were gradually replaced by second generation that use ROM cartridges. The fourth generation gradually merged to optical media. It is now common to download games through digital distribution and store them on internal or external digital storage devices. Some consoles are considered dedicated consoles, in which games available for the console are "baked" onto the hardware, either by being programmed via the circuitry or set in the read only flash memory of the console. Thus, the console's game library cannot be added to or changed directly by the user. The user can typically switch between games on dedicated consoles using hardware switches on the console, or through in game menus. Dedicated consoles were common in the first generation of home consoles, such as the Magnavox Odyssey and the home console version of Pong, and more recently have been used for retro consoles such as the NES Classic Edition and Sega Genesis Mini.
Консоль домашних видеоигр
Консоли домашних видеоигр предназначены для подключения к телевизору или другому типу монитора, питание осуществляется через электрическую розетку. Это подразумевает использование устройства в стационарном месте, как правило, дома, в гостиной. Для управления игрой используются отдельные игровые контроллеры, подключенные по проводным или беспроводным каналам связи. К ранним примерам относятся Atari 2600, Nintendo Entertainment System и Sega Genesis, к более новым – Wii U, PlayStation 5 и Xbox Series X. К конкретным типам домашних консолей относятся:
Home video game consoles are meant to be connected to a television or other type of monitor, with power supplied through an outlet. This requires the unit to be used in a fixed location, typically at home in one's living room. Separate game controllers, connected through wired or wireless connections, are used to provide input to the game. Early examples include the Atari 2600, the Nintendo Entertainment System, and the Sega Genesis; newer examples include the Wii U, the PlayStation 5, and the Xbox Series X. Specific types of home consoles include:
Портативная игровая консоль
Портативные игровые консоли — это устройства, которые обычно оснащены встроенным экраном и игровым контроллером в корпусе, а также содержат аккумуляторную батарею или отсек для батарей. Это позволяет брать устройство с собой и играть где угодно, в отличие от домашней игровой консоли. Примеры включают Game Boy, PlayStation Portable и Nintendo 3DS.
Handheld game consoles are devices that typically include a built in screen and game controller in their case, and contain a rechargeable battery or battery compartment. This allows the unit to be carried around and played anywhere, in contrast to a home game console. Examples include the Game Boy, the PlayStation Portable, and the Nintendo 3DS.
Гибридные игровые приставки
Гибридные игровые приставки – это устройства, которые можно использовать как в портативном режиме, так и как домашнюю консоль. Они оснащены либо проводным подключением, либо док-станцией для подключения консоли к телевизору и постоянному источнику питания, а также могут поддерживать использование отдельного контроллера. Однако их также можно использовать как портативное устройство. Хотя ранее портативные консоли, такие как Sega Nomad и PlayStation Portable, или домашние консоли, такие как Wii U, предлагали подобные возможности, некоторые считают Nintendo Switch первой полноценной гибридной консолью.
Hybrid video game consoles are devices that can be used either as a handheld or as a home console. They have either a wired connection or docking station that connects the console unit to a television screen and fixed power source, and the potential to use a separate controller. However, they can also be used as a handheld. While prior handhelds like the Sega Nomad and PlayStation Portable, or home consoles such as the Wii U, have had these features, some consider the Nintendo Switch to be the first true hybrid console.
Микроконсоль
Микроконсоль — это домашняя видеоигровая консоль, как правило, работающая на недорогом вычислительном оборудовании, что делает её более доступной по цене по сравнению с другими домашними консолями на рынке. Большинство микроконсолей, за некоторыми исключениями, такими как PlayStation TV и OnLive Game System, представляют собой цифровые медиаплееры на базе Android, которые комплектуются геймпадами и продаются как игровые устройства. Такие микроконсоли можно подключить к телевизору для игры в видеоигры, загруженные из магазина приложений, например, Google Play.
A microconsole is a home video game console that is typically powered by low cost computing hardware, making the console lower priced compared to other home consoles on the market. The majority of microconsoles, with a few exceptions such as the PlayStation TV and OnLive Game System, are Android based digital media players that are bundled with gamepads and marketed as gaming devices. Such microconsoles can be connected to the television to play video games downloaded from an application store such as Google Play.
