Кіріспе
Рөлдік ойындардағы кейіпкерлердің этикалық және моральдық тұрғыларын санатқа бөлу жолы. Кейбір рөлдік ойындарда (РПГ) бағытталғандық – бұл ойыншы кейіпкерлерінің, ойыншы емес кейіпкерлерінің, монстрлардың және қоғамдардың моральдық және этикалық көзқарастарын жіктеудің бір түрі. Барлық рөлдік ойындарда мұндай жүйе бола бермейді, ал кейбір повестволық рөлдік ойыншылар кейіпкерлерінің өмірге деген көзқарасын шектеуді тым қиын деп санайды. Дегенмен, кейбіреулер бағытталғандық тұжырымын рөлдік ойынның маңызды бөлігі деп есептейді, себебі олар рөлдік ойынды жақсылық пен жамандық тақырыбын зерттеу ретінде қарастырады. Бағытталғандық типологиялары, бір немесе бірнеше жүйелі моральдық санаттарға негізделген, және кейіпкерлерге этикалық ерекшеліктерге сәйкес келу деңгейін тағайындайтын немесе ойыншыларға ойынға түрлі мотивтер мен жеке қасиеттерді енгізуге мүмкіндік беретін механикалар арасындағы негізгі айырмашылықты анықтауға болады.
In some role playing games (RPGs), alignment is a categorization of the moral and ethical perspective of the player characters, non player characters, monsters, and societies in the game. Not all role playing games have such a system, and some narrativist role players consider such a restriction on their characters' outlook on life to be overly constraining. However, some regard a concept of alignment to be essential to role playing, since they regard role playing as an exploration of the themes of good and evil. A basic distinction can be made between alignment typologies, based on one or more sets of systematic moral categories, and mechanics that either assign characters a degree of adherence to a single set of ethical characteristics or allow players to incorporate a wide range of motivations and personality characteristics into gameplay.
Warhammer FRP
Warhammer Fantasy Roleplay бастапқыда сызықтық бес сатылы жүйені қолданған: Заң – Жақсылық – Бейтараптық – Зұлымдық – Хаос. Мүсілікті өзгерту кезінде (қай себеппен болса да) кейіпкер бір сатыдан келесі сатыға жылжуы мүмкін (мысалы: бейтарап кейіпкер жақсылыққа немесе зұлымдыққа, бірақ хаостыққа емес). Іс жүзінде бұл жүйе әртүрлі мүсілікті кейіпкерлер арасындағы қарым-қатынастарды реттеу үшін қолданылды. Жаңа нұсқада мүсіліктік ұғымы (және Хаостың қарсы тұрушысы ретінде Заңның болуы) жойылды, орнына кейіпкерлердің жеке тұлғалары мен ерекше қасиеттеріне көбірек мән беріледі, сызықтық мүсіліктік жүйеге қарағанда.
Палладий
Palladium жүйесінде мінез-құлықтар кейіпкердің нақты жағдайда қалай әрекет ететінін егжей-тегжейлі сипаттау арқылы түсіндіріледі: олар жалған айта ма, бейкүнә адамдарға қанша күш қолданады, заңға қалай қарайды және т.б. Мінез-құлықтар үш негізгі санатқа бөлінеді: Жақсы, Өзімшіл және Жаман. Жеті негізгі мінез-құлық: Принципті (Жақсы), Ұқыпты (Жақсы), Принципсіз (Өзімшіл), Анархист (Өзімшіл), Бұрмаланған (Жаман), Залым (Жаман) және Ібілістік (Жаман). Сегізінші мінез-құлық – Даосизм, «Мистикалық Қытай» қосымшасында енгізілді, бірақ кеңінен қолданылмады. Әр санат моральдық мінез-құлыққа қатысты сұрақтарға жауаптарды қамтиды. Мысалы, «Сыныптап алған ақшаға толы әмиянды сақтап қалар ма едіңіз?» деген сұраққа жауап беретін болсақ, көптеген өзімшіл немесе жаман мінез-құлықтар оны сақтап қалады, ал жақсы мінез-құлықтар оны иесіне қайтаруға тырысады. Санаттар «Dungeons & Dragons» сияқты белгілі бір үлгіде ұйымдастырылмаған. Жүйе, әсіресе, «бейтарап» мінез-құлықты қамтымайды, себебі бейтарап көзқарас батырлар мен зұлымдардың оқиғадағы белсенді рөліне қайшы келеді.
