Кіріспе
Видеоойын түрі
Консольдік ойын – бейнеойын консолі арқылы жасалған кескіндер мен көбінесе дыбыстардан тұратын, телевизорда немесе осыған ұқсас аудио-видео жүйесінде көрсетілетін және ойнаушының басқаруына бағынатын видеоойын түрі. Мұндай басқару консольға қосылған қолға ұсталатын құрылғы – контроллер арқылы жүзеге асырылады. Контроллерде әдетте бірнеше батырмалар мен бағыттайтын элементтер, мысалы, аналогты джойстиктер болады, олардың әрқайсысы экрандағы кескіндермен өзара әрекеттесу және оларды басқару үшін арналған. Дисплей, динамиктер, консоль және басқару элементтері қолға ұсталатын ойын деп аталатын бір кішкентай құрылғыға біріктірілуі мүмкін. Консольдік ойындар көбінесе оптикалық диск, ROM картриджі, цифрлық жүктеме түрінде немесе арнайы консольдерде болса, ішкі жадыда сақталады. 2018 жылы әлемдік консольдік ойындар нарығының құны шамамен 26,8 миллиард долларды құрады. Консольдер арасындағы айырмашылықтар ойын жасаушылар үшін қосымша қиындықтар мен мүмкіндіктер тудырады, себебі консоль өндірушілері (мысалы, Nintendo, Microsoft, Sony, Sega, Atari) консольге арналған эксклюзивті ойындарға қосымша стимулдар, қолдау және маркетингтік қолдау көрсетуі мүмкін. Консольдерге арналған ойындарды жасауға көмектесу үшін өндірушілер ойын жасау жиынтықтарын құрайды, оларды жасаушылар өз жұмыстарында пайдалана алады.
Ертедегі консольдық ойындар
Алғашқы консольдық ойындар 1972 жылы шыққан Magnavox Odyssey үшін жасалған, олар үш ақ нүкте мен тік сызықтан тұратын қарапайым ойындардан құралды. Аппараттық шектеулер, мысалы, дыбыс беру мүмкіндігінің болмауы, әзірлеушілерге ойынның түрін жасауда еркіндік бермеді. Кейбір ойындарға қосымша құралдар – карталар мен текшелер жиынтығы қоса берілді, бұл ойын тәжірибесін жақсартуға және аппараттың кемшіліктерін толықтыруға мүмкіндік берді. Консольдардың екінші буыны алғашқы буынға қарағанда қуаттырақ мүмкіндіктерге ие болды, аппараттық шектеулер азайтылды және аркадтық бейне ойындардың алтын ғасырымен бірге келді. Әзірлеушілер консольдің негізгі графикалық мүмкіндіктерін пайдалана алды, бұл оларға қалауынша спрайттар мен жақсырақ дыбыс эффектілерін жасауға мүмкіндік берді. Басқару құралдарына көбірек батырмалар қосыла бастады, бұл әзірлеушілерге ойыншыға ұсынатын әрекеттесу түрлерінде көбірек еркіндік берді. Аркадалардың сәттілігіне байланысты көптеген ойындар консольдарға бейімделді. Ойындардың екінші буыны бірнеше маңызды ойын концепцияларын алғаш рет енгізді. Atari 2600 үшін жасалған Adventure ойыны алғаш рет экраннан үлкен виртуалды кеңістік концепциясын ұсынды, ойын бірнеше бөлмеден тұрды, ал емес бір тұрақты экраннан. Видео Олимпиадасы – "Робот-Понг" ойын режимінде компьютермен басқарылатын қарсыласы бар алғашқы консольдік ойындардың бірі болды, сонымен қатар платформа және графикалық квест сияқты жанрлар пайда болды.