Консоли "Плог и Плей"
В более поздний период истории видеоигр появились специализированные консоли, использующие вычислительные компоненты для предоставления игрокам множества игр. Большинство из них подключаются непосредственно к телевизору, и поэтому их часто называют консолями "подключи и играй". Они также считаются специализированными консолями, поскольку обычному пользователю, как правило, недоступен доступ к вычислительным компонентам, хотя технически подкованные пользователи часто находят способы взломать консоль для установки дополнительного функционала, что приводит к потере гарантии производителя. Консоли "подключи и играй" обычно поставляются с самой консолью, одним или несколькими контроллерами и необходимыми компонентами для подключения питания и видеосигнала. Многие недавние выпуски консолей "подключи и играй" предназначены для распространения набора ретро-игр для конкретной консольной платформы. Примеры включают серию Atari Flashback, NES Classic Edition, Sega Genesis Mini, а также портативные ретро-консоли, такие как серия Nintendo Game & Watch с цветными экранами.
During the later part of video game history, there have been specialized consoles using computing components to offer multiple games to players. Most of these plug directly into one's television, and thus are often called plug and play consoles. They are also considered dedicated consoles since it is generally impossible to access the computing components by an average consumer, though tech savvy consumers often have found ways to hack the console to install additional functionality, voiding the manufacturer's warranty. Plug and play consoles usually come with the console unit itself, one or more controllers, and the required components for power and video hookup. Many recent plug and play releases have been for distributing a number of retro games for a specific console platform. Examples of these include the Atari Flashback series, the NES Classic Edition, Sega Genesis Mini and also handheld retro console such as Nintendo Game & Watch color screen series.
Внешнее хранение
В дополнение к встроенной внутренней памяти, новые консоли часто предоставляют пользователю возможность использовать внешние носители для сохранения игровых данных, загруженных игр или других медиафайлов консоли. Первые варианты внешнего хранения были реализованы с помощью флэш-карт памяти, впервые применённых в Neo Geo, но получивших широкое распространение с PlayStation. Nintendo продолжает поддерживать этот подход, расширяя возможности хранения для 3DS и Switch, стандартизируясь на современном формате SD-карт. С появлением USB-портов в консолях была добавлена поддержка внешних USB-жестких дисков, например, в Xbox 360.
In addition to built in internal storage, newer consoles often give the consumer the ability to use external storage media to save game date, downloaded games, or other media files from the console. Early iterations of external storage were achieved through the use of flash based memory cards, first used by the Neo Geo but popularized with the PlayStation. Nintendo continues to support this approach with extending the storage capabilities of the 3DS and Switch, standardizing on the current SD card format. As consoles began incorporating the use of USB ports, support for USB external hard drives was also added, such as with the Xbox 360.
Онлайн-услуги
С помощью консолей с доступом в Интернет производители предлагают как бесплатные, так и платные подписки, расширяющие базовые функции консоли дополнительными возможностями. Бесплатные сервисы обычно предоставляют пользователям идентификацию и доступ к цифровому магазину, а платные позволяют играть в онлайн-игры, общаться с другими игроками через социальные сети, использовать облачные сохранения для поддерживаемых игр и регулярно получать доступ к бесплатным играм. Примерами таких сервисов являются Xbox Network, PlayStation Network и Nintendo Switch Online.
With Internet enabled consoles, console manufacturers offer both free and paid subscription services that provide value added services atop the basic functions of the console. Free services generally offer user identity services and access to a digital storefront, while paid services allow players to play online games, interact with other uses through social networking, use cloud saves for supported games, and gain access to free titles on a rotating basis. Examples of such services include the Xbox network, PlayStation Network, and Nintendo Switch Online.
Дополнительные компоненты консоли
На некоторых консолях выпускались различные дополнения или аксессуары, предназначенные для подключения к существующей консоли с целью расширения её функциональности. Наиболее ярким примером этого служат различные CD-ROM-приставки для консолей четвёртого поколения, такие как TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD и Sega CD. К другим примерам дополнений относятся 32X для Sega Genesis, разработанный для того, чтобы позволить владельцам устаревающей консоли играть в более новые игры, но имевший ряд технических проблем, и Game Boy Player для GameCube, позволявший играть в игры для Game Boy.