Жұлдыздар соғысы
Wizards of the Coast Star Wars Roleplaying Game-нің сәйкестендірулері "жарық жағы" және "қара жағы"мен шектеледі, бірақ олардың ішінде де түрлі өзгерістер бар. Ойынның West End Games-тің бұрынғы нұсқасында мінез-құлық Күш нүктелерімен реттеледі, әрбір нүкте бір рет қолданылуға мүмкіндік береді. Егер Күшті жамандыққа пайдаланса, кейіпкер Қара Жан нүктесін жинақтайды, ол жиналып, кейіпкердің белгілі бір уақыт аралығында Қара Жанға айналу қаупіне ұшыратады. Осы кезде ойыншы кейіпкерін бақылаудан шығарып, ойыншы емес, жаман кейіпкерге айналады. Ал, Күшті пайдаланып жасалған батырлық істер ойыншыға осы нүктені жоюға мүмкіндік береді. Сонымен қатар, Күшті драмалық тұрғыдан маңызды сәтте батырлықпен қолданғанда, мысалы, Люк Скайуокердің Явин шайқасында Өлім Жұлдызының газ шығару тесігіне протондық торпедаларын атқан кездегідей, ойыншы ғана емес, күш нүктесін қайтарып алып, қосымша нүктеге де ие болады.
Қараңғылық әлемі
White Wolf-тың World of Darkness (WoD) ойынындағы кейіпкерлердің "табиғаты" мен "деменур" сипаттамалары бар, олар кейіпкерлердің шынайы болмысын және сыртқы мінез-құлқын көрсетеді. Табиғат пен Деменур еркін стильде беріледі, бұл ойыншыларға жаңа типтер жасауға мүмкіндік береді. Сонымен қатар, White Wolf-тың Vampire: The Masquerade және оның туындыларында (мысалы, Ghouls: Fatal Addiction) вампирлер мен адам кейіпкерлері 0-ден 10-ға дейінгі "Адамдық" белгісіне ие болуы мүмкін. Жоғары деңгейдегілер – мейірімді және адал, ал төменгі деңгейдегілер – психопаттар (вампир психикасының жыртқыш табиғатымен күшейтіледі). Сиқырсыз адамның Адамдық көрсеткіші шамамен 7-8 болады. Вампирлер үшін басқа да жолдар (моральдi философиялар) жасалған. Бұл "жол" механикасы ойыншыларға адамдық жолдан ауытқу үшін "қашқындық" жасауға мүмкіндік беретіні үшін сынға ұшырады. Kindred of the East "дхарма" жүйесін ұсынды, ол сырттай "жол" механикасына ұқсады, бірақ кейіпкердің моральдық жағдайын бағалаудың орнына, оккультті философияны меңгеру деңгейін көрсетуге бағытталған. Бұл "Қараңғылық әлемі" тұжырымының жаңадан жасалуымен өзгерді. White Wolf ойындарының жаңа басылымдарында (Жаңа Қараңғылық әлемі, Vampire: The Requiem, Mage: The Awakening және т.