Видеоойын индустриясының құлдырауы
1983 жылдың соңына қарай консольдерді жасау және өндіруге келетін шығын азайды, нәтижесінде консольдердің саны артып, қанағаттандырылған нарық пайда болды. Бұл консольдердің ойын кітапханаларының да толып кетуіне себеп болды. Нарықтың осы қанағаттанғандығына байланысты ойындардың бағасы төмендеді және жақсы сатылым көрсеткіштеріне қарамастан, әзірлеушілер нарықта қалу үшін жеткілікті пайда таба алмады. Күшті маркетингке қарамастан, ойындардың сапасы жарнамалық уәделерді растай алмады, соның салдарынан көптеген компаниялар банкротқа ұшырады. Осы құлдыраудың салдары ең бастысы Солтүстік Америка нарығында сезілді, бірақ Азия және Еуропа нарықтарына да, алайда аз дәрежеде болса да, әсер етті. Құлдыраудан кейінгі жылдары Солтүстік Америка және Еуропа нарықтарында консольдерді жасау көлемі айтарлықтай азайды. Жеке компьютерлер танымал бола бастады және консольдер қалдырған бос орынды толтыра бастады. Олар қолжетімді болды, технологиялық тұрғыдан жоғары деңгейде болды және ойыннан өзге де көптеген мүмкіндіктерге ие болды.
Үшінші және төртінші буын
Nintendo, Sega және Atari компанияларының жаңа консольдерін шығаруы үшінші (және төртінші) буынның басталуын білдірді, сонымен қатар The Legend of Zelda, Star Fox, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy, Metal Gear және Metroid сияқты танымал франшизалар пайда болды. Консоль өндірушілер үшінші тараптық әзірлемелерді қайта бақылауға алып, нарықты реттеді. Қанығудың қайта орын алмауын қамтамасыз ету үшін шаралар қабылданды, оның ішінде әзірлеушілердің бір жылда шығаратын ойындарының санын шектеу, ойын картридждерін өндіруді бақылау, картридждер үшін алдын ала төлемді талап ету және жаңа әзірленген ойындар консоль өндірушілері белгілеген талаптарға сай болуын қамтамасыз ету. Бұл баспагерлерге қысым жасап, әзірлемеге тәуекел әкелді. Бұл әзірлеушілерді ойындарының сапасына, оларды қанша жылдам және көптеп жасауға болатынынан гөрі, көбірек назар аударуға мәжбүр етті. Atari және Sega компаниялары Atari 7800 және Master System консольдерінде кері үйлесімділікті енгізді, бұл олардың алғашқы консольдік ойындарының қызмет ету мерзімін ұзартты. Екі компания да кері үйлесімді консольдерді қайта шығармады, тек Master System ойындарын бөлек сатылатын перифериялық құрылғы арқылы Sega Genesis консолінде ойнауға болады. Осы кезеңде Metroid ойыншының барлық бағытта шарлай алатын ашық әлемімен ерекшеленді, ал көптеген ұқсас ойындар бір бағытта ғана жүретін. Сондай-ақ, ойында әйелдер бейнесін жақсартуға үлкен үлес қосқан күшті әйел басты кейіпкері болды. Star Fox Nintendo компаниясының көпбұрышты графиканы алғаш рет қолдануы болды, ал Sonic the Hedgehog Nintendo-ның талисманы Мариоға қарсылас ретінде таныстырылды, ол Sega компаниясы үшін түрлі медиада ұзақ жылдар бойы қалыптасқан кейіпкерге айналды.
2D-ден 3D-ге
Бесінші буын консольдар 2D-ден 3D графикаға және сақтау құралының картридждерден оптикалық дискілерге ауысуын көрді. Бағыттық панельге қарағанда, аналогтық контроллерлер қозғалысты басқаруды әлдеқайда нәзік және тегіс етуге мүмкіндік берді. Оптикалық дискілердің арқасында жоғары сапалы бейнелерді және ойынның нақты уақытта көрсетуге шамасы келмейтін, алдын ала дайындалған графикаларды сақтау мүмкін болғандықтан, кескіндер үшін толық қозғалыс видеосын пайдалану кең таралды. Бесінші буында шыққан ойындар жаңа 3D технологиясын пайдаланды, Metal Gear, Final Fantasy, Mario және The Legend of Zelda сияқты бірқатар танымал франшизалар 2D-ден өтті, соңғысы өз жанрына ғана емес, бейне ойындарына да зор әсер етті. Crash Bandicoot, GoldenEye 007, Resident Evil, Tomb Raider және FIFA International Soccer сияқты осы буын кезінде жарық көрген басқа ойындар өз жанрларында маңызды рөл атқарды және бірнеше буын мен консольді қамтитын өз франшизаларын құрды. Resident Evil аман қалу қорқынышы жанрын қалыптастырды, ал Metal Gear Solid жасырын әрекет жанрын танымал етіп қана қоймай, ойын ішінде көрсетілген кинолық кескіндер арқылы әңгіме айтуды дамытты.