Certain consoles saw various add ons or accessories that were designed to attach to the existing console to extend its functionality. The best example of this was through the various CD ROM add ons for consoles of the fourth generation such as the TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD, and the Sega CD. Other examples of add ons include the 32X for the Sega Genesis intended to allow owners of the aging console to play newer games but has several technical faults, and the Game Boy Player for the GameCube to allow it to play Game Boy games.
Комплекты разработки консоли
Консольные или игровые комплекты разработки – это специализированные аппаратные устройства, которые обычно включают те же компоненты, что и игровая консоль, а также дополнительные чипы и компоненты, позволяющие подключать устройство к компьютеру или другому устройству для отладки. Производитель консоли предоставляет комплекты разработки зарегистрированным разработчикам за несколько месяцев до запланированного запуска консоли, чтобы у них было время подготовить свои игры к новой системе. Эти первые комплекты обычно предлагаются с соблюдением строгих условий конфиденциальности для защиты коммерческих секретов, связанных с конструкцией консоли, и продаются разработчикам по высокой цене в обмен на соблюдение этих условий. Более новые консоли, имеющие общие характеристики с персональными компьютерами, могут больше не требовать использования специализированных комплектов разработки, однако разработчики все равно должны регистрироваться и приобретать доступ к наборам для разработки программного обеспечения у производителя. Например, любой потребительский Xbox One можно использовать для разработки игр после оплаты регистрационного взноса Microsoft.
Console or game development kits are specialized hardware units that typically include the same components as the console and additional chips and components to allow the unit to be connected to a computer or other monitoring device for debugging purposes. A console manufacturer will make the console's dev kit available to registered developers months ahead of the console's planned launch to give developers time to prepare their games for the new system. These initial kits will usually be offered under special confidentiality clauses to protect trade secrets of the console's design, and will be sold at a high cost to the developer as part of keeping this confidentiality. Newer consoles that share features in common with personal computers may no longer use specialized dev kits, though developers are still expected to register and purchase access to software development kits from the manufacturer. For example, any consumer Xbox One can be used for game development after paying a fee to Microsoft to register one intent to do so.
Лицензирование
С момента выпуска Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System большинство производителей видеоигр используют строгую лицензионную схему, ограничивающую перечень игр, которые могут быть разработаны для данной платформы. Разработчики и их издатели обязаны выплачивать производителю сбор, как правило, в виде роялти за каждую проданную копию. Размер сбора варьируется в зависимости от производителя, но в 2012 году оценивался примерно в 3–10 долларов США за единицу. С учётом дополнительных сборов, таких как права на использование бренда, общая ставка роялти, выплачиваемая производителю консоли за каждую проданную игру, обычно составляла 30%. Это помимо стоимости приобретения комплекта разработчика для работы с системой. Лицензионный сбор может взиматься различными способами. В случае с Nintendo компания обычно контролирует производство игровых картриджей с помощью блокировочных чипов и оптических носителей для своих систем, взимая с разработчика или издателя плату за каждую изготовленную копию в качестве предоплаты. Это также позволяет Nintendo проверять содержание игры до выпуска и отклонять проекты, которые, по мнению компании, не соответствуют её стандартам. В результате появилось более 700 нелицензированных игр для NES и множество других на других картриджных системах Nintendo, которые нашли способы обойти аппаратные блокировочные чипы и продавать игры без выплаты роялти Nintendo, например, компания Atari через свою дочернюю компанию Tengen. Аналогичный подход к лицензированию использовался большинством других производителей консолей, работающих на картриджах с использованием технологии блокировочных чипов. В случае с оптическими носителями, когда производитель консоли не имеет прямого контроля над производством носителей, разработчик или издатель обычно должен заключить лицензионное соглашение для получения доступа к запатентованному формату хранения данных консоли, а также для использования логотипов и фирменного стиля консоли и производителя на упаковке игры, с оплатой через роялти с продаж. Схожие принципы лицензирования применяются и к производителям сторонних аксессуаров. Хотя сама по себе эмуляция является законной, Nintendo активно защищает свои системы от попыток эмуляции и предпринимала юридические действия для прекращения подобных проектов. Для поддержки старых игр и облегчения перехода между поколениями консолей производители начали внедрять обратную совместимость в консолях одного семейства. Sony первой реализовала эту функцию в домашней консоли PlayStation 2, которая могла воспроизводить игры для оригинальной PlayStation, и впоследствии она стала востребованной функцией во многих последующих консолях. Функциональность обратной совместимости включает прямую поддержку игр с предыдущих консолей на новых консолях, как в семействе Xbox, распространение эмулированных игр, таких как виртуальная консоль Nintendo, или использование облачных игровых сервисов для старых игр, как в случае с PlayStation Now.