б.) барлық кейіпкерлердің 0-ден 10-ға дейінгі моральдық көрсеткіші бар, бірақ оның атауы ойыннан ойынға өзгереді, сондай-ақ оның деңгейін көтеру немесе төмендету үшін қандай мінез-құлық қажет екені кейіпкердің типіне байланысты (Vampire: The Requiem-де ол әлі де Адамдық деп аталады және сол мінез-құлықтарға әсер етеді). Бұған қоса, барлық кейіпкерлердің дәстүрлі жеті жақсылық пен жеті жамандыққа негізделген бір адалдығы мен бір арамдығы болады, бұл олардың басты (бірақ жалғыз емес) арамдығы мен адалдығын көрсетеді. Бұл тіпті ең жақсы адамдардың да кемелді емес екенін көрсету үшін жасалған, бірақ 10-ға жақын көрсеткіші бар кейіпкерлер жамандыққа жол бермеуге қабілетті, ал моральдық тұрғыдан төмен кейіпкерлер оған көп мән бермей, зұлымдықтан ләззат алады. Dungeons & Dragons-тан айырмашылығы, онда әрбір кейіпкер кем дегенде қарапайым моральдық жіктемеге жатады, World of Darkness кейіпкерлерінің барлығы да моральдық бағаға ұшырамайды. Кейбір жандар, мысалы өте көне және өте қуатты Рухтар (Idigam сияқты) немесе Тұңғиықтан келген жандар (Acamoth сияқты) түсінікті болмайды және осылайша оларды бағалау мүмкін емес. Басқа рөлдік ойындардан айырмашылығы, World of Darkness-тың "қалыптасу" жүйесі "дұрыс" және "жаман" туралы философиялық көзқарастарды көрсетуге арналмаған, олар кейіпкердің авторына қалдырылған. Керісінше, ол кейіпкердің санасының жалпы жағдайын көрсетеді. Абстрактілі моральдық принциптерге сену немесе мойынсұну кейіпкердің жеке басының оны не істеуге итермелейтін нақты жағдайларға қарағанда аз ықпалды. Философиялық морализм кейіпкердің ойлауында, өмір салтында және дамуында маңызды рөл атқара алады, бірақ олар жағдайға байланысты аз немесе орташа салдарлармен бұзылуы мүмкін, ал кейіпкердің негізгі темпераментіне қарсы шығу қатты психологиялық салдарға әкеледі, ал кейіпкердің мінезін толыққанды өзгерту көп уақыт пен еңбек талап етеді. Бұл жүйе White Wolf компаниясы кейіпкерлерді стереотиптік батырлар мен зұлымдар ретінде көрсетуден және олардың іс-әрекеттерін анықтайтын күшті сенімдермен жетеленуінен сақтау үшін арнайы жасалған. Ол World of Darkness тұжырымының моральдық және этикалық "сұр аймағын" күштеп қолдану және Хроника (WoD кампаниясы) бойында әрбір кейіпкердің жеке басын сенімдерімен және оларды сынап жатқан жағдайлармен үйлестіруге ұмтылуын қамтамасыз ету мақсатымен құрылды.
d20 Қазіргі заманғы
d20 Қазіргі заманғы нұсқасында "сенімділік" – кейіпкердің қатысты топтар мен идеалдардың реттелген тізімі, маңыздылығының шамамен өсу ретімен құрылған. Кейіпкердің сенімділігі жағдайларға реакциялары үшін шамаменгі ережелерді анықтайды, олар көбінесе ең жоғары сенімділігінің мүдделерін немесе көзқарасын, ал біріншісі қолданылмайтын жағдайда келесісін жақтайды. Бұл, әдетте, ойынның қарқынына сай, моральдық және этикалық мәселелер бойынша жылдам шешімдер қабылдауға мүмкіндік береді.