Интернет мүмкіндіктері
Алтыншы буынға келген кезде консоль нарығы жеке компьютер нарығынан басып өтті. Бұрынғы консольдар онлайн мүмкіндіктер ұсынса да, онлайн қызметтер алтыншы буынмен ғана кеңінен танымал болды. Ойындар жүктеліп алуға болатын мазмұн, әлеуметтік функциялар және онлайн мультиплеер сияқты жаңа онлайн мүмкіндіктерін енгізді. PlayStation Network және Xbox Live сияқты консоль өндірушілері ойындарды пайдалану үшін платформа ұсынатын онлайн желілер құрды. Онлайн мультиплеер ойыншыларға дүниежүзінің кез келген жерінен бірге ойнауға мүмкіндік берді, ал платформалардың әлеуметтік функциялары оларға осы қашықтықтарда өзара келісіп ұйымдасуға көмектесті. Жүктеліп алуға болатын мазмұн маңыздырақ айналды, бұл өндірушілерге ойын шыққаннан кейін жаңа жаңартулар немесе қолданыстағы мәселелерді түзетулер шығаруға мүмкіндік берді.
Кірістер
Консольдік ойындар ойыншыдан командаларды әдетте контроллер деп аталатын кіріс құрылғысы арқылы алады. Компьютерден, ол пернетақта мен тышқанды пайдаланады немесе сенсорлық интерфейсі бар мобильді құрылғыдан айырмашылығы, консольдік ойындар консоль үшін қолжетімді жабдықпен басқару схемаларында шектеледі. Оларға ойыншы кейіпкерін жылжыту тәсілі (джойстик, D-pad немесе аналогтық таяқ) және секіру немесе ойын әлемімен өзара әрекеттесу сияқты басқа ойын әрекеттерін орындау үшін батырмалардың түрлері кіреді. Ойынға қолжетімді контроллердің түрі консольдік ойынның қалай ойналатынын немесе ойналуын түбегейлі өзгерте алады. Компьютер пернетақтасына немесе арнайы аркад шкафына қарағанда батырмалардың санының шектеулі болуы контроллер батырмалары көбінесе бірнеше әртүрлі функцияларды орындайды дегенді білдіреді. Аркад ойындарынан айырмашылығы, бірақ компьютерлік және портативті ойындарға ұқсас, консольдік ойындар әдетте өз платформаларынан бөлек таратылады және олардың деректерін сақтау үшін сақтау құралы қажет. Консольдер үшін сақтау құралының 3 негізгі түрі бар: картридждер, оптикалық дискілер және қатты дискілер, олардың барлығы уақыт өте келе жақсарды және әрбір жаңарумен әзірлеушілерге көбірек сақтау кеңістігін ұсынады.
Қаптама
Алғашқы картридждерде сақтау көлемі шектеулі болды, бірақ технология дамыған сайын олардың сыйымдылығы артты. Олар үшінші тарапты ойын жасаушылардың араласуына және ойындардың заңсыз көшірмелерін жасауға қарсы қорғаныш қамтамасыз етті. Кейбір картридждерді жартылай қайта жазуға болады, бұл ойындарға өз деректерін тікелей картриджге сақтауға мүмкіндік берді, сондықтан қосымша сақтау құрылғысы қажет болмады. Дисктер пайдалануға енгеннен кейін картридждерге деген сұраныс азайды, бірақ олар әлі де портативті консольдерде танымал және Nintendo Switch сияқты жаңа буындағы консольдерде қолданылады.
