Введение

Компьютерная система для запуска видеоигр

Видеоигровая консоль – это электронное устройство, которое выводит видеосигнал или изображение для отображения видеоигры, в которую можно играть с помощью игрового контроллера. Это могут быть домашние консоли, которые обычно устанавливаются в постоянном месте, подключенном к телевизору или другому устройству отображения и управляемые отдельным игровым контроллером, или портативные консоли, которые включают в себя собственный дисплей и функции контроллера, встроенные в устройство, и в которые можно играть где угодно. Гибридные консоли сочетают в себе элементы как домашних, так и портативных консолей. Видеоигровая консоль – это специализированная форма домашнего компьютера, ориентированная на видеоигры, разработанная с учетом доступности и простоты использования для широкой публики, но уступающая по вычислительной мощности и возможностям настройки. Простота достигается, в частности, за счет использования игровых картриджей или других упрощенных методов распространения, облегчающих запуск игры. Однако это приводит к широкому распространению проприетарных форматов, создающих конкуренцию за долю рынка. Более современные консоли демонстрируют все большее сближение с домашними компьютерами, упрощая разработчикам выпуск игр на нескольких платформах. Кроме того, современные консоли могут заменять медиаплееры, воспроизводя фильмы и музыку с оптических носителей или через потоковые сервисы. Видеоигровые консоли обычно продаются циклами в 5–7 лет, называемыми поколениями, при этом консоли с аналогичными техническими характеристиками или выпущенные примерно в один и тот же период времени объединяются в одно поколение. В индустрии сформировалась модель "бритва и лезвия": производители часто продают консоли по низким ценам, иногда с убытком, получая основную прибыль от лицензионных сборов за каждую проданную игру. Планируемое устаревание побуждает потребителей покупать консоли нового поколения. Хотя за историю рынка консолей многие производители появлялись и исчезали, на рынке всегда было два-три доминирующих лидера, а в настоящее время им являются Sony (с брендом PlayStation), Microsoft (с брендом Xbox) и Nintendo (в настоящее время производящая консоль Switch). Среди предыдущих разработчиков консолей – Sega, Atari, Coleco, Mattel, NEC, SNK, Fujitsu и 3D0.

История

Первые игровые приставки были выпущены в начале 1970-х годов. Ральф Х. Бейр разработал концепцию игр с простыми точечными объектами на экране телевизора в 1966 году, которая позже легла в основу Magnavox Odyssey в 1972 году. Вдохновлённые игрой в настольный теннис на Odyssey, Нолан Бушнелл, Тед Дабни и Аллан Алкорн из Atari, Inc. создали первую успешную аркадную игру Pong и стремились адаптировать её для домашнего использования, что привело к выпуску домашней версии в 1975 году. Первые консоли могли воспроизводить лишь очень ограниченное количество игр, встроенных в аппаратное обеспечение. Программируемые консоли с использованием сменных картриджей ROM появились с Fairchild Channel F в 1976 году, однако широкую популярность приобрели с Atari 2600, выпущенной в 1977 году. Портативные консоли стали результатом технологического прогресса в области портативных электронных игр, которые перешли от механических элементов к электронной/цифровой логике и от светодиодных индикаторов к жидкокристаллическим дисплеям (ЖКД), больше похожим на видеоэкраны. Ранние примеры включают Microvision в 1979 году и Game & Watch в 1980 году, а полноценная реализация концепции произошла с Game Boy в 1989 году. Как домашние, так и портативные консоли становились всё более совершенными, следуя глобальным технологическим изменениям. Эти изменения включают в себя улучшение производства электронных и компьютерных чипов для повышения вычислительной мощности при снижении стоимости и размеров, внедрение 3D-графики и аппаратных графических процессоров для рендеринга в реальном времени, цифровые коммуникации, такие как Интернет, беспроводные сети и Bluetooth, а также более ёмкие и плотные носители информации и цифровое распространение. В соответствии с законом Мура, домашние консоли объединяются в поколения, каждое из которых длится примерно пять лет. Консоли в рамках одного поколения имеют схожие характеристики и функции, например, разрядность процессора. Хотя единой общепринятой классификации консолей по поколениям не существует, ниже представлена одна из возможных схем, демонстрирующая типичные консоли каждого поколения.