Since the release of the Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System, most video game console manufacturers employ a strict licensing scheme that limit what games can be developed for it. Developers and their publishers must pay a fee, typically based on royalty per unit sold, back to the manufacturer. The cost varies by manufacturer but was estimated to be about $3 10 per unit in 2012. With additional fees, such as branding rights, this has generally worked out to be an industry wide 30% royalty rate paid to the console manufacturer for every game sold. This is in addition to the cost of acquiring the dev kit to develop for the system. The licensing fee may be collected in a few different ways. In the case of Nintendo, the company generally has controlled the production of game cartridges with its lockout chips and optical media for its systems, and thus charges the developer or publisher for each copy it makes as an upfront fee. This also allows Nintendo to review the game's content prior to release and veto games it does not believe appropriate to include on its system. This had led to over 700 unlicensed games for the NES, and numerous others on other Nintendo cartridge based systems that had found ways to bypass the hardware lockout chips and sell without paying any royalties to Nintendo, such as by Atari in its subsidiary company Tengen. This licensing approach was similarly used by most other cartridge based console manufacturers using lockout chip technology. With optical media, where the console manufacturer may not have direct control on the production of the media, the developer or publisher typically must establish a licensing agreement to gain access to the console's proprietary storage format for the media as well as to use the console and manufacturer's logos and branding for the game's packaging, paid back through royalties on sales. Similar licensing concepts apply for third party accessory manufacturers. Even though emulation itself is legal, Nintendo is recognized to be highly protective of any attempts to emulate its systems and has taken early legal actions to shut down such projects. To help support older games and console transitions, manufacturers started to support backward compatibility on consoles in the same family. Sony was the first to do this on a home console with the PlayStation 2 which was able to play original PlayStation content, and subsequently became a sought after feature across many consoles that followed. Backward compatibility functionality has included direct support for previous console games on the newer consoles such as within the Xbox console family, the distribution of emulated games such as Nintendo's Virtual Console, or using cloud gaming services for these older games as with the PlayStation Now service.
Распространение
Консоли могут поставляться в различных конфигурациях, но обычно включают одну базовую, состоящую из консоли, одного контроллера и, иногда, игры в комплекте. Производители могут предлагать альтернативные товарные позиции (SKU), включающие дополнительные контроллеры и аксессуары или различные игры в комплекте. Специальные издания консолей могут иметь уникальные корпуса или лицевые панели с оформлением, посвященным конкретной видеоигре или серии, и поставляться в комплекте с этой игрой в качестве специального бонуса для поклонников. Игры в комплекте обычно являются играми от первого разработчика, часто с участием основных персонажей-маскотов консоли. В этих случаях модель аппаратной ревизии указывается на упаковке, чтобы потребители могли убедиться, какую версию они приобретают. В других случаях изменения в аппаратном обеспечении приводят к появлению нескольких линеек в рамках одной и той же консольной семьи. Базовая консоль во всех ревизиях имеет общую базовую аппаратную часть, но такие параметры, как объем внутреннего хранилища и размер оперативной памяти, могут отличаться. Системы с большим объемом хранилища и оперативной памяти будут обозначаться как варианты с повышенной производительностью, доступные по более высокой цене, в то время как оригинальная модель останется бюджетным вариантом. Например, в семействе Xbox One компания Microsoft выпустила Xbox One X среднего поколения как консоль с повышенной производительностью, Xbox One S как базовую консоль с более низкой стоимостью и специальную версию Xbox One S All Digital Edition, в которой был удален оптический привод, исходя из того, что пользователи могут загружать все игры в цифровом виде, предлагаемую по еще более низкой цене, чем Xbox One S. В этих случаях разработчики часто могут оптимизировать игры для лучшей работы на консоли с повышенной производительностью, выпуская патчи для розничной версии игры. В случае с Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS получила обновленную память и процессоры, а также новые игры, которые могли работать только на обновленных устройствах и не поддерживались старыми базовыми моделями. Также было несколько "упрощенных" вариантов консолей со значительно уменьшенными аппаратными компонентами, что позволило значительно снизить цену продажи консоли потребителю, но либо лишило консоль определенных функций, как в случае с Wii Mini, которой не хватало онлайн-компонентов по сравнению с Wii, либо требовало от потребителя приобретения дополнительных аксессуаров и кабелей, если они у него еще не были, например, New Style NES, которая не поставлялась с необходимым радиочастотным оборудованием для подключения к телевизору.