Диск
Дискілер үлкен көлемде дерек сақтау мүмкіндігі мен арзан өндірілуіне байланысты бесінші буындағы консоль ойындары үшін танымал сақтау құралы болды. Компьютердегі ойынды орнату сияқты, консоль ойыны да консольдің сақтау құралына маңызды файлдарды көшіре алады, бұл жүктеу уақытын қысқартуға көмектеседі, бірақ ойынды ойнау үшін бастапқы сақтау құралы қажет болады. Екінші әдіс – ойынды консольге толығымен орнатып, тікелей одан іске қосу, мұнда физикалық тасымалдағыш қажет емес. Консольде әдетте белгілі бір мөлшерде орын болғандықтан, әзірлеушілер орынды тиімді пайдалануға тырысуы керек, әсіресе орнату міндетті болған жағдайда. Кейбір консольдер пайдаланушыларға сақтау көлемін үлкенірек құрылғылармен кеңейтуге, сыртқы сақтау құралдарын қолдануға және көбірек сақтау сыйымдылығы бар консоль нұсқаларын шығаруға мүмкіндік береді.
Бұлт ойыны
Бұлтты ойын қызметтері ойыншыларға ойындарды ағынмен қол жеткізуге мүмкіндік береді. Мұндай қызметтерге қол жеткізу үшін көбінесе арнайы жабдық қажет болмайды және оларды қазіргі заманғы компьютерлік операциялық жүйелерде іске қосуға болады, бұл консольдік ойынға арналған жеке құрылғының қажеттілігін жоққа шығарады. Консольдік ойындарды сақтаудың басқа тәсілдерімен салыстырғанда, меншік құқығы мәселесі ең маңызды айырмашылық болып табылады, себебі оларды ойынды жалға алу тәсілі деп санауға болады. OnLive – консоль мен басқа ойынды ағынмен жеткізу бағдарламалық қамтамасы арасындағы гибрид. Олар өз қызметтеріне қосылатын, бірақ ағынмен берілетін мазмұнды көрсету үшін ғана қолданылатын микроконсоль деп есептелетін жабдық ұсынады.
Эмуляция
Консольдік ойындарды олар жасалған консольден басқа кез келген құрылғыда ойнау үшін, сол консольдің бағдарламалық немесе аппараттық эмуляциясы қажет. Кейбір консоль әзірлеушілері бұл мүмкіндікті ескі жүйелеріндегі ойындарды жаңа құрылғыларда ойнау үшін ұсынады. Мысалы, Xbox 360 Xbox ойындарына белгілі бір деңгейде қол жеткізуге мүмкіндік береді, ал Wii Virtual Console әр ойынның ең жақсы өнімділігін қамтамасыз ету үшін жеке-жеке реттелген эмуляторын ұсынады, жалпы эмуляцияны пайдаланудың орнына.
Ойынның консоль сатуға әсері
Компьютер көп функциялы болғанымен, ойыннан басқа да міндеттерді орындау үшін сатып алынады, ал арнайы ойын консолі табысты болуы үшін оған ойындар болуы қажет. Жақсы ойын кітапханасы тұтынушыға консоль сатып алуға себеп береді де, осы арқылы оған жаңа ойындар жасауға мүмкіндік туады. Консоль жасаушылар ойын сатылымын ынталандыру үшін құрылғылардың пайда маржасын төмендетіп, бағдарламалық қамтамасыздан авторлық төлемдер консоль сатудан гөрі көбірек пайда әкелетінін ескереді. Ойындар консольді насихаттау үшін жиі қолданылады, мұны белгілі бір консольге эксклюзивті түрде немесе бұрыннан танымал зияткерлік меншіктерді (ЗМ) пайдалана отырып істеуге болады. Pac Man Atari 2600 үшін бұрыннан мәлім аркадалық ойын болды және оның танымалдылығына қарамастан, 2600 құрылғыларының сатылымын арттыруға көмектеседі деп күтілді, тіпті ол көп сынға ұшырағанмен де.
