Введение
Консольная игра — это тип видеоигры, состоящий из изображений и часто звуков, генерируемых видеоигровой консолью и отображаемых на телевизоре или аналогичной аудиовизуальной системе, которыми может управлять игрок. Управление обычно осуществляется с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, называемого контроллером. Контроллер обычно оснащен несколькими кнопками и органами управления направлением, такими как аналоговые джойстики, каждому из которых назначена определенная функция для взаимодействия и управления изображениями на экране. Дисплей, динамики, консоль и органы управления консолью также могут быть объединены в один компактный объект, известный как портативная игровая система. Консольные игры обычно распространяются на оптических дисках, картриджах ROM, в виде цифровых загрузок или, в случае специализированных консолей, хранятся во внутренней памяти. В 2018 году мировой рынок консольных игр оценивался примерно в 26,8 миллиарда долларов. Различия между консолями создают дополнительные трудности и возможности для разработчиков игр, поскольку производители консолей (например, Nintendo, Microsoft, Sony, Sega, Atari) могут предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных консольных игр. Для облегчения разработки игр для консолей производители часто создают комплекты разработки игр, которые разработчики могут использовать в своей работе.
A console game is a type of video game consisting of images and often sounds generated by a video game console, which are displayed on a television or similar audio video system, and that can be manipulated by a player. This manipulation usually takes place using a handheld device connected to the console, called a controller. The controller generally contains several buttons and directional controls such as analogue joysticks, each of which has been assigned a purpose for interacting with and controlling the images on the screen. The display, speakers, console, and controls of a console can also be incorporated into one small object known as a handheld game. Console games usually come in the form of an optical disc, ROM cartridge, digital download or, in the case of dedicated consoles, stored on internal memory. The global console games market was valued at about $26.8 billion in 2018. The differences between consoles create additional challenges and opportunities for game developers, as the console manufacturers (e. g. Nintendo, Microsoft, Sony, Sega, Atari) may provide extra incentives, support and marketing for console exclusive games. To aid development of games for consoles, manufacturers often create game development kits that developers can use for their work.
Ранние консольные игры
Первые консольные игры были созданы для Magnavox Odyssey, выпущенной в 1972 году, и представляли собой простые игры, состоящие из трех белых точек и вертикальной линии. Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие звука, лишали разработчиков свободы в выборе типов игр, которые они могли создавать. Некоторые игры поставлялись с аксессуарами, такими как карты и кости, чтобы улучшить игровой опыт и компенсировать недостатки аппаратного обеспечения. Второе поколение консолей предложило более высокую производительность, меньше аппаратных ограничений по сравнению с первым поколением и совпало с золотым веком аркадных видеоигр. Разработчики получили доступ к базовым графическим возможностям консоли, что позволило им создавать спрайты по своему усмотрению и использовать более продвинутые звуковые эффекты. Контроллеры начали оснащаться большим количеством кнопок, предоставляя разработчикам больше свободы в реализации взаимодействия с игроком. Благодаря успеху аркад, многие игры были адаптированы и портированы на консоли. Второе поколение игр впервые представило ряд значимых игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые предложила концепцию виртуального пространства, превышающего размер экрана, игра состояла из множества комнат, которые игрок мог исследовать, а не ограничивалась одним статичным экраном. Video Olympics стала одной из первых консольных игр с компьютерным противником в режиме "Робот-Понг", а также заложила основы для таких жанров, как платформеры и графические квесты.
Крах индустрии видеоигр
К концу 1983 года разработка и производство консолей стали дешевле, что привело к перенасыщению рынка консолями, а вместе с ним и игровыми библиотеками. Из-за этого перенасыщения цены на игры были низкими, и, несмотря на хорошие объемы продаж, разработчики не получали достаточной прибыли, чтобы оставаться на рынке. Несмотря на активный маркетинг, качество игр не соответствовало заявленному, что привело к банкротству многих компаний. Наиболее сильно последствия кризиса ощущались на североамериканском рынке, однако азиатский и европейский рынки также пострадали, хотя и в меньшей степени. В последующие годы разработка консолей значительно сократилась в Северной Америке и Европе. Персональные компьютеры стали набирать популярность и заняли нишу, освободившуюся после консолей. Они стали доступными по цене, превосходили консоли по своим техническим характеристикам и предлагали множество функций, помимо игр.