Типы

Большинство консолей считаются программируемыми и имеют возможность переключения между разными играми. Традиционно это осуществлялось путем смены физического игрового картриджа или карты с игрой, либо с использованием оптических носителей. Сейчас широко распространено скачивание игр через цифровое распространение и их хранение на внутренних или внешних цифровых носителях. Специализированные консоли были очень популярны в первом поколении, пока их постепенно не заменили консоли второго поколения, использующие картриджи с ПЗУ. Четвертое поколение постепенно перешло на оптические носители. В настоящее время широко распространено скачивание игр через цифровое распространение и их хранение на внутренних или внешних цифровых носителях. Некоторые консоли считаются специализированными, в которых игры, доступные для консоли, изначально встроены в аппаратное обеспечение, либо запрограммированы непосредственно в схему, либо записаны в постоянную флэш-память консоли. Таким образом, игровую библиотеку консоли нельзя добавить или изменить напрямую пользователем. Обычно пользователь может переключаться между играми на специализированных консолях с помощью аппаратных переключателей на самой консоли или через внутриигровые меню. Специализированные консоли были распространены в первом поколении домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey и домашняя консольная версия Pong, а в последнее время их стали использовать для ретро-консолей, таких как NES Classic Edition и Sega Genesis Mini.

Консоль домашних видеоигр

Консоли домашних видеоигр предназначены для подключения к телевизору или другому типу монитора, питание осуществляется через электрическую розетку. Это подразумевает использование устройства в стационарном месте, как правило, дома, в гостиной. Для управления игрой используются отдельные игровые контроллеры, подключенные по проводным или беспроводным каналам связи. К ранним примерам относятся Atari 2600, Nintendo Entertainment System и Sega Genesis, к более новым – Wii U, PlayStation 5 и Xbox Series X. К конкретным типам домашних консолей относятся:

Портативная игровая консоль

Портативные игровые консоли — это устройства, которые обычно оснащены встроенным экраном и игровым контроллером в корпусе, а также содержат аккумуляторную батарею или отсек для батарей. Это позволяет брать устройство с собой и играть где угодно, в отличие от домашней игровой консоли. Примеры включают Game Boy, PlayStation Portable и Nintendo 3DS.

Гибридные игровые приставки

Гибридные игровые приставки – это устройства, которые можно использовать как в портативном режиме, так и как домашнюю консоль. Они оснащены либо проводным подключением, либо док-станцией для подключения консоли к телевизору и постоянному источнику питания, а также могут поддерживать использование отдельного контроллера. Однако их также можно использовать как портативное устройство. Хотя ранее портативные консоли, такие как Sega Nomad и PlayStation Portable, или домашние консоли, такие как Wii U, предлагали подобные возможности, некоторые считают Nintendo Switch первой полноценной гибридной консолью.

Микроконсоль

Микроконсоль — это домашняя видеоигровая консоль, как правило, работающая на недорогом вычислительном оборудовании, что делает её более доступной по цене по сравнению с другими домашними консолями на рынке. Большинство микроконсолей, за некоторыми исключениями, такими как PlayStation TV и OnLive Game System, представляют собой цифровые медиаплееры на базе Android, которые комплектуются геймпадами и продаются как игровые устройства. Такие микроконсоли можно подключить к телевизору для игры в видеоигры, загруженные из магазина приложений, например, Google Play.

Консоли "Плог и Плей"

В более поздний период истории видеоигр появились специализированные консоли, использующие вычислительные компоненты для предоставления игрокам множества игр. Большинство из них подключаются непосредственно к телевизору, и поэтому их часто называют консолями "подключи и играй". Они также считаются специализированными консолями, поскольку обычному пользователю, как правило, недоступен доступ к вычислительным компонентам, хотя технически подкованные пользователи часто находят способы взломать консоль для установки дополнительного функционала, что приводит к потере гарантии производителя. Консоли "подключи и играй" обычно поставляются с самой консолью, одним или несколькими контроллерами и необходимыми компонентами для подключения питания и видеосигнала. Многие недавние выпуски консолей "подключи и играй" предназначены для распространения набора ретро-игр для конкретной консольной платформы. Примеры включают серию Atari Flashback, NES Classic Edition, Sega Genesis Mini, а также портативные ретро-консоли, такие как серия Nintendo Game & Watch с цветными экранами.

Внешнее хранение

В дополнение к встроенной внутренней памяти, новые консоли часто предоставляют пользователю возможность использовать внешние носители для сохранения игровых данных, загруженных игр или других медиафайлов консоли. Первые варианты внешнего хранения были реализованы с помощью флэш-карт памяти, впервые применённых в Neo Geo, но получивших широкое распространение с PlayStation. Nintendo продолжает поддерживать этот подход, расширяя возможности хранения для 3DS и Switch, стандартизируясь на современном формате SD-карт. С появлением USB-портов в консолях была добавлена поддержка внешних USB-жестких дисков, например, в Xbox 360.