Маскоттар
Күшті талисман ойыннан табиғи түрде туындауы мүмкін және консольдің маркетингтік стратегиясының маңызды бөлігін құрай алады. Жақсы жасалған және танымал талисман әдетте одан әрі ойындардың жасалуына ықпал етеді. Бар ойыннан шыққан талисманға Nintendo-ның Мариосы жақсы мысал. Ол Donkey Kong аркадалық ойыны үшін жасалған және оның танымал болатыны күтпеген, алайда тарихтың ең әйгілі ойын кейіпкерлерінің біріне айналды. Талисман ретінде ойын кейіпкері құруға болады, мысалы, Sonic the Hedgehog. Ол Мариомен бәсекелесу үшін жасалған және Марионың кемшіліктерін жоюға бағытталған қабілеттермен жабдықталған. Екі талисман да өздерінің бейне ойындарынан тысқары қалып, әр компанияның имиджінің бір бөлігіне айналды, телешоулар, кітаптар, фильмдер және көптеген басқа бейне ойындар сияқты түрлі медиада пайда болады. 1980-жылдардың соңы мен 1990-жылдардың басында талисман пайда болғаннан кейін бірнеше жыл бойы консоль сату үшін танымал талисманды көрсететін ойынның болуы қажет деп есептелді. Алайда, 1990-жылдардың ортасында бейне ойын талисмандары консоль сату үшін маңыздылығын жоғалтты, себебі ойын индустриясының негізгі аудиториясы ересектеді, осылайша талисмандарды тартымды деп санау ықтималдығы төмендеді, сонымен қатар консольдердің өнімділігінің артуы және лицензиялаудың жоғары сатуға қабілеттілігі байқалды. Бұрын сәтті болған Бонк, Gex, Bubsy және Zool сияқты көптеген талисмандар осы кезеңде маркетингтік және бағдарламалық қамтамасыз етуде қолданыстан шығарылды. Аман қалған аз ғана талисмандар брендтің танымалдылығын арттырудағы құндылығы үшін маңыздылығын сақтап қалды.
Даму
Консольдық ойынның негізгі даму процесі оның баламаларына өте ұқсас, бірақ демографиялық ерекшеліктері мен техникалық жағынан жоғары деңгейдегі тұжырымдамасымен ерекшеленеді. Консоль өндірушілер ойын жасаушыларға әзірлеу жиынтығын ұсынады, олар арқылы ойындарын тұтынушылық үлгілерге қарағанда оңайрақ сынап көре алады. Консольдік ойындардың алғашқыларын көбінесе бір адам жасаған, сол кездегі ойындардың қарапайымдылығына байланысты оларды қысқа мерзімде өзгертуге болар еді. Технология жетілген сайын консольдік ойындарды дамыту уақыты, күрделілігі және құны күрт өсті, сегізінші буын ойыны үшін команда мүшелерінің саны жүздерге жетеді. Сол сияқты, бейне ойын дамытуда қолданылатын бағдарламалау тілдері де уақыт өте келе өзгерді, алғашқы ойындар негізінен тікелей кодта (assembly) жасалған. Уақыт өте келе, дамытушылар консольде қолжетімділікке байланысты не қолдана алатынын таңдау мүмкіндігіне ие болды, бірақ кейбір тілдер басқаларынан гөрі танымалрақ болды. Атап айтқанда, консольдік ойындардың бастапқы құны жоғары, сондықтан олар ойыншыға ерекше тәжірибе, әсіресе көбірек мазмұн ұсынуға кепілдік беруі керек. Компьютерлік және мобильді ойындармен салыстырғанда, консольдік ойын дамытушылары ойын жасалған аппараттық құралдың шектеулерін ескеруі керек, өйткені даму кезеңінен бастап шығарылымға дейін аппараттық құралда үлкен өзгерістер болуы екіталай. Компьютерлік және мобильді технология жылдам дамиды және олардың аппараттық және бағдарламалық құралдарының көптеген түрлі конфигурациялары бар. Бұл консольдің өмірінің басында тиімді, себебі технология соңғы үлгіде болады, бірақ консоль ескірген сайын, дамытушылар келесі буын консольдері шыққанға дейін ескірген аппараттық құралдармен жұмыс істеуге мәжбүр болады. Бұрынғы консольдік ойындар жасалған консольдердің белгілі шектеулерін пайдалану үшін жасалған, мысалы, MegaDrive-тің жылдам прокрутка мүмкіндігі Sonic the Hedgehog ойынының дизайнына әсер еткен. Осы аппараттық шектеулерге байланысты, консольде даму үшін қажетті әзірлеу жиынтықтары мен лицензиялар кең таралған. Консольдік ойындарды жасаушылар консоль өндірушілеріне авторлық төлемдерді төлеуге міндетті, ал компьютерлік ойындар үшін мұндай орталықтандырылған аппараттық өндіруші жоқ.