Третье и четвертое поколения
Выпуск новых консолей от Nintendo, Sega и Atari ознаменовал начало третьего (и четвертого) поколений, в котором также появились такие известные франшизы, как The Legend of Zelda, Star Fox, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy, Metal Gear и Metroid. Производители консолей вернули себе контроль над сторонней разработкой и стали регулировать рынок. Были введены меры для предотвращения повторения перенасыщения, включая ограничение количества игр, выпускаемых разработчиком в год, контроль над производством игровых картриджей, требование предоплаты за картриджи и обеспечение соответствия новых игр правилам, установленным производителями консолей. Это оказало давление на издателей и увеличило риски в разработке. Разработчики были вынуждены уделять больше внимания качеству игр, чем их количеству и скорости производства. Atari и Sega реализовали обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, продлив срок службы своих ранних консольных игр. Обе компании больше не выпускали консоли с обратной совместимостью, за исключением частичной возможности запуска игр Master System на Sega Genesis с помощью отдельно продаваемого адаптера. В этот период Metroid выделился своим открытым миром, по которому игрок мог свободно перемещаться в любом направлении, в то время как большинство аналогичных игр оставались преимущественно двухмерными с прокруткой в одну сторону. Игра также представила сильную женскую героиню, которой часто приписывают улучшение репрезентации женщин в игровой индустрии. Star Fox стала первой игрой Nintendo с использованием полигональной графики, а Sonic the Hedgehog представил соперника талисману Nintendo, Марио, и стал знаковым персонажем для Sega в различных медиа.
Из 2D в 3D
Пятое поколение консолей ознаменовалось переходом от 2D к 3D-графике и сменой носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры приобрели популярность, обеспечивая более точное и плавное управление движением по сравнению с крестовиной. Широкое распространение получило использование полноэкранного видео для кат-сцен, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео и предварительно отрисованную графику, которую игра не могла воспроизвести в реальном времени. Игры, выпущенные в пятом поколении, использовали новые 3D-технологии, и многие известные франшизы перешли из 2D, такие как Metal Gear, Final Fantasy, Mario и The Legend of Zelda, последняя из которых оказала значительное влияние не только на свой жанр, но и на видеоигры в целом. Другие игры этого поколения, такие как Crash Bandicoot, GoldenEye 007, Resident Evil, Tomb Raider и FIFA International Soccer, стали знаковыми в своих жанрах и положили начало франшизам, охватывающим несколько поколений консолей. Resident Evil заложила основы жанра survival horror, а Metal Gear Solid популяризировала жанр stealth-экшенов, а также повествование через кинематографичные кат-сцены, реализованные внутриигровым движком.
Интернет-возможности
К шестому поколению консольный рынок превзошел рынок ПК по объему. Хотя предыдущие консоли и предлагали возможности подключения к сети, популярность онлайн-сервисов пришла лишь с шестым поколением. Игры получили онлайн-функции, такие как загружаемый контент, социальные возможности и многопользовательский режим онлайн. Разработчики консолей, такие как PlayStation Network и Xbox Live, создали онлайн-сети, предоставив платформу для использования этих возможностей в играх. Многопользовательский режим онлайн позволил игрокам играть вместе практически из любой точки мира, а социальные функции платформ дали им возможность координировать свои действия на больших расстояниях. Загружаемый контент стал более распространенным, позволяя разработчикам выпускать обновления после релиза игры, добавляя новый контент или исправляя существующие ошибки.
Входные данные
Консольные игры получают команды от игрока через устройство ввода, обычно называемое контроллером. В отличие от ПК, использующего клавиатуру и мышь, или мобильного устройства с сенсорным интерфейсом, схемы управления в консольных играх ограничены аппаратными возможностями консоли. Обычно они включают в себя способ перемещения игрового персонажа (джойстик, крестовина или аналоговый стик) и различные кнопки для выполнения других игровых действий, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. Тип доступного контроллера может кардинально изменить стиль игры на консоли. Ограниченное количество кнопок по сравнению с клавиатурой ПК или кастомным аркадным автоматом означает, что кнопки контроллера часто выполняют несколько различных функций. В отличие от аркадных игр, но подобно ПК и портативным играм, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют носителя для хранения данных. Существует три основных типа носителей для консолей – картриджи, оптические диски и жесткие диски, все из которых значительно улучшились со временем и предоставляют разработчикам все больше места для хранения данных с каждой новой версией.