Consoles may be shipped in a variety of configurations, but typically will include one base configuration that include the console, one controller, and sometimes a pack in game. Manufacturers may offer alternate stock keeping unit (SKUs) options that include additional controllers and accessories or different pack in games. Special console editions may feature unique cases or faceplates with art dedicated to a specific video game or series and are bundled with that game as a special incentive for its fans. Pack in games are typically first party games, often featuring the console's primary mascot characters. In these cases, the hardware revision model will be marked on packaging so that consumers can verify which version they are acquiring. In other cases, the hardware changes create multiple lines within the same console family. The base console unit in all revisions share fundamental hardware, but options like internal storage space and RAM size may be different. Those systems with more storage and RAM would be marked as a higher performance variant available at a higher cost, while the original unit would remain as a budget option. For example, within the Xbox One family, Microsoft released the mid generation Xbox One X as a higher performance console, the Xbox One S as the lower cost base console, and a special Xbox One S All Digital Edition revision that removed the optical drive on the basis that users could download all games digitally, offered at even a lower cost than the Xbox One S. In these cases, developers can often optimize games to work better on the higher performance console with patches to the retail version of the game. In the case of the Nintendo 3DS, the New Nintendo 3DS, featured upgraded memory and processors, with new games that could only be run on the upgraded units and cannot be run on an older base unit. There have also been a number of "slimmed down" console options with significantly reduced hardware components that significantly reduced the price they could sell the console to the consumer, but either leaving certain features off the console, such as the Wii Mini that lacked any online components compared to the Wii, or that required the consumer to purchase additional accessories and wiring if they did not already own it, such as the New Style NES that was not bundled with the required RF hardware to connect to a television.
Ценообразование
Цены на консоли (в долларах США) и общие продажи. Год выпуска консоли (США) Начальная цена (США) Глобальные продажи (шт.) Основано на ценах базовой модели на момент запуска в США. Инфляция за 2020 год: основана на индексе потребительских цен Бюро трудовой статистики.