Онлайн-услуги

С помощью консолей с доступом в Интернет производители предлагают как бесплатные, так и платные подписки, расширяющие базовые функции консоли дополнительными возможностями. Бесплатные сервисы обычно предоставляют пользователям идентификацию и доступ к цифровому магазину, а платные позволяют играть в онлайн-игры, общаться с другими игроками через социальные сети, использовать облачные сохранения для поддерживаемых игр и регулярно получать доступ к бесплатным играм. Примерами таких сервисов являются Xbox Network, PlayStation Network и Nintendo Switch Online.

Дополнительные компоненты консоли

На некоторых консолях выпускались различные дополнения или аксессуары, предназначенные для подключения к существующей консоли с целью расширения её функциональности. Наиболее ярким примером этого служат различные CD-ROM-приставки для консолей четвёртого поколения, такие как TurboGrafx CD, Atari Jaguar CD и Sega CD. К другим примерам дополнений относятся 32X для Sega Genesis, разработанный для того, чтобы позволить владельцам устаревающей консоли играть в более новые игры, но имевший ряд технических проблем, и Game Boy Player для GameCube, позволявший играть в игры для Game Boy.

Комплекты разработки консоли

Консольные или игровые комплекты разработки – это специализированные аппаратные устройства, которые обычно включают те же компоненты, что и игровая консоль, а также дополнительные чипы и компоненты, позволяющие подключать устройство к компьютеру или другому устройству для отладки. Производитель консоли предоставляет комплекты разработки зарегистрированным разработчикам за несколько месяцев до запланированного запуска консоли, чтобы у них было время подготовить свои игры к новой системе. Эти первые комплекты обычно предлагаются с соблюдением строгих условий конфиденциальности для защиты коммерческих секретов, связанных с конструкцией консоли, и продаются разработчикам по высокой цене в обмен на соблюдение этих условий. Более новые консоли, имеющие общие характеристики с персональными компьютерами, могут больше не требовать использования специализированных комплектов разработки, однако разработчики все равно должны регистрироваться и приобретать доступ к наборам для разработки программного обеспечения у производителя. Например, любой потребительский Xbox One можно использовать для разработки игр после оплаты регистрационного взноса Microsoft.

Лицензирование

С момента выпуска Nintendo Famicom / Nintendo Entertainment System большинство производителей видеоигр используют строгую лицензионную схему, ограничивающую перечень игр, которые могут быть разработаны для данной платформы. Разработчики и их издатели обязаны выплачивать производителю сбор, как правило, в виде роялти за каждую проданную копию. Размер сбора варьируется в зависимости от производителя, но в 2012 году оценивался примерно в 3–10 долларов США за единицу. С учётом дополнительных сборов, таких как права на использование бренда, общая ставка роялти, выплачиваемая производителю консоли за каждую проданную игру, обычно составляла 30%. Это помимо стоимости приобретения комплекта разработчика для работы с системой. Лицензионный сбор может взиматься различными способами. В случае с Nintendo компания обычно контролирует производство игровых картриджей с помощью блокировочных чипов и оптических носителей для своих систем, взимая с разработчика или издателя плату за каждую изготовленную копию в качестве предоплаты. Это также позволяет Nintendo проверять содержание игры до выпуска и отклонять проекты, которые, по мнению компании, не соответствуют её стандартам. В результате появилось более 700 нелицензированных игр для NES и множество других на других картриджных системах Nintendo, которые нашли способы обойти аппаратные блокировочные чипы и продавать игры без выплаты роялти Nintendo, например, компания Atari через свою дочернюю компанию Tengen. Аналогичный подход к лицензированию использовался большинством других производителей консолей, работающих на картриджах с использованием технологии блокировочных чипов. В случае с оптическими носителями, когда производитель консоли не имеет прямого контроля над производством носителей, разработчик или издатель обычно должен заключить лицензионное соглашение для получения доступа к запатентованному формату хранения данных консоли, а также для использования логотипов и фирменного стиля консоли и производителя на упаковке игры, с оплатой через роялти с продаж. Схожие принципы лицензирования применяются и к производителям сторонних аксессуаров. Хотя сама по себе эмуляция является законной, Nintendo активно защищает свои системы от попыток эмуляции и предпринимала юридические действия для прекращения подобных проектов. Для поддержки старых игр и облегчения перехода между поколениями консолей производители начали внедрять обратную совместимость в консолях одного семейства. Sony первой реализовала эту функцию в домашней консоли PlayStation 2, которая могла воспроизводить игры для оригинальной PlayStation, и впоследствии она стала востребованной функцией во многих последующих консолях. Функциональность обратной совместимости включает прямую поддержку игр с предыдущих консолей на новых консолях, как в семействе Xbox, распространение эмулированных игр, таких как виртуальная консоль Nintendo, или использование облачных игровых сервисов для старых игр, как в случае с PlayStation Now.