Патрон
Ранние картриджи имели ограничения по объему памяти, которые увеличивались с развитием технологий. Они обеспечивали лучшую защиту от сторонних разработчиков и пиратского копирования игр. Некоторые из них были частично перезаписываемыми, что позволяло играм сохранять данные непосредственно на картридже, избавляя от необходимости использования дополнительных носителей для сохранения. Несмотря на то, что с появлением дисков картриджи стали менее популярными, они до сих пор широко используются в портативных консолях и применяются в консолях более поздних поколений, таких как Nintendo Switch.
Диск
Диски стали популярным носителем для консольных игр в пятом поколении благодаря возможности хранить большие объемы данных и их относительно низкой стоимости производства. Подобно установке игры на ПК, консольная игра может копировать ключевые файлы на внутренний носитель консоли, что уменьшает время загрузки, но для запуска все равно требуется оригинальный носитель с игрой. Второй способ – полная установка игры на консоль и запуск непосредственно с нее, без использования каких-либо физических носителей. Поскольку объем памяти консоли по умолчанию ограничен, разработчики по-прежнему должны учитывать занимаемое место, особенно если установка обязательна. Некоторые консоли позволяют пользователям расширить объем памяти, используя более емкие носители, подключать внешние накопители и выпускаются в версиях с увеличенным объемом встроенной памяти.
Игры в облаке
Облачные игровые сервисы позволяют игрокам получать доступ к играм как к потоковому сервису. Для доступа к этим сервисам обычно не требуется специализированное оборудование, и они могут работать на большинстве современных операционных систем ПК, устраняя необходимость в выделенном устройстве для консольных игр. Главное отличие от других способов хранения консольных игр – вопрос владения: игры можно рассматривать лишь как форму аренды. OnLive представляет собой нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр. Компания предоставляет аппаратное обеспечение, которое считается микроконсолью, подключаемой к их сервису, но только для отображения транслируемого контента.
Эмуляция
Для игры в консольные игры на любом устройстве, отличном от той консоли, для которой они были разработаны, необходима эмуляция этой консоли – программная или аппаратная. Некоторые разработчики консолей предоставляют такую возможность, чтобы пользователи могли играть в игры со своих старых систем на новых устройствах. Например, Xbox 360 обеспечивает ограниченный доступ к играм для Xbox, а Virtual Console на Wii использует индивидуальные эмуляторы, настроенные для каждой игры, чтобы добиться оптимальной производительности, в отличие от универсального эмулятора для всех игр.
Влияние игр на продажи консолей
В то время как персональный компьютер многофункционален и приобретается для решения задач, не связанных с играми, специализированная игровая консоль должна иметь доступные игры, чтобы добиться успеха. Обширная библиотека игр даст потребителю причину купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для разработки новых игр. Производители консолей готовы снижать свою прибыль с устройств, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку больший доход получают от роялти с программного обеспечения, чем от продажи самих консолей. Игры часто используются для маркетинга консоли, либо за счет эксклюзивности для определенной платформы, либо за счет использования известных популярных интеллектуальных франшиз (IP), которые уже имеют лояльную аудиторию. Pac-Man для Atari 2600 уже был популярным аркадным хитом и ожидалось, что его популярность поможет увеличить продажи устройств 2600, несмотря на многочисленные критические отзывы.