Console release prices (in U. S. Dollars) and total sales Console Release year (U. S.) Introductory price (U. S.) Global Sales (Units) OriginallyBased on pricing of base model at launch within the United States 2020 inflationBased on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index First generation Magnavox Odyssey 1972 $100 $553 Second generation Atari 2600 1977 $200 $882 30,000,000 Intellivision 1979 $300 $996 3,000,000 Atari 5200 1982 $270 $740 1,400,000 Colecovision 1982 $175 $480 2,000,000 Third generation NES 1985 $200 $490 61,900,000 Atari 7800 1986 $150 $380 3,770,000 Master System 1986 $200 $470 13,000,000 Game Boy 1989 $110 $234 118,690,000 Fourth generation TurboGrafx 16 1989 $200 $426 5,800,000 Genesis 1989 $190 $405 30,750,000 SNES 1991 $200 $384 49,100,000 CD I 1991 $400 $768 1,000,000 Neo Geo 1991 $650 $1248 980,000 Sega CD 1992 $300 $561 2,240,000 Fifth generation Atari Jaguar 1993 $250 $453 250,000 3DO 1993 $700 $1267 2,000,000 32X 1994 $160 $282 665,000 PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000 Sega Saturn 1995 $400 $688 9,260,000 Nintendo 64 1996 $200 $334 32,390,000 Sixth generation Dreamcast 1999 $200 $314 9,130,000 PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000 GameCube 2001 $200 $294 21,740,000 Xbox 2001 $300 $441 24,000,000 Game Boy Advance 2001 $100 $147 118,690,000 N Gage 2003 $300 $416 3,000,000 Seventh generation Nintendo DS 2004 $200 $278 154,020,000 PlayStation Portable 2004 $250 $348 82,000,000 Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000 PlayStation 3 2006 $500 $680 87,400,000 Wii 2006 $250 $326 101,630,000 Eighth generation Wii U 2012 $350 $399 13,560,000 Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000 PlayStation Vita 2012 $250 $293 15,900,000 PlayStation 4 2013 $400 $448 117,200,000name="inproduction"|Still in production Xbox One 2013 $500 $560 51,000,000 (Estimate) Nintendo Switch 2017 $300 $318 122,550,000name="inproduction" Current PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 50,000,000name="inproduction" Xbox Series X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 18,000,000 (Estimate)name="inproduction"name="noxboxsales"|Microsoft does not report exact sales for its consoles since the Xbox One, and sales are based industry estimates. Handheld units are shown in blue. Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about $200 300, Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about $400 500, Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price. Consoles have been generally designed to have a five year product lifetime, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.
Console release prices (in U. S. Dollars) and total sales Console Release year (U. S.) Introductory price (U. S.) Global Sales (Units) OriginallyBased on pricing of base model at launch within the United States 2020 inflationBased on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index First generation Magnavox Odyssey 1972 $100 $553 Second generation Atari 2600 1977 $200 $882 30,000,000 Intellivision 1979 $300 $996 3,000,000 Atari 5200 1982 $270 $740 1,400,000 Colecovision 1982 $175 $480 2,000,000 Third generation NES 1985 $200 $490 61,900,000 Atari 7800 1986 $150 $380 3,770,000 Master System 1986 $200 $470 13,000,000 Game Boy 1989 $110 $234 118,690,000 Fourth generation TurboGrafx 16 1989 $200 $426 5,800,000 Genesis 1989 $190 $405 30,750,000 SNES 1991 $200 $384 49,100,000 CD I 1991 $400 $768 1,000,000 Neo Geo 1991 $650 $1248 980,000 Sega CD 1992 $300 $561 2,240,000 Fifth generation Atari Jaguar 1993 $250 $453 250,000 3DO 1993 $700 $1267 2,000,000 32X 1994 $160 $282 665,000 PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000 Sega Saturn 1995 $400 $688 9,260,000 Nintendo 64 1996 $200 $334 32,390,000 Sixth generation Dreamcast 1999 $200 $314 9,130,000 PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000 GameCube 2001 $200 $294 21,740,000 Xbox 2001 $300 $441 24,000,000 Game Boy Advance 2001 $100 $147 118,690,000 N Gage 2003 $300 $416 3,000,000 Seventh generation Nintendo DS 2004 $200 $278 154,020,000 PlayStation Portable 2004 $250 $348 82,000,000 Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000 PlayStation 3 2006 $500 $680 87,400,000 Wii 2006 $250 $326 101,630,000 Eighth generation Wii U 2012 $350 $399 13,560,000 Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000 PlayStation Vita 2012 $250 $293 15,900,000 PlayStation 4 2013 $400 $448 117,200,000name="inproduction"|Still in production Xbox One 2013 $500 $560 51,000,000 (Estimate) Nintendo Switch 2017 $300 $318 122,550,000name="inproduction" Current PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 50,000,000name="inproduction" Xbox Series X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 18,000,000 (Estimate)name="inproduction"name="noxboxsales"|Microsoft does not report exact sales for its consoles since the Xbox One, and sales are based industry estimates. Handheld units are shown in blue. Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about $200 300, Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about $400 500, Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price. Consoles have been generally designed to have a five year product lifetime, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.