Даму жинақтары
Ерте консольдерде әзірлеу жиынтығы болмаған, тек бесінші буын консольдерде ғана олар кеңінен қолданыла бастады. PC ойындарынан өзгеше, консольдік ойынды әзірлеу үшін, әдетте, ойын жасалып жатқан консольге арналған әзірлеу жиынтығы қажет болады, себебі аппараттық құралдар көбінесе жекеменшік болып табылады және тегін қолжетімді емес. Әзірлеу жиынтығын пайдалану, әзірлеушілерге ойынның жиынтықта қалай жұмыс істейтіні туралы толыққанды ақпарат алуға, сондай-ақ, кеңейтілген қателерді жою мүмкіндіктерін ұсынады. Әзірлеу жиынтығы сияқты арнайы аппараттық құралдарға қол жеткізудің бір кемшілігі – үйде немесе өздігінен мазмұн жасауды қалайтын хоббистердің мүмкіндіктерін шектеуі. Бұл PC ойындарына тиімді болды, себебі хоббистерге әзірлеушілердің қолдауы болмаса да, мазмұнды жасау және өзгерту үшін ашық орта бар. Кейбір консоль жасаушылар хоббистерге мазмұн жасауға мүмкіндік беру үшін Net Yaroze бағдарламалық әзірлеу жиынтығы сияқты құралдар ұсынды.
Қайта жасау және қайта шығару
Консольдік ойындар бастапқыда аркадалық ойындардың порттары ретінде пайда болды. Алғашқы консольдардың шығуы аркада ойындарының алтын ғасырымен бірге жүрді, бұл әзірлеушілерге консольдік аппараттық құралдар бастапқыда ойындарды толыққанды іске қосуға жеткіліксіз болса да, олардың танымалдылығын пайдалануға мүмкіндік берді. Аркадалық ойындар консольдер үшін қайта жасалуы керек еді, әдетте аппараттық шектеулерді толықтыру үшін сапасы төмендетілуі керек болды. Технология жақсарған сайын және аркадалардың танымалдылығы төмендеген сайын, консольдердегі түпнұсқа ойындар басқа құрылғыларға порттала бастады. Кейбір консольдерде бұрынғы буынның ойындарын ойнау мүмкіндігі болмайды, бұл әзірлеушіге ескі ойындарды жаңа консольдерде қайта шығаруға мүмкіндік береді. Қайта шығарылған ойын өзгеріссіз қалуы мүмкін және жаңа технологияда жұмыс істейтін бір ойын болуы мүмкін, немесе әзірлеуші оны графиканы, дыбысты немесе ойын процесін жақсарту үшін өзгерте алады, бұл процесс ремастеринг деп аталады. Кейбір қайта шығарылымдар қосымша мүмкіндіктерге ие болуы мүмкін, мысалы, Final Fantasy VII ойынында ойынды жылдамдату және кездейсоқ кездесетін жауларды өшіруге арналған функциялар қосылды. Жоғары сапалы технология пайда болған кезде көптеген ойындар жоғары сапалы ремейктерге ие болды. Бұл мүмкіндіктері жағынан әртүрлі болуы мүмкін, бірақ әдетте жоғары ажыратымды текстуралар, қайта өңделген бейнелер, жоғары сапалы дыбыс және жаңа дисплей технологияларымен үйлесімділік кіреді. Жоғары сапалы ремейктер консольдік ойынға, өмірінің соңына жеткен болса да, қосымша кіріс әкеледі. Ремейк жасаушы әрқашан түпнұсқа ойынның жасаушысымен бірдей болмайды, ал Double Eleven сияқты кейбір әзірлеушілер мен баспагерлер басқа ойындардың порттары мен ремейктеріне маманданған.