Маскоты
Сильный талисман может органично возникнуть из игры и играть важную роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо спроектированный и популярный талисман естественным образом порождает новые игры. Ярким примером талисмана, появившегося из существующей игры, является Марио от Nintendo. Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong и изначально не предназначался для популярности, но стал одним из самых узнаваемых игровых персонажей в истории. Персонажа из игры можно специально разработать как талисмана, например, Соника Ёжа. Он был создан с целью соперничать с Марио и наделён способностями, компенсирующими его слабости. Оба талисмана существуют за пределами своих видеоигр и стали частью имиджа каждой компании, появляясь в различных медиаформатах, таких как телешоу, книги и фильмы, а также во множестве других видеоигр. После появления талисманов в конце 1980-х и начале 1990-х годов, на протяжении нескольких лет наличие игры с популярным талисманом считалось ключевым фактором для продаж консолей. Однако, к середине 1990-х годов видеоигровые талисманы стали менее значимыми для продаж консолей, поскольку основная аудитория игровой индустрии повзрослела и стала менее восприимчива к талисманам, а возросшая производительность консолей и кросс-лицензирование продемонстрировали большую эффективность. В этот период ряд когда-то успешных талисманов, таких как Бонк, Гекс, Бубси и Зул, были исключены из маркетинга и разработки программного обеспечения. Несколько сохранившихся талисманов остаются актуальными благодаря своей ценности в повышении узнаваемости бренда.
Разработка
Основной процесс разработки консольной игры во многом схож с разработкой игр для других платформ и отличается главным образом концептуальным замыслом, обусловленным целевой аудиторией и технической основой. Разработчики консолей обычно предоставляют игровым разработчикам комплекты разработки, которые позволяют им тестировать свои игры проще, чем на потребительском оборудовании. Ранние консольные игры часто создавались одним человеком и могли быть быстро изменены благодаря простоте игр того времени. С развитием технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр значительно возросли, и команда, работающая над игрой восьмого поколения, может насчитывать сотни человек. Аналогично, языки программирования, используемые в разработке видеоигр, менялись со временем: ранние игры разрабатывались преимущественно на ассемблере. По мере развития технологий разработчики получали больше возможностей выбора, исходя из доступности инструментов для конкретной консоли, но некоторые языки становились более популярными, чем другие. В отличие от этого, консольные игры требуют значительных первоначальных вложений, поэтому они должны предлагать игроку уникальный опыт, прежде всего, больший объем контента. По сравнению с ПК и мобильными играми, разработчики консольных игр должны учитывать ограничения аппаратного обеспечения, для которого разрабатывается игра, поскольку вряд ли произойдут существенные изменения между этапом разработки и релизом. Технологии для ПК и мобильных устройств развиваются быстро, и существует множество различных аппаратных и программных конфигураций. Это выгодно в начале жизненного цикла консоли, когда технология является передовой, но по мере устаревания консоли разработчики вынуждены работать с устаревающим оборудованием до выхода следующего поколения консолей. Ранние консольные игры могли быть разработаны с учетом фиксированных ограничений консолей, для которых они создавались, например, возможность быстрой прокрутки экрана Mega Drive повлияла на дизайнерские решения, принятые при создании Sonic the Hedgehog. Из-за этих аппаратных ограничений использование комплектов разработки и лицензий, необходимых для разработки на консоли, является обычной практикой. Разработчики консольных игр также обязаны выплачивать роялти разработчикам консолей, в то время как для ПК-игр нет единого производителя оборудования.
Комплекты разработки
Ранние консоли не имели версий комплектов разработки; комплекты разработки стали распространёнными лишь с пятым поколением консолей. В отличие от компьютерных игр, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработки для той консоли, под которую создаётся игра, поскольку аппаратное обеспечение часто является запатентованным и не находится в свободном доступе. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получать более детальную информацию о работе игры на комплекте и использовать другие расширенные возможности отладки. Недостатком необходимости доступа к специализированному оборудованию, такому как комплект разработки, является ограничение доступности для энтузиастов, создающих самодельный или пользовательский контент. Это стало преимуществом для компьютерных игр, поскольку для энтузиастов существует более открытая среда для создания и модификации контента даже без поддержки разработчиков. Некоторые разработчики консолей предоставляли инструменты, такие как комплект разработки программного обеспечения Net Yaroze, чтобы предоставить энтузиастам возможность создавать контент.