Портативные устройства показаны синим цветом. Консоли, когда они были первоначально выпущены в 1970-х и 1980-х годах, стоили около 200–300 долларов США. Со временем начальная цена базовых консолей обычно возросла до 400–500 долларов США. Производители консолей даже известны тем, что несут убытки от продажи консолей в начале запуска консоли, рассчитывая на возмещение за счет распределения доходов и последующего восстановления цен на консоль, когда они переходят на менее дорогие компоненты и производственные процессы, не меняя розничную цену. Консоли обычно разрабатываются с пятилетним сроком службы, хотя производители считают, что их продукты в более поздних поколениях имеют более длительный срок службы – от семи до потенциально десяти лет.
Console release prices (in U. S. Dollars) and total sales Console Release year (U. S.) Introductory price (U. S.) Global Sales (Units) OriginallyBased on pricing of base model at launch within the United States 2020 inflationBased on the Bureau of Labor Statistics Consumer Price Index First generation Magnavox Odyssey 1972 $100 $553 Second generation Atari 2600 1977 $200 $882 30,000,000 Intellivision 1979 $300 $996 3,000,000 Atari 5200 1982 $270 $740 1,400,000 Colecovision 1982 $175 $480 2,000,000 Third generation NES 1985 $200 $490 61,900,000 Atari 7800 1986 $150 $380 3,770,000 Master System 1986 $200 $470 13,000,000 Game Boy 1989 $110 $234 118,690,000 Fourth generation TurboGrafx 16 1989 $200 $426 5,800,000 Genesis 1989 $190 $405 30,750,000 SNES 1991 $200 $384 49,100,000 CD I 1991 $400 $768 1,000,000 Neo Geo 1991 $650 $1248 980,000 Sega CD 1992 $300 $561 2,240,000 Fifth generation Atari Jaguar 1993 $250 $453 250,000 3DO 1993 $700 $1267 2,000,000 32X 1994 $160 $282 665,000 PlayStation 1995 $300 $516 102,490,000 Sega Saturn 1995 $400 $688 9,260,000 Nintendo 64 1996 $200 $334 32,390,000 Sixth generation Dreamcast 1999 $200 $314 9,130,000 PlayStation 2 2000 $300 $459 155,000,000 GameCube 2001 $200 $294 21,740,000 Xbox 2001 $300 $441 24,000,000 Game Boy Advance 2001 $100 $147 118,690,000 N Gage 2003 $300 $416 3,000,000 Seventh generation Nintendo DS 2004 $200 $278 154,020,000 PlayStation Portable 2004 $250 $348 82,000,000 Xbox 360 2005 $400 $540 84,700,000 PlayStation 3 2006 $500 $680 87,400,000 Wii 2006 $250 $326 101,630,000 Eighth generation Wii U 2012 $350 $399 13,560,000 Nintendo 3DS 2011 $250 $293 75,280,000 PlayStation Vita 2012 $250 $293 15,900,000 PlayStation 4 2013 $400 $448 117,200,000name="inproduction"|Still in production Xbox One 2013 $500 $560 51,000,000 (Estimate) Nintendo Switch 2017 $300 $318 122,550,000name="inproduction" Current PlayStation 5 2020 $400 / $500 $400 / $500 50,000,000name="inproduction" Xbox Series X/S 2020 $300 / $500 $300 / $500 18,000,000 (Estimate)name="inproduction"name="noxboxsales"|Microsoft does not report exact sales for its consoles since the Xbox One, and sales are based industry estimates. Handheld units are shown in blue. Consoles when originally launched in the 1970s and 1980s were about $200 300, Over time the launch price of base consoles units has generally risen to about $400 500, Console manufacturers have even been known to take losses on the sale of consoles at the start of a console's launch with expectation to recover with revenue sharing and later price recovery on the console as they switch to less expensive components and manufacturing processes without changing the retail price. Consoles have been generally designed to have a five year product lifetime, though manufacturers have considered their entries in the more recent generations to have longer lifetimes of seven to potentially ten years.