Қосымша мазмұны
Интернетке дейін қосымша мазмұнның дамуы шектеулі тарату мүмкіндіктеріне байланысты шектелген болатын; көбінесе мазмұн қолданыстағы ойынға қосымша ретінде емес, толығымен жаңа ойын ретінде шығарылуға мәжбүр болатын. Мысалы, Grand Theft Auto: Vice City бірдей механика мен ойын қозғалтқышын пайдаланса да, Grand Theft Auto III-тен бөлек ойын ретінде жарық көрді, ал Total Annihilation сияқты компьютерлік ойын 1997 жылдан бастап жүктеліп алынатын мазмұн ұсынды. Кейбір Dreamcast ойындары жүктеліп алынатын мазмұнмен келгенімен, олар консольдің жад көлемімен күрт шектелген. Жүктеліп алынатын мазмұнды толыққанды түрде ұсынған алғашқы консольдық ойындар Xbox үшін шықты. Жүктеліп алынатын мазмұн кішкентай қосымшалар, мысалы, жаңа заттардан бастап, маңызды сюжеттік өзгеристер мен ойынды едәуір кеңейтетін үлкен жаңартуларға дейін алуан түрлі болуы мүмкін. Консольдық ойындар ПК ойындарымен салыстырылатын деңгейде модтарды немесе қолданушы жасаған мазмұнды жетінші буынға дейін толыққанды қолдамай келді.
Рейтингтер мен цензура
Әлемде видеоойындар индустриясын реттеу үшін бірнеше жүйе бар. Олардың кейбіреулері, мысалы, Entertainment Software Rating Board (ESRB) индустрия мүшелерінен құралған, ал басқалары, Pan European Game Information (PEGI) сияқты, үкімет тарапынан қолдауға ие. ESRB 1994 жылы құрылған, 10 жыл өткен соң стандарт ретінде қабылданды және ойынның мазмұнымен қатар, ойнау тәжірибесі де ескеріле отырып бағаланады.
Сын
Кейде ата-аналар, психологтар, саясаткерлер және кейбір діни ұйымдар бейнеойындарды зорлық-зомбылықты, қатыгездік пен қылмысты дәріптеуі және балаларды осы құбылыстарға ұшыратуы мүмкін деп сынға тілген. Көптеген адамдарды алаңдататыны – кейбір бейнеойындар балаларға қылмыстық әрекеттер жасауға мүмкіндік береді (мысалы, Grand Theft Auto сериясы) және оларды мұндай іс-әрекеттері үшін марапаттайды. Зорлық-зомбылыққа толы ойындар ойнаған балалардың ойын алаңында агрессивтірек болуы мүмкін деген қауіп индустрияның өз еркімен рейтингтік жүйелерді қабылдауына себеп болды, мысалы, АҚШ-тағы ESRB және Еуропадағы PEGI жүйелері. Бұл жүйелер ата-аналарды балалары ойнайтын ойындар туралы хабардар етуге және оларға ойын ойнауға рұқсат беру немесе бермеу туралы ақылға қонымды шешім қабылдауға көмектесуге бағытталған. Зерттеулер көрсеткендей, балаларының мектепте агрессивті және зорлық-зомбылық көрсетуіне байланысты шағымданатын көптеген ата-аналар ESRB және PEGI рейтингтік жүйелерін ескермейді. Көптеген ата-аналар 8 жастағы балаларының Call of Duty немесе Grand Theft Auto сияқты ойындарда көрсетілген зорлық-зомбылықты қайталайтынына шағымданады, тіпті олардың рейтингтері осындай ойындарға 18 жастан үлкен жас тобына арналғанын көрсетеді. Дегенмен, көптеген зерттеулер бейнеойындардағы зорлық-зомбылық пен агрессивті мінез-құлық арасында тікелей себеп-салдарлық байланыс жоқ деген қорытындыға келді. Бұл тұжырым 1999 жылы АҚШ үкіметі жүргізген зерттеуде де расталды, нәтижесінде бас хирург Дэвид Сатчер: "[ ] біз бұқаралық ақпарат құралдарындағы зорлық-зомбылықты агрессивті мінез-құлықпен байланыстырамыз, бірақ оның әсері басқа факторлармен салыстырғанда өте шамалы. Бұл жағдайды кейбіреулер қабылдамауы мүмкін, бірақ шындық сонда" деді. Психолог Джонатан Фридман жүргізген 200-ден астам жарияланған зерттеулерді қамтитын мета-талдау да осы тұжырымды растады, көптеген зерттеулерде зорлық-зомбылыққа бейімділік пен ойын-сауық индустриясындағы зорлық-зомбылық арасында себеп-салдарлық байланыс табылған жоқ. Бейнеойындар консольдері Қытайда 2000 жылдың маусымынан 2015 жылдың шілдесіне дейін тыйым салынды.