Распространение

Консоли могут поставляться в различных конфигурациях, но обычно включают одну базовую, состоящую из консоли, одного контроллера и, иногда, игры в комплекте. Производители могут предлагать альтернативные товарные позиции (SKU), включающие дополнительные контроллеры и аксессуары или различные игры в комплекте. Специальные издания консолей могут иметь уникальные корпуса или лицевые панели с оформлением, посвященным конкретной видеоигре или серии, и поставляться в комплекте с этой игрой в качестве специального бонуса для поклонников. Игры в комплекте обычно являются играми от первого разработчика, часто с участием основных персонажей-маскотов консоли. В этих случаях модель аппаратной ревизии указывается на упаковке, чтобы потребители могли убедиться, какую версию они приобретают. В других случаях изменения в аппаратном обеспечении приводят к появлению нескольких линеек в рамках одной и той же консольной семьи. Базовая консоль во всех ревизиях имеет общую базовую аппаратную часть, но такие параметры, как объем внутреннего хранилища и размер оперативной памяти, могут отличаться. Системы с большим объемом хранилища и оперативной памяти будут обозначаться как варианты с повышенной производительностью, доступные по более высокой цене, в то время как оригинальная модель останется бюджетным вариантом. Например, в семействе Xbox One компания Microsoft выпустила Xbox One X среднего поколения как консоль с повышенной производительностью, Xbox One S как базовую консоль с более низкой стоимостью и специальную версию Xbox One S All Digital Edition, в которой был удален оптический привод, исходя из того, что пользователи могут загружать все игры в цифровом виде, предлагаемую по еще более низкой цене, чем Xbox One S. В этих случаях разработчики часто могут оптимизировать игры для лучшей работы на консоли с повышенной производительностью, выпуская патчи для розничной версии игры. В случае с Nintendo 3DS, New Nintendo 3DS получила обновленную память и процессоры, а также новые игры, которые могли работать только на обновленных устройствах и не поддерживались старыми базовыми моделями. Также было несколько "упрощенных" вариантов консолей со значительно уменьшенными аппаратными компонентами, что позволило значительно снизить цену продажи консоли потребителю, но либо лишило консоль определенных функций, как в случае с Wii Mini, которой не хватало онлайн-компонентов по сравнению с Wii, либо требовало от потребителя приобретения дополнительных аксессуаров и кабелей, если они у него еще не были, например, New Style NES, которая не поставлялась с необходимым радиочастотным оборудованием для подключения к телевизору.

Ценообразование

Цены на консоли (в долларах США) и общие продажи. Год выпуска консоли (США) Начальная цена (США) Глобальные продажи (шт.) Основано на ценах базовой модели на момент запуска в США. Инфляция за 2020 год: основана на индексе потребительских цен Бюро трудовой статистики.

Первое поколение Magnavox Odyssey 1972 100 $ 553 $
Второе поколение Atari 2600 1977 200 $ 882 $ 30 000 000
Intellivision 1979 300 $ 996 $ 3 000 000
Atari 5200 1982 270 $ 740 $ 1 400 000
Colecovision 1982 175 $ 480 $ 2 000 000
Третье поколение NES 1985 200 $ 490 $ 61 900 000
Atari 7800 1986 150 $ 380 $ 3 770 000
Master System 1986 200 $ 470 $ 13 000 000
Game Boy 1989 110 $ 234 $ 118 690 000
Четвертое поколение TurboGrafx 16 1989 200 $ 426 $ 5 800 000
Genesis 1989 190 $ 405 $ 30 750 000
SNES 1991 200 $ 384 $ 49 100 000
CD I 1991 400 $ 768 $ 1 000 000
Neo Geo 1991 650 $ 1248 $ 980 000
Sega CD 1992 300 $ 561 $ 2 240 000
Пятое поколение Atari Jaguar 1993 250 $ 453 $ 250 000
3DO 1993 700 $ 1267 $ 2 000 000
32X 1994 160 $ 282 $ 665 000
PlayStation 1995 300 $ 516 $ 102 490 000
Sega Saturn 1995 400 $ 688 $ 9 260 000
Nintendo 64 1996 200 $ 334 $ 32 390 000
Шестое поколение Dreamcast 1999 200 $ 314 $ 9 130 000
PlayStation 2 2000 300 $ 459 $ 155 000 000
GameCube 2001 200 $ 294 $ 21 740 000
Xbox 2001 300 $ 441 $ 24 000 000
Game Boy Advance 2001 100 $ 147 $ 118 690 000
N Gage 2003 300 $ 416 $ 3 000 000
Седьмое поколение Nintendo DS 2004 200 $ 278 $ 154 020 000
PlayStation Portable 2004 250 $ 348 $ 82 000 000
Xbox 360 2005 400 $ 540 $ 84 700 000
PlayStation 3 2006 500 $ 680 $ 87 400 000
Wii 2006 250 $ 326 $ 101 630 000
Восьмое поколение Wii U 2012 350 $ 399 $ 13 560 000
Nintendo 3DS 2011 250 $ 293 $ 75 280 000
PlayStation Vita 2012 250 $ 293 $ 15 900 000
PlayStation 4 2013 400 $ 448 $ 117 200 000
Xbox One 2013 500 $ 560 $ 51 000 000 (Оценка)
Nintendo Switch 2017 300 $ 318 $ 122 550 000
PlayStation 5 2020 400 $ / 500 $ 400 $ / 500 $ 50 000 000
Xbox Series X/S 2020 300 $ / 500 $ 300 $ / 500 $ 18 000 000 (Оценка)