Ремейки и ре-релизы
Консольные игры в основном начинались как порты аркадных игр. Время появления первых консолей совпало с золотым веком аркадных игр, что дало разработчикам хорошую возможность извлечь максимум выгоды из их популярности, несмотря на то, что консольное оборудование ещё не было достаточно мощным для запуска игр в их первоначальном виде. Аркадные игры фактически приходилось перерабатывать для консолей, что обычно означало снижение качества каким-либо образом, чтобы компенсировать аппаратные ограничения. По мере развития технологий и снижения популярности аркад, оригинальные консольные игры стали портироваться на другие устройства. Некоторые консоли не поддерживают игры предыдущих поколений, что позволяет разработчикам снова выпускать старые игры, но уже на новых консолях. Переизданная игра может оставаться неизменной, просто работать на новом оборудовании, или же разработчик может изменить её, улучшив графику, звук или игровой процесс – этот процесс известен как ремастеринг. Некоторые переиздания могут включать дополнительные функции, как, например, в Final Fantasy VII, где были добавлены опции для ускорения игры и отключения случайных встреч с врагами. С появлением технологии высокой четкости многие игры получили ремейки в высоком разрешении. Они могут различаться по функциональности, но обычно включают текстуры более высокого разрешения, повторно отрисованные видео, улучшенное качество звука и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки в высоком разрешении обеспечивают дополнительный источник дохода для консольной игры, которая, возможно, подходит к концу своего жизненного цикла. Разработчик ремейка не всегда совпадает с разработчиком оригинальной игры, и некоторые разработчики и издатели, такие как Double Eleven, специализируются на портировании и ремейках других игр.
Дополнительное содержание
Разработка дополнительного контента до появления интернета была ограничена из-за недостатка способов распространения; как правило, контент приходилось выпускать как совершенно новую игру, а не как дополнение к уже существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использовала ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III, в то время как ПК-игра Total Annihilation предлагала загружаемый контент уже с 1997 года. Хотя некоторые игры для Dreamcast предлагали загружаемый контент, их возможности были серьезно ограничены объемом памяти консоли. Первыми консольными играми, полноценно предложившими загружаемый контент, были игры для Xbox. Загружаемый контент может варьироваться от небольших дополнений, таких как дополнительные предметы, до более масштабных, включающих значительные сюжетные дополнения и существенно расширяющих игру. Лишь с седьмым поколением консолей игры начали поддерживать моды или пользовательский контент в той же степени, что и игры для ПК.
Рейтинги и цензура
Во всем мире существует несколько систем регулирования индустрии видеоигр. Некоторые, такие как Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), формируются самими представителями индустрии, а другие, например, Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются государством. ESRB был создан в 1994 году, а через 10 лет стал общепринятым стандартом, при этом учитывается как содержание игры, так и интерактивный опыт, который она предлагает.
Критика
Время от времени видеоигры подвергаются критике со стороны родительских групп, психологов, политиков и некоторых религиозных организаций за якобы прославление насилия, жестокости и преступности, а также за знакомство детей с этими элементами. Особенно беспокоит некоторых то, что в некоторых видеоиграх дети могут разыгрывать преступления (например, в серии Grand Theft Auto) и получать за это вознаграждение. Опасения, что дети, играющие в жестокие видеоигры, могут проявлять большую агрессию в реальной жизни, привели к внедрению в отрасли добровольных систем рейтингов, таких как система ESRB в Соединенных Штатах и система PEGI в Европе. Они призваны информировать родителей о типах игр, в которые играют их дети, чтобы помочь им принять обоснованное решение о том, разрешать ли им играть. Исследования показали, что большинство родителей, жалующихся на то, что их маленькие дети становятся все более агрессивными и жестокими на школьной площадке из-за видеоигр, не следуют системам рейтингов ESRB и PEGI. Многие родители жалуются, что их дети, даже 8-летние, имитируют сцены насилия из Call of Duty или Grand Theft Auto, хотя рейтинги этих игр указывают на рекомендуемый возраст 18+. Однако большинство исследований пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не имеет прямой причинно-следственной связи с агрессивными наклонностями. К такому же выводу пришло исследование, проведенное правительством США в 1999 году, побудившее генерального хирурга Дэвида Сэтчера заявить: «Мы, безусловно, связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но его влияние было очень незначительным по сравнению с другими факторами. Некоторым это может не понравиться, но такова реальность». К тому же выводу пришел психолог Джонатан Фридман, проведя метаанализ более 200 опубликованных исследований и обнаружив, что большинство из них не выявили причинно-следственной связи между склонностью к насилию и его изображением в развлекательных медиа. Видеоигровые консоли были запрещены в Китае с июня 2000 года по июль 2015 года.