DC Батырлары
DC Heroes Mayfair Games-тен (қазір MEGS, Mayfair Exponential Game System деп аталады) кейіпкердің этикалық мінез-құлқын сипаттау үшін "мотивация" сипаттамасын пайдаланды. Бұл, "қаһармандық" (жақсылықты ұстану, биліктің жауапкершілігі, әділдік іздеу, оқиғаға құштарлық, және қаламаған билік) және "зұлымдық" (жалдамалы, сезімқұмар, психопат, билікке құмарлық, және нигилист) деп бөлінген тізімнен таңдалады. Pulsar Games компаниясының MEGS лицензиясымен шыққан Blood of Heroes ойынында кейіпкерлердің моральдық және этикалық тұрғыдан аспан-жердей айырмашылығы бар жағдайларда болуына мүмкіндік беретін, қаһармандық және зұлымдық мотивациялардың "анти-қаһармандық" нұсқалары ұсынылды. Мотивацияны нығайту үшін ойыншыларға олардың іс-әрекеттеріне байланысты түрлі мақсаттарға жұмсалатын кейіпкерлік ұпайлар қосылады немесе алынады. Мысалы, жақсы кейіпкерлер жақсылық пен батылдық көрсеткені үшін ұпай алады, ал жамандық жасаса, олар ұпайларын жоғалтуы мүмкін.
ГУРПС
GURPS кейіпкердің жеке басын көрсету үшін "психикалық кемшіліктерді" пайдаланады ("жақсы" және "жаман" мінез-құлық ерекшеліктері кемшіліктер болып саналады, себебі олар мінез-құлықты шектейді немесе оған қатысты талаптар қояды). Психикалық кемшіліктерге әдеттегі тұлғалық қасиеттер (шындыққа адал, қызығушылық таныту, ұялу, жаман мінезді болу), фобиялар (скотофобия, трискайдекафобия), психикалық аурулар (сасқанилық, галлюцинациялар, маниакалды депрессия) және түрлі өзіне немесе сырттан таңылған мінез-құлықтар (серт, ар-ұяты, тәуелділік) жатады. Кейіпкерлер кемшіліктерді қабылдау арқылы қосымша даму ұпайларын алады, бұл оларға артықшылықтар мен дағдыларды сатып алуға мүмкіндік береді. Дегенмен, мінез-құлықтың тек қана ең шектен тыс көріністері ғана күшті кемшіліктер ретінде қарастырылады, ал қалыпты бейімділіктер мен қалаулар "ерекшеліктер" деп аталады. Сонымен қатар, егер әдетте кемшілік болып саналатын мінез-құлық ерекшелігі, кейіпкерге тиімді болатын ойында қолданылса, ол артықшылық болып есептеліп, ұпайға тұрады.
Беймәлім әскерлер
Беймәлім әскерлер (UA) кейіпкерлерінің "күшті сезімдері" бар: нақты мінез-құлықтарды тудыратын және кейіпкердің ең терең жеке басының ерекшеліктерін көрсететін белгілі бір ынталандырулар. Әр кейіпкердің "қорқыныш сезімі" болады, ол кейіпкерге қорқытудың нақты түрінен қашуға қосымша мүмкіндік береді, "ашу сезімі" – нақты көнерген жағдайға қарсы күресуге көмектеседі, ал "асыл сезім" – жоғары мақсат үшін өзімшілдік емес іс-әрекеттерге бонус береді. Күшті сезімдер кейіпкер жасалғанда еркін ойлап табылады, бірақ әрбір қорқыныш сезімі UA-дағы психологиялық стрестің бес түрінің бірімен байланысты: зорлық, көмексіздік, оқшаулану, өзіне қатысты немесе табиғатқа қайшы нәрселер.
Баламалы әдістер
Кейбір ойындар белгілі бір мінез-құлықты ынталандыру үшін басқа әдістерді қолданды. Мысалы, Marvel Super Heroes және DC Heroes сияқты супергеройлық ойындарда ойыншылар ерлікпен әрекет ету арқылы ұпай жинап, тиіс емес әрекеттері үшін оларды жоғалта алады. Олар осы ұпайларды кейіпкерлерін жақсартуға немесе ойын нәтижелерін өздерінің пайдасына өзгертуге пайдалана алатындықтан, ойыншылар кейіпкерлерін оларды жеңіп алу үшін ерлікпен және адал болуға бейімделеді. West End Games компаниясының "Жұлдызды соғыс" РЛО-сы да осы мақсатта Күшті пайдалану ережелерін қолданады.