Портативные устройства показаны синим цветом. Консоли, когда они были первоначально выпущены в 1970-х и 1980-х годах, стоили около 200–300 долларов США. Со временем начальная цена базовых консолей обычно возросла до 400–500 долларов США. Производители консолей даже известны тем, что несут убытки от продажи консолей в начале запуска консоли, рассчитывая на возмещение за счет распределения доходов и последующего восстановления цен на консоль, когда они переходят на менее дорогие компоненты и производственные процессы, не меняя розничную цену. Консоли обычно разрабатываются с пятилетним сроком службы, хотя производители считают, что их продукты в более поздних поколениях имеют более длительный срок службы – от семи до потенциально десяти лет.

Соревнование

Конкуренция на рынке видеоигровых консолей как части индустрии видеоигр представляет интерес для экономики благодаря своей относительно недавней истории, стремительному росту, сопоставимому с киноиндустрией, и частым изменениям по сравнению с другими секторами. Последствия нерегулируемой конкуренции на рынке наблюдались дважды на ранних этапах развития отрасли. Первый кризис индустрии произошел в 1977 году после выпуска Magnavox Odyssey, домашних версий Pong от Atari и Coleco Telstar, что привело к тому, что другие сторонние производители, используя недорогие процессорные чипы General Instruments, начали выпускать собственные домашние консоли, заполонившие рынок к 1977 году. Крах видеоигр 1983 года был вызван множеством факторов, включая конкуренцию со стороны более дешевых персональных компьютеров, но нерегулируемая конкуренция также сыграла свою роль: многочисленные сторонние разработчики игр, стремясь повторить успех Activision в разработке игр для Atari 2600 и Intellivision, наводнили рынок некачественными играми, что затруднило продажу даже хороших продуктов. Компания Nintendo внедрила блокировочный чип Checking Integrated Circuit при выпуске Nintendo Entertainment System на западных территориях, чтобы контролировать, какие игры издаются для консоли. В рамках лицензионных соглашений Nintendo также запрещала разработчикам выпускать одну и ту же игру на другой консоли в течение двух лет. Это стало одним из первых способов обеспечения эксклюзивности игр для конкретной консоли, выходящей за рамки технических ограничений разработки. Nintendo Entertainment System также популяризировала концепцию талисмана видеоигры как представления консольной системы для продвижения и увеличения продаж, и таким талисманом для NES стал Марио. Использование талисманов в бизнесе было традицией в Японии, и это уже доказало свою эффективность в аркадных играх, таких как Pac-Man. Марио был призван стать лицом NES, представляя собой игровую систему, полную юмора и веселья. Марио быстро завоевал популярность после выхода NES на Западе, и с появлением следующего поколения консолей другие производители также стали активно использовать талисманов в своих маркетинговых кампаниях, наиболее заметно Sega с Sonic the Hedgehog. Соперничество между Nintendo и Sega, в котором ключевую роль играли флагманские игры их талисманов, стало частью так называемых "консольных войн" четвертого поколения консолей. С тех пор производители обычно позиционируют своих талисманов и другие игры, разработанные собственными силами (first-party), как ключевые элементы в комплектах консолей, используемых для стимулирования продаж при запуске или в периоды пикового спроса, например, перед Рождеством.