Соревнование
Конкуренция на рынке видеоигровых консолей как части индустрии видеоигр представляет интерес для экономики благодаря своей относительно недавней истории, стремительному росту, сопоставимому с киноиндустрией, и частым изменениям по сравнению с другими секторами. Последствия нерегулируемой конкуренции на рынке наблюдались дважды на ранних этапах развития отрасли. Первый кризис индустрии произошел в 1977 году после выпуска Magnavox Odyssey, домашних версий Pong от Atari и Coleco Telstar, что привело к тому, что другие сторонние производители, используя недорогие процессорные чипы General Instruments, начали выпускать собственные домашние консоли, заполонившие рынок к 1977 году. Крах видеоигр 1983 года был вызван множеством факторов, включая конкуренцию со стороны более дешевых персональных компьютеров, но нерегулируемая конкуренция также сыграла свою роль: многочисленные сторонние разработчики игр, стремясь повторить успех Activision в разработке игр для Atari 2600 и Intellivision, наводнили рынок некачественными играми, что затруднило продажу даже хороших продуктов. Компания Nintendo внедрила блокировочный чип Checking Integrated Circuit при выпуске Nintendo Entertainment System на западных территориях, чтобы контролировать, какие игры издаются для консоли. В рамках лицензионных соглашений Nintendo также запрещала разработчикам выпускать одну и ту же игру на другой консоли в течение двух лет. Это стало одним из первых способов обеспечения эксклюзивности игр для конкретной консоли, выходящей за рамки технических ограничений разработки. Nintendo Entertainment System также популяризировала концепцию талисмана видеоигры как представления консольной системы для продвижения и увеличения продаж, и таким талисманом для NES стал Марио. Использование талисманов в бизнесе было традицией в Японии, и это уже доказало свою эффективность в аркадных играх, таких как Pac-Man. Марио был призван стать лицом NES, представляя собой игровую систему, полную юмора и веселья. Марио быстро завоевал популярность после выхода NES на Западе, и с появлением следующего поколения консолей другие производители также стали активно использовать талисманов в своих маркетинговых кампаниях, наиболее заметно Sega с Sonic the Hedgehog. Соперничество между Nintendo и Sega, в котором ключевую роль играли флагманские игры их талисманов, стало частью так называемых "консольных войн" четвертого поколения консолей. С тех пор производители обычно позиционируют своих талисманов и другие игры, разработанные собственными силами (first-party), как ключевые элементы в комплектах консолей, используемых для стимулирования продаж при запуске или в периоды пикового спроса, например, перед Рождеством.
The competition within the video game console market as subset of the video game industry is an area of interest to economics with its relatively modern history, its rapid growth to rival that of the film industry, and frequent changes compared to other sectors. Effects of unregulated competition on the market were twice seen early in the industry. The industry had its first crash in 1977 following the release of the Magnavox Odyssey, Atari's home versions of Pong and the Coleco Telstar, which led other third party manufacturers, using inexpensive General Instruments processor chips, to make their own home consoles which flooded the market by 1977. The video game crash of 1983 was fueled by multiple factors including competition from lower cost personal computers, but unregulated competition was also a factor, as numerous third party game developers, attempting to follow on the success of Activision in developing third party games for the Atari 2600 and Intellivision, flooded the market with poor quality games, and made it difficult for even quality games to sell. Nintendo implemented a lockout chip, the Checking Integrated Circuit, on releasing the Nintendo Entertainment System in Western territories, as a means to control which games were published for the console. As part of their licensing agreements, Nintendo further prevented developers from releasing the same game on a different console for a period of two years. This served as one of the first means of securing console exclusivity for games that existed beyond technical limitation of console development. The Nintendo Entertainment System also brought the concept of a video game mascot as the representation of a console system as a means to sell and promote the unit, and for the NES was Mario. The use of mascots in businesses had been a tradition in Japan, and this had already proven successful in arcade games like Pac Man. Mario was used to serve as an identity for the NES as a humor filled, playful console. Mario caught on quickly when the NES released in the West, and when the next generation of consoles arrived, other manufacturers pushed their own mascots to the forefront of their marketing, most notably Sega with the use of Sonic the Hedgehog. The Nintendo and Sega rivalry that involved their mascot's flagship games served as part of the fourth console generation's "console wars". Since then, manufacturers have typically positioned their mascot and other first party games as key titles in console bundles used to drive sales of consoles at launch or at key sales periods such as near